Leggendo questo articolo mi sono rivenuti in mente moltissimi ricordi. Brutti ricordi. Una delle esperienze più frustranti inerenti all’ambito videoludico è un finale non all’altezza delle aspettative. Ne ricordo con orrore alcuni di giochi del Commodore 64 o dell’Amiga: delle schermate nere con testi che, immancabilmente, esordivano con “Congratulations”… e a volte questa parola era l’unica ad apparire sullo schermo.
Dopo ore passate a superare schermate o livelli (ricordo al mondo che prima i videogiochi erano mediamente molto più difficili di quelli attuali) era brutto vedere con quanto fastidio veniva svolta e archiviata la pratica del finale. Tanta fatica per niente.
Non che uno pretendesse chissà cosa (i limiti surclassavano ampiamente le possibilità); andava bene un finale anche molto semplice, come quello di Target Renegade, in cui il protagonista beve al bar insieme alla ragazza che ha appena salvato, oppure come quello di Turrican, in cui esplode la torre fallica dove è ambientato l’ultimo livello, con relativa fuga dell’eroe su una navicella spaziale.
Insomma, ci si accontentava… ma non di tutto. Dopo aver faticato sette camicie per finire Ghouls’n’Ghosts su C64 era brutto trovarsi di fronte al nulla. Neanche un’immagine fissa per ripagare il povero giocatore?
Oggi le cose sono cambiate e più che di “assenza” per i finali di molti videogiochi moderni si potrebbe parlare di “bruttezza endemica”.
Chi ha studiato un po’ di letteratura sa che il finale non è indifferente al resto del romanzo e può essere utilizzato come chiave di lettura di tutta l’opera. È lo spartiacque della visione dell’autore, il momento che determina la problematicità o la consolatorietà di un testo. Se alla fine di “Madame Bovary” Emma non morisse e l’ingenuo e onesto marito non impazzisse, trarremmo conclusioni molto diverse sul senso dell’opera di Flaubert.
I finali dei videogiochi moderni sono spesso semplicemente osceni e, nonostante siano ormai sempre presenti, sono frettolosi e poco curati come quelli dei videogiochi antichi (tenendo sempre presenti le diverse proporzioni). Prendo come esempio Mask of the Betrayer, espansione per Neverwinter Nights 2, che ho giocato di recente. Il gioco in se è splendido, con tocchi di classe notevoli e una trama ben congegnata e appassionante, nonostante la povertà dei mezzi narrativi impiegati (soprattutto testo). Peccato che, dopo tanta fatica e tanti discorsi parafilosofici sulla morte, sull’amore e sul tradimento, arriva il finale in cui: [SPOILER]il protagonista torna al suo villaggio, si sposa e vive felice e contento vivendo mille altre avventure.[FINE SPOILER]
Non si poteva proprio inventare niente di meglio? Qualcosa di meno “soffice” intendo. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i finali di molti altri giochi (mi vengono in mente Lost Odyssey, Mass Effect, Gears of War, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Blacksite e molti altri). Ma perché non citare anche Bioshock che vede proprio nel finale frettoloso e retorico il suo più grande punto debole (fanno schifo entrambi, sia quello positivo che quello negativo)?
Menzione a parte meritano quei giochi che, per motivi vari, non hanno un finale vero e proprio. Ad esempio Half-Life 2, che lascia intendere senza mezzi termini il suo essere incompiuto per dare spazio ai vari seguiti, oppure Assassin’s Creed, che tronca la narrazione in modo brutale e traumatico rimandando anch’esso ad un probabile seguito. Lo stesso discorso è fattibile per Crysis, che spreca la sua eccellenza tecnologica per un impianto narrativo banale e dal finale scontato e incompiuto.
Il male di cui soffrono molti videogiochi tripla A è quello dell’eccessiva pianificazione del brand più che la cura del singolo prodotto, che porta a creare finali ad hoc per lasciare in sospeso il discorso.
Qualcuno parla di “finali aperti” sbagliando. Sarebbe meglio definirli “finali sospesi”, in modo da rendere meglio l’esplicita volontà di alcune opere di creare una sospensione narrativa non interpretabile ma chiusa e conclusa dall’immancabile seguito.
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Uno dei finali del quale conservo il miglior ricordo è
quello di Resident Evil 2, utilizzando Prima Claire e poi Leon.
Fantastico, incalzante ed adrenalinico. Ne ho visti pochi altri
così.
