Spore

Sviluppato da Maxis | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme PC, MAC | RIlasciato nel 2008

Spore è un editor con quattro giochetti di contorno che sfociano in una fase finale meritevole di essere provata almeno una volta. Crei la tua creatura, la fai crescere, ti butti nella comunità e la scambi con gli altri.

All’inizio non ho voluto credere alla pochezza delle prime quattro fasi e ho perso un sacco di tempo alla ricerca di cose da fare per dimostrare a me stesso che in fondo, da qualche parte, un po’ di profondità c’è. Niente.

Piano piano ho capito che la maggior parte del tempo lo si passa sull’editor a decorare quella specie di pupazzo che dovrebbe essere una creatura in via di evoluzione… ma non prendiamoci in giro, Spore con l’evoluzione non ha niente a che fare.

Al massimo è un simulatore di buffe creature dagli strani colori che assumono forme improbabili a seconda dei gusti dell’utente. Una specie di Teletubbies simulator.

Le cinque fasi ormai le conoscono tutti: la prima è una specie di Pac-Man flowizzato, la seconda mi ha ricordato i tamagotchi, la terza è un RTS talmente pacchiano da essere ridicolo, la quarta vorrebbe essere una specie di Civilization ma è profonda come un browser game gratuito di Facebook.

A parte la prima, l’unica decente (ma non miracolosa), le altre sono sbrigative, superficiali e assolutamente inutili. La maggior parte delle personalizzazioni sono di tipo estetico e non hanno effetti sensibili sul gameplay. Ad esempio nella quarta sezione, cambiare aspetto alla propria città è utile come telefonare all’assistenza clienti della Telecom per risolvere un problema con la linea.

Lo scopo appare sempre lo stesso: favorire la varietà per aumentare il volume degli scambi online. Una libertà subprime basata sul vuoto assoluto.

Poi, fortunatamente, arriva la quinta fase, il vero fulcro del gioco, in cui bisogna rendere potentissima la propria astronave in una specie di GTA intergalattico. Bellina, soprattutto perché, dopo tanto scoramento, arriva inaspettata.

Infatti, il problema della quinta fase è che, per arrivarci, bisogna prima superare le altre, insopportabili, quattro, che non permettono di valutarla troppo serenamente. Affrontate la prima volta possono pure passare, ma doverle ripetere è un vero strazio, anche perché portano via ogni volta almeno quattro ore.

Il gioco sembra ossessionato dalla personalizzazione, ma per renderla totale qualcuno si è dimenticato di renderla anche “efficace”. Guardandolo bene, Spore ha una struttura rigida e lineare (al contrario dell’evoluzione), che però può avere un maquillage differente a seconda del gusto estetico del giocatore. L’unica fase aperta è la quinta, che sembra quasi un gioco a parte (e forse meriterebbe di essere reso tale).

Spore è una specie di videogioco 2.0, insomma, in cui tutto appare libero pur essendo prefissato.

Demoralizzante.

La konsole war è old.

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?