Breve discorso sui personaggi

Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?

Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.

Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.

Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.

Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.

Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.

13 commenti su “Breve discorso sui personaggi

  1. e che me lo chiedo a fare perchè non ricordo le trame e i personaggi del 90% dei giochi che ho giocato?… chissà invece perchè del “Signore degli anelli” ricordo pure quanti peli del culo hanno Frodo e Aragorn..

  2. Ma dai! DMC è la saga sborona per eccelenza, vedi le cut-scene di Dante sul 4, non ha mai avuto pretese di storia profonda\credibile\coerente. Ma come dici bene, proprio perchè non ha queste pretese risulta più credibile di altri. In fondo finchè la trama è la ruota di scorta del gameplay e i personaggi vengono concepiti per vendere action figures cosa pretendi?

    P.s.Ma eri snob di tuo o l’università t’ha reso tale?

  3. La domanda fondamentale è: nei giochi che hai citato, è necessaria questa
    caratterizzazione? Oppure sarebbe superflua e nel talcaso i giochi citati
    diventerebbero pesanti come un metal gear solid, che proprio non riesci a
    mandar giù?

    Inoltre credo che i personaggi dei videogiochi debbano essere caratterizzati
    dal gameplay, cosa che secondo me accade sia in DMC che in TR.

    Nero è un figo, stiloso, alla moda, ha la donna, è forte, è un tipo che tutti
    eviterebbero ma fondamentalmente è un buono.
    Lara è una pazza psicopatica. Sola, sempre e forse per sempre.

    Tutte queste cose, e molte altre, vengono suggerite da come questi personaggi
    interagiscono con l’ambiente. Sinceramente scendere nel dettaglio sarebbe
    funzionale alle meccaniche di gioco? Forse addirittura snaturerebbe i personaggi
    stessi.

    Non so, ho messo giù le prime cose che mi sono venute in mente leggendo l’articolo.

  4. la caratterizzazione di un personaggio in un videogioco infatti penso sia molto diversa da quella di un qualsiasi altro media non intereattivo, come dice cherno tra queste ci sono sicuramente le azioni che puo’ compiere, aggiungerei anche che le animazioni e lo stesso svolgimento del gioco contibuiscono a creare un personaggio.
    Non a caso secondo me tra i personaggi piu’ noti dei videogiochi ci sono anche fantocci senza un carattere apparente come link o gordon freeman, che hanno il solo merito di essere “simbolici” e che lasciano la loro caratterizzazione piu’ intima all’immaginazione del giocatore.

  5. Cherno, parlando di profondità Metal Gear Solid non mi passa proprio per il cervello. Snake è un personaggio piattissimo. In quel caso, volendo, è l’intreccio ad essere complicato, non certo i personaggi ad essere ben caratterizzati.

  6. Fondamentalmente sono d’accordo con Karat, anche se c’è da dire che oggigiorno è sempre più difficile trovare dei personaggi che abbiano una propria identità, non solo estetica o “superficiale”, ma più profonoda e originale. I personaggi dei videogiochi di queste ultime generazioni vengono confezionati apposta, su misura e su aspettative del pubblico e del consumatore medio, ne più nè meno. Basti pensare ai JRPG, dove nella gran parte dei casi il protagonista (e non solo) ha più o meno gli stessi tratti estetici, la stessa somma di cliché.

    Anche Cherno però ha ragione nel dire che alla fine la profondità di un personaggio dipende molto anche da come il gioco stesso è strutturato e da come questo pone il personaggio nei confronti di noi giocatori. In Half-Life Gordon Freeman non è altro che un involucro, un “costume” che noi indossiamo, calandoci nel suo punto di vista, ma ragionando con la nostra testa, senza veramente interpretare Freeman come personaggio pensante. Ed è così perchè il gioco stesso e le sue meccaniche pongono lui e noi sotto questa prospettiva.

    E bon. Domandina: secondo voi quali sono stati dei personaggi che veramente sono andati oltre ai soliti cliché?

  7. Infatti Karat, ma questo perchè succede? Perchè Kojima ostenta a fare le
    cose in un certo tipo di modo. Il classico caso di “poteva fare di più facendo
    di meno”.

    Alla fine Solid e Liquid, per quello che ho avuto modo di vedere, rappresentano
    il “fai una cosa fino in fondo, finchè puoi”. Il buono lo fa mantenendo la retta
    via, per il cattivo invece il fine giustifica i mezzi.

