Impulse e l’industria digitale che sta bene

L'interfaccia di Impulse“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.

Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.

Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.

In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.

“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.

Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:

“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.

Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.

Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?

Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?

Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.

Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.

25 commenti su “Impulse e l’industria digitale che sta bene

  1. Ma cos’è questo prendersela con Warren Spector adesso? Eppure a me quello che dice pare così chiaro…

  2. Si è chiarissimo e stimo molto Warren Spector, e per questo da lui mi aspetterei di più di un commento lapidario e qualunquista come quello che ha fatto.

    E’ un tema che necessita di molto più approfondimento e non si può dismettere con una valutazione affrettata (e, potenzialmente, interessata) di un guru solo perché è guru. Non tutti i generi sono uguali e non è detto che se Mario Rossi si rompe dopo due ore a GTA debba smettere di esistere GTA. Magari basterebbe, come sostiene Stardock e i maggiori economisti del mondo, solo un diverso GTA (sicuramente più economico perché più focalizzato e meno “imbonitore”) da vendere solo alle persone *realmente* interessate a qualcosa di giocabile come GTA.

    La “controprova” Stardock mi pare lapalissiana: con quelle cifre e quelle redditività i loro giochi da 100 e più ore e dall’alta rigiocabilità non mi pare che siano così antieconomici!

  3. Tanto più perché è affrettato (anche perché sono stralci di chissà quale intervista) non capisco perché bisogna desumerne che lui sia in qualche modo a favore del nuovo modello di business delle maggiori case. Non c’è nulla in quella news che conceda questa deduzione.

    Lui non realizzerebbe mai un gioco che dura 100 ore e più (anche lì, non è un’iperbole. Lui parla proprio dei giochi da 100+ ore), io nel mio piccolo dico che fa bene, perché dopo due ore non mi rompo ma dopo 80 sì. E’ tutto.

  4. Beh… “I giochi lunghi devono sparire dal catalogo XBOX360” è uno dei dictat più ricorrenti di Microsoft, ed è un mantra che periodicamente i PR e i producer associati a MS continuano a parafrasare, argomentare e favoleggiare.

    Indovina da chi ha preso molti dei suoi finanziamenti lo Spector-produttore per Bioshock? Indovina quanto dovrà essere lungo il loro prossimo titolo per avere il greenlight su X360? Indovina su quale piattaforma il gioco ha venduto ed è costato di più agli end-user?

    Spector è stato un grandissimo designer ma sono anni che è solo un grandissimo producer (anche se spesso lo accreditano anche come altro, ma vale per tutti i producer, è per assicurarsi più royalties) e dichiara che non tornerebbe più indietro per nulla al mondo.

    I ruoli sono diversi e gli interessi finali anche.

  5. Non lo indovino, dimmelo tu quanto dovrà essere lungo. Le 20 ore di Bioshock vanno benissimo, direi.

  6. @Lamb-O: non è un articolo contro Spector, che tra le altre cose ho anche elogiato per la sua capacità di sintesi e di riuso delle location in uno dei miei primi articoli. E non stiamo parlando della durata dei giochi. Io non insegno il lavoro a nessuno.

    Dico solo che le dichiarazioni di Stardock sono una bella lezione di relativismo e citare GTA4 per dimostrare che i giochi lunghi e costosi (non lo è, dura forse anche meno di Bioshock, ed è stato commercialmente un successo nonostante gli alti costi) sono un fallimento a priori è un po’ una strunzata.

  7. ma quindi com’è che funziona il mercato? fanno i giochi corti così la gente non smette di comprarne di nuovi e l’economia gira? è questo il principio? e a chi gioverebbe?

    perché a naso sarebbe più redditizio fare un gioco che venda per 10 anni che non 10 giochi che vedano per un anno… ma forse così una certa parte di gente nell’industria (PR, distributori, tutti i parassiti insomma, detto in senso buono) rimarrebbe senza lavoro?

  8. Io dico solo che ogni volta che qualcuno di Stardock parla dice cose talmente pacifiche e chiare da chiedersi perchè mai gli altri non riescano ad essere più coerenti e dire tranquillamente le cose come stanno. Peccato ci voglia Stardock per dire quello che molti si sentono ma che l’operazione lavaggio del cervello ha in parte annebbiato.

    Io devo dirmi soddisfatto dei continui centri di Stardock come politica aziendale e sopratutto verso l’utente finale. Magari non tutti i giochi sono il mio genere, ma li ho trovati tutti validi e sopratutto so di poter trovere supporto continuo. E considerato che sono autofinanziati non è male.

    Ora che hanno anche Impulse forse potranno anche far concorrenza a Steam, non avendo più quel gap nell’interfaccia grafica.

  9. Ane’, lo so che non è un articolo contro Spector; sono io che ho deciso di impuntarmi ^^

    Non parla nemmeno di GTA4, ma di GTA genericamente (serie che consta anche di titoli di immensa durata, tipo San Andreas che anche per questo motivo non toccherei con un bastone).

  10. @Alex:
    Mica tutti fanno i giochi con la data di scadenza come voi 😛
    Poi scusa, fate SBK 2008 ed esce a giugno? Vi siete persi 6 mesi di vendite (sia chiaro sto scherzando!)