Un altro che mi ha gasato tantissimo è stato quello di Legacy of
Kain – Defiance. “Falso dio”. Spettacolare!
Hai fatto bene a parlarne, quello dei finali mediocri o tirati via è una piaga. Rovina l’esperienza del gioco, come se uno si fosse esaltato per niente e se ne rendesse conto alla fine.
Fra l’altro condivido l’amarezza per il finale di Bioshock.
Più che per il finale in se, per come viene proposto: come
buttare nel cesso un ottimo prodotto.
Io ho odiato il finale di Mass Effect: mi sono sentito tradito, soprattutto dopo una sessione finale realizzata ottimamente. Un finale che invece mi rimarrà sempre nel cuore è quello di Paper Mario 2, oppure di Shadow of the Colossus.
è vero.. troppo spesso per sfruttare un brand ci rifilano finali di m…a!
ancora mi rode quando finii Half life 2.. stavo per prendere a testate il monitor..
d’altra parte però un finale come quello di MGS3 è da stato dell’arte (si può dire? :-))
Splendido articolo. Sono pienamente d’accordo, solo una piccola percentuale dei giochi ha un buon finale, anche considerando solo i titoli più importanti.
Se ci penso, i migliori finali li ho visti nei j-rpg, quelli di vecchia data (nintendo e supernintendo).
Bellissimo post. Se dopo le mie sudate ore a far progredire il personaggio,
risolvere enigmi del tentacolo viola,fraggare mostri sventrabudella che mi hanno inseguito per il semplice gusto di vedermi cadere a terra sanguinolento…
dopo essere sopravvissuto a tutto ciò e ritrovarmi sullo schermo
C O N G R A T U L A T I O N S
fa si che l’HULK celato dentro di me esca fuori, sbavante come il Bossi di un tempo e dalla rabbia irrefrenabile
Un gioco che hai *vissuto* (esagero?) è un’avventura che hai *vissuto*,
che ti rimane dentro… qui per me il videogioco diventa arte: poligoni o sprite che ti possono far piangere…
Personalmente, un gioco ed un finale bello ed emozionante come Another World
non l’ho ancora trovato, e sì che gioco da + di 20 anni (!!!) Sarò cambiato io..
Attenzione, trattamente banale e scontato è ben diverso da incompiuto.
Io ricordo con piacere il finale di Prince of Persia: Sands of Time e Beyond Good & Evil. Anche di Kotor, ma non di Kotor2 (eravamo già in periodo negativo a quanto pare). Io penso che su alcuni giochi (per lo più incentrati sulla storia) il percorso vada fatto a ritroso, ovvero si decide il (o i) finale e poi si fa il resto del gioco. Non esiste che finisca il tempo (che poi è quello il problema, si banalizza per farlo in poco tempo).
Controproducentemente da ogni discorso di sensata logica forse il finale “migliore” che io ricordi in un gioco va proprio a quel Metal Gear che per molti tanto gioco non è.
I finali di metal gear sono finali con la F maiuscola.
Eppure quelli che ho citato prima mi piacciono di più
Il finale di MGS2 era trashissimo.
> MGS2 era trashissimo.
Fixed.
A me ha fatto ridere più quello del primo MGS, con lei che cammina sul ghiaccio dirigendosi verso l’orizzonte sciorinando minchiate a raffica.
Ho detto tre apposta, ma sparare su MGS qua è una moda di una faciloneria impressionante
Mbof, siamo in due o tre in tutto il sito, mica pretendiamo chissà che.
Poi è senz’altro colpa mia se quando me lo sogno di notte mi sveglio ancora con le palle che dolgono, eh. Per carità.
Scusate ragazzi ma la vostra obiettività quando si parla di Metal Gear
vi finisce in culo, con rispetto parlando 😉 Il gioco è basato su alcuni temi
e termina in coerenza con questi. Al di là del fatto che non vi piacciano, ed
è comprensibile, non si può dire che non siano finali studiati bene, al contrario
di quella porcheria di ending di Bioshock, per intenderci.
Davvero a volte non si riesce a leggervi.
I finali che in assoluto mi sono piaciuti di più sono quelli di Deus Ex, con tanto di citazioni letterarie a chiudere sequenze interattive appaganti ma non semplicistiche come tutti quelli degli altri *Shock-derivati. Finali risolutivi, illuminanti e chiarificatori.
Altro genere di finali degni di nota quelli di Fallout. Perché spesso la fine è solo la fine, e niente di più, come le morti dei personaggi nei romanzi di Ellroy. Non tutto deve terminare in maniera epica.