    E’ appunto il clichè più abusato al mondo.. lo riconosco perfettamente. A me piace
    per questione di gusti, analizzando il tutto criticamente ti dò ragione (sul
    clichè).

  8. Secondo me vi state dimenticando dei vari Final Fantasy..e Metal Gear secondo me offre grande profondità caratteriale.

  9. Metal Gear proprio no. Come detto, la sua profondità risiede nell’intreccio non nella caratterizzazione (che non è il carattere).
    Per quanto riguarda i Final Fantasy posso parlare di quelli che ho giocato (III, IV, V, VI, VII, VIII, IX per la cronaca) e anche qui di personaggi complessi non ce ne sono. Alcuni sono più o meno affascinanti, ma sono sempre piuttosto limitati in sé stessi. Anche qui a contare è soprattutto l’intreccio.

  10. Comunque non stavo lodando mgs, anzi stavo dicendo che proprio un certo
    modo di narrare i personaggi, mette ancora più a nudo questa mancanza di
    profondità.

    Quello che dico io è che la profondità dei personaggi non va ricercata
    nel modo classico letterario/cinematografico, bensì nel linguaggio dei
    videogames che, fino a prova contraria, è il gameplay.

  11. Andrebbe inanzitutto deciso, se si vuol far calare il gioactore nei panni di un determinato personaggio già caratterizzato e fargli viver l’avventura che piano piano lo delineerà, o fornirgli sostanzialmente carta bianca per fargli scegliere autonomamente come caratterizzarlo…

    Penso che il gioco potrebbe essere costuito avendo in testa una di queste due opzioni.

    Lasciatemi un secondo tirare in ballo due film, Master & Commander e The Aviator. Questi due film, a mio avviso, più che raccontare una storia usavano una storia per delineare il protagonista. Una sorta di ritratto o di biografia…

    Qualcosa di simile, volendo, la si può trovare, in piccolo, in Mass Effect, dove tutta l’azione e tutta la storia, gira inevitabilmente attorno a Sheppard. Ora M.A offre bene o male due alternative Paladino o Reietto e in base a come si gochi si fa emergere uno o l’altro, nulla di nuovo volendo, però il gioco permette, supportato da un po’ di fantasia, di avere una narrazione avvincente e di caratterizzare bene il capitano…il fatto che le alternative siano due non toglie che il personaggio sia caratterizzato dagli autori e a noi rimanga che una scelta.

    un approccio diverso potrebbe essere invece quello di Bloodlines dove si può cercare di caratterizzare in maniera molto più fine il personaggio, con diverse scelte, diversi finali in base a come si è deciso di tratteggiare il nostro personaggio. In base alle azioni che gli facciamo compiere, c’è sempre la componente Umanità Vs Bestia ma in base a come decidiamo di giocare il personaggio possiamo avvicinarci all’una o all’altra senza far risultare il personaggio incoerente.

    dye parole su HL2
    E’ vero che il personaggio di Gordon Freeman è creato perlasciare tutto all’immaginazione del giocatore, però, di ciò non si può avere un riscontro minimo nel gioco. Perchè rendere Alyx tanto importante se poi non possiamo avere un briciolo di interazione?! Questo a me, personalmente, non appaga molto….

  12. È vero: personaggi ben caratterizzati ce ne siano pochi nel mondo dei videogiochi, ma raccontare bene un personaggio inventato non è facile, specialmente se si tratta comunque di una rappresentazione del giocatore.

    Poi se prima del gameplay viene la trama, allora in questi casi esempi eclatanti ce ne sono parecchi, primo fra tutti citerei la saga di Legacy of Kain.
    Dei giochi MAI perfetti tecnicamente purtroppo, ma dove la storia e i suoi protagonisti sono memorabili, si muovono in un mondo costruito attentamente e fanno scelte (loro, non li giocatore) come sono programmati per fare, ma riescono a dare davvero tanto a livello di personalità.
    Raziel, Kain, Mobius e compagnia bella sono forse una delle “combriccole” che ricordo in maniera più piacevole finora.

    L’eccezione che lega gameplay vincente e personaggi convincenti è costituito solo dalla serie di Silent Hill (che io ricordi), o perlomeno con i primi 2 (3) capitoli. Trame con diversi finali, protagonisti motivati e mai scontati, coi quali il giocatore si interfaccia indissollubilmente per vivere determinate emozioni sulla sua pelle.

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