    Cmq vallo a dire ad Epic, Relic, Blizzard, Bioware, Padardox, Id, Stardock, Ubisoft, FX, Nadeo, Spidweb, Malfador Machinations, Adventure Company, etc… che hanno sempre creduto al supporto (e alle vendite) a lungo termine.

    Qui ho le softeche delle avventure Lucas e Sierra (che vengono certosinamente ripubblicate ogni tot anni, adattate alle nuove tecnologie) che sghignazzano come pazze!

  11. @Bruno:
    Ad esempio giova alle “prime parti” (tipo Nintendo, MS, Sony) che oggi cofinanziano moltissimi titoli chiedendo poi percentuali proporzionali sui ricavi del venduto.

    Se un gioco non ha longevità, l’utente-tipo comprerebbe più giochi durante un anno. Qualsiasi gioco per la loro piattaforma porta profitto.

    Questo li porta anche a controllare meglio l’autonomia dei produttori di software che sono letteralmente legati alla benevolenza della prima parte nell’autorizzare o meno ristampe secondo le politiche di prezzo e produzione che ritiene più adeguate.

  12. Per come la vedo io, se ti preoccupi di vendere solo il primo mese, vuol dire che vuoi vendere il più possibile prima che la gente si accorga di cosa stai vendendo, è il principio della truffa: fai e scappi. E giustamente come dice Bruno, se non fosse così i parassiti rimarrebbero senza lavoro. Vendere il primo mese è tutto frutto del lavoro di queste persone e non centra nulla con la realizzazione del prodotto in se.

    Far durare un gioco nel tempo, magari può essere remunerativo, ma costa impegno e fatica, due cose che attualmente molte aziende non hanno intenzione di impiegare.

  13. Quando le frasi più banali, diventano le verità più grandi solo perchè le ha dette un produttore, forse qualcosa non funziona nel mercato.

  14. Non ho letto tutto ancora, volevo solo commentare e sottolineare
    la grossa stronzata detta su Crysis che non funziona sul suo
    sistema Alienware da 6000$.
    Ma porca troia che roba…

  15. Boh, non so cos’è un sistema Alienware da 6000$ ma a quanto ho visto dai benchmark Crysis non va molto sopra i 30fps se va bene e nell’intervista non ha detto che non funziona ma che non gira decentemente, a meno di non ridurre i dettagli e sinceramente non fatico a credergli. Il discorso che fa è legittimo.

  16. Il discorso che fa sarebbe leggittimo se non portasse un esempio assurdo
    come un improbabile test non proficuo, eseguito su una macchina da 6000$.

  17. Eppure un fondo di verità deve esserci perché guarda caso oggi Crytech ha annunciato che non rifaranno gli errori del passato e che l’imminente Crysis 1.5: Get The Money Back Crysys: Warhead girerà senza necessità di tweaking anche su PC da poche centinaia di euro (Che dovrebbero essere la base da cui partire vista la diffusione dei laptop. Sempre).

    La domanda che sorge spontanea, al di là dell’esempio in sé, ma in Crytech che lavoro fanno, realmente? Perché hanno dovuto sbattere la faccia su vendite catastrofiche per capire che negli ultimi 3-4 anni si erano completamente distaccati dalla realtà? Non è imbarazzante questa incapacità di capire *prima* cose ormai piuttosto palesi?

    http://ve3d.ign.com/articles/news/39412/Crysis-Warhead-Includes-Significant-Performance-Optimisations

  18. O forse è più semplice puntare sulla potenza invece di sfruttare meglio quello che si ha, o come un tempo operare dei compromessi tra quello che viene mostrato e le risorse richieste.
    Capisco che il concetto di ottimizzare oggi non sia più quello di un tempo, ma alcuni errori si potrebbero evitare con un po’ più di testing e magari utilizzando come base delle macchine normali.

  19. Crytek fa ricerca, attualmente è una delle poche ad alzare gli standard grafici.
    Per quel che può interessare, ovvio…

  20. Non ha senso paragonare i libri ai videogiochi, in quanto i secondi vivono su un aspetto tecnologico che non appartiene a nessun’altra arte, cinema compreso, tale da far sì che davvero un prodotto “invecchi”, e dato che la gente chiede sempre un aspetto tecnico al passo coi tempi…
    Certo, il retrogaming esiste, così come gli appassionati che si dedicano a giochi anche non eccelsi da questo punto di vista, ma comunque per trasformare l’industria dei videogiochi in qualcosa di longevo, e non solo qualcosa dal breve successo, si dovrebbe innanzitutto cambiare questo media e dunque la mentalità delle persone.

  21. Il buon Wardell ha anche presentato il Gamer Bill of Right, qui ci sono i 10 punti del manifesto. Molte delle cose dette in questo articolo, ovviamente, si ritrovano perfettamente incarnate nei 10 precetti. Il fatto di poter effettuare più volte il download del gioco acquistato, il fatto di rispettare le specifiche tecniche (anche senza computer Alienware), ecc.
    Facile demagogia? Non credo sia solo quello.

    ecco il link: http://videogiocando.blogosfere.it/2008/08/la-carta-dei-diritti-del-giocatore.html

  22. Pings/Trackbacks .brain » Blog Archive » Due ottime occasioni per provare GOG: Lure of the Temptress e Beneath a Steel Sky, gratuiti

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