La konsole war è old.

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

13 commenti su “La konsole war è old.

  1. Ehy quello è il joypad di Assissin crid!!

    (lo so scusa, oggi sono talmente scazzato che non mi va di fare un intervento serio, giuro lo leggerò serieamente appena riacquisto lucidità!)

  2. “A rischio di allontanare tutte le persone che hanno pagato la mia ipoteca tutti questi anni, non possono essere”, afferma Spector. “Siamo in una forma d’arte commerciale, il che significa che si deve concentrare sul mainstream se stai giocando in questo spazio gioco”.
    Le persone che hai avvicinato finito di pagarti l’ipoteca, non avranno remore a voltarti le spalle appena smetti di essere più cool dell’ipod.
    Le persone che ti hanno reso ricco hanno la memoria lunga e non uccidono il vitello grasso quando l’autore prodigo torna sui suoi passi.
    Cmq è vero,la console war come la conosciamo noi è finita: adesso c’è NDS contro I-Phone…

  3. Più passa il tempo e più le “lamentele” degli hardcore mi sembrano patetiche.

    C’era qualcuno realmente convinto che lo sdoganamento dei videogiochi sarebbe consistito nel resto del mondo che improvvisamente e magicamente si interessa ed appassiona a prodotti concepiti esclusivamente per una certa utenza?Perchè questo erano gli hardcore,una nicchia con gusti e idee particolari,e l’essere stati “il mercato” non dà alcuna precedenza o vantaggio,quando il mercato si allarga,malgrado le delusioni di grandezza di migliaia di nerd.E’ valso così per ogni medium che ha subito la stessa diffusione.Ci saranno prodotti differenti per gusti ed esigenze totalmente diverse.In quest’ottica la classificazione Hardcore\Casual è errata e controproducente ,perchè faziosa e basata su parametri sballati.

  4. Guarda che hardcore non significa nerd, eh. Ma forse avrei dovuto specificare meglio. Non sarei tanto ottimista sulla qualità dell’offerta futura, e su quanto questa possa essere eterogenea: la strada invece è quella dell’appiattimento.

    Io comunque ero uno di quelli convinti che lo sdoganamento del videogioco sarebbe passato non certo da EA, ma da gente come Toshio Iwai, e per un certo periodo è stato davvero così. La differenza con le schifezze odierne è sostanziale.

  5. Può anche essere; se risulterà così, allora si tratterà del casual che saluto con grande gioia. Perché quello che volevo dire, e forse non sono stato tanto chiaro nel farlo, è che io non credo nel valore relativo di un’opera, a me piace guardare al suo valore assoluto. Se un titolo è bello, allora lo sarà per qualsiasi bacino d’utenza sia stato pensato. Come lo si sono dimostrati Electroplankton, Trauma Center, Kirby e via discorrendo. Titoli “per bambini”, o neanche da definire “videogiochi”, ma in realtà dal grande spessore.

  6. La qualità non ha mai avuto più importanza o successo della quantità,in nessun campo.Era ingenuo credere che per i videogiochi sarebbe avvenuto qualcosa di differente.Il mio ottimismo è però dovuto al fatto che,allo stesso modo,la quantità non ha mai soffocato totalmente la qualità.
    Me ne frega poco di quanto vendono i popcorn arcade ,quando vedo che su wii sono arrivati o stanno arrivando i nuovi progetti dei Frontier di Braben,i GrassHopper,i Treasure,gli ex Clover e i Vanillaware.

    Ecco..se proprio dobbiamo classificare a tutti i costi i vg,facciamolo in relazione a chi li realizza.

  7. Chi li realizza opera la distinzione tra hardcore e casual, ecco perché ho usato quelle categorie, che peraltro non mi piacciono. Che ti devo dire: tra il 2004 e il 2006 le cose stavano andando decisamente in maniera migliore, poi si è scoperto che scopiazzandosi a vicenda il Sudoku vendeva di più.

  8. Non so dove ho letto che comincia a salire anche il numero di ragazze che videogiocano (addirittura il 34% dei giocatori usa è femmina, mi pare di ricordare).
    Ken Levine nel suo discorso al PAX ha detto che il suo club di nerd del college (o era quello del liceo?) si è disfatto quando i membri hanno cominciato a familiarizzare con le femmine.
    Mo leggo ‘sto post qua.
    Io ci vedo un collegamento!

  9. il mercato dei videogiochi sta per collassare su se stesso distruggendosi, poi rinascerà completamente trasformato, sarà considerato da tutti una forma d’arte e un’attività educativa per le masse giovani.

  10. mi sento di essere ottimista per un semplicissimo ragionamento: il cosiddetto “megagioconetriplaA+” si gioca su budget elevatissimi e di conseguenza è strettamente legato alle regole e necessità di mercato (la scoperta dell’acqua calda, lo so). la rivoluzione del cosiddetto “casual-game” permette lo sviluppo di giochi di (discreto, probabilmente, ma proporzionato ai costi di sviluppo) successo commerciale con costi contenuti ed un certo margine di indipendenza degli sviluppatori (vedi WiiWare e soci che danno spazio a produzioni decisamente “indie”).
    per quanto i suddetti giochi possano essere, perlopiù, spazzatura di primo grado (oddio, credo che sia inevitabile), sicuramente questo nuovo “sistema di cose” da più possibilità ad idee originali e sviluppatori indipendenti di emergere.

    sarà banale ma io la vedo così.

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