Cmq anche sul fronte finali, mid ed end-game spesso vale il solito pensiero dei producer: “che ce frega se tanto in molti non ci arrivano?”
Basti pensare che di solito i primi livelli di un gioco sono realizzati (o appositamente ritoccati) alla fine del processo produttivo, in modo da fare un’ottima impressione al primo utilizzo, grazie all’esperienza che il team di level-design ha acquisito nell’usare i toolset e il motore di gioco, poi di solito la qualità progressivamente cala o diventa addirittura un anticlimax, facendo disinteressare il giocatore.
Con approcci simili, però, si entra in ogni caso in un loop a feedback negativo, che non è detto porti a qualcosa di buono e soddisfacente, qualsiasi sia la strada che si sceglie di percorrere durante lo sviluppo, ci sarà sempre un “chissene frega perché tanto…” e si eroderà progressivamente sempre più qualità.
quoto Cherno..soprattutto su Bioshock..
che poi non capisco perchè dite che MGS3 non era “gioco”? ok per le sequenze, ma che è male? io le ho adorate, altro che sam fisher…
per il resto c’avete ragione..
A me MGS è sempre piaciuto, proprio per quell’imitare le trame convolute alla Masamune Shirow (ammesso che vadano imitate…).
Quoto Penny Arcade perché hanno colto proprio la quintessenza dei dialoghi e delle situazioni Metalgearesche, insopportabile supponenza americanoide permettendo:
The rest of it is incontrovertibly “Metal Gear.” You’re hanging out with a monkey, and then a guy poops for ten minutes. Then someone tells you to challenge fate, but also accept your destiny, which I’m pretty sure is a contradiction. It’s just horrible.
Non è orribile, è METAL GEAR! Nessuno prende sul serio quel guazzabuglio esistenzialista fine a sé stesso… o no?
@Cherno: a me MGS2 è piaciuto, ma il finale non mi pare avesse molto da dire.
E so tre, come il METAL GEAR DI CUI SI PARLA
Cosa non riuscite a capire di “Metal Gear TRE”
TRE
TRE!
Forse bisogna scriverlo prima “TRE metal Gear”
Va meglio?
> Controproducentemente da ogni discorso di sensata logica forse il finale “migliore” che io ricordi in un gioco va proprio a quel Metal Gear che per molti tanto gioco non è.
Dov’era il
TRE
?
Ma poi uno potrà anche parlare del MGS che vuole lui, o no?
>Ho detto tre apposta, ma sparare su MGS qua è una moda di una faciloneria impressionante
Manca al primo ma sono ricordato di scriverlo dopo, o se vogliamo continuare a non leggere…
Khelden il finale di Metal Gear 2 aveva da dire, per il target al quale
è mirato. Ma il punto in questione non è cosa dice, ma come.
MGS2, come il primo e come il terzo, ha un finale realizzato bene che
va al di là della schermata fissa o dei 3 secondi di video mal realizzato
che dice all’utente “Bella lì”: è coerente con l’ambientazione e le tematiche
proposte, dà rispote, gratifica l’utente e pone le basi per un altro capitolo.
Di questo sto parlando io, non dei contenuti. Dei contenuti non me ne
frega una minchia perchè non è l’oggetto dell’articolo: se ho capito
bene qua si sta parlando di realizzazione. Per quello dico che sulla
serie Metal Gear alcuni soggetti scivolano grossolanamente, citandola
a sproposito: that’s it.
Tra i giochi recenti che hanno avuto un finale ben fatto e degno dell’esperienza di gioco offerta, mi vengono in mente The Darkness e Odin Sphere. Il primo, che da una giusta “conclusione” alle vicende di Jackie Estacado e al suo conflitto interiore e vendetta personale, il secondo che offre una conclusione ben confezionata come nelle classiche fiabe fantastiche.
E sono veramente pochi i giochi che oggigiorno hanno finali ben curati e non buttati lì tanto per mettere la parola fine, o finali che non chiudono assolutamente nulla (Dead Rising, per citarne uno).
> Manca al primo ma sono ricordato di scriverlo dopo, o se vogliamo continuare a non leggere…
Se al primo manca, allora non c’era da lamentarsi nel secondo che nessuno aveva letto TRE. In seguito al primo, dove il TRE non c’è, si è parlato dei primi due e ormai il discorso era andato in quella direzione.
E comunque se si vuole trascurare il tre e sparlare del due lo si fa e basta.
Relax.