[Diario] Follia finale

È un periodo che ho qualche problema con i finali dei giochi. Alcuni non arrivo proprio a finirli per sovvenuta noia, ma in certi casi la situazione è ben più drammatica.
Il primo caso recente è stato Storm of Zehir (la seconda espansione di Neverwinter Nights 2). Arrivo allo scontro finale, lo affronto un paio di volte e vengo sconfitto miseramente. Ricordo che era notte e avevo sonno: “lo riprenderò domani”, mi sono detto ingenuamente. Passa la giornata successiva e arriva la sera, avvio il gioco, carico il salvataggio… corrotto? L’autosave… corrotto anch’esso. Perché? Non l’ho mai scoperto. Le tento tutte ma niente. La mia pessima abitudine di non creare salvataggi intermedi e il volgere degli eventi hanno congiurato contro di me: ho buttato almeno otto ore di gioco. Ovviamente la depressione è tanta e rinuncio di default a riaffrontare tutte le peripezie già superate.

Il secondo caso, più recente, è Shellshock 2: Blood Trails. Qui la colpa non è mia. Il gioco non è molto lungo, ma fa schifo assai. Purtroppo lo dovevo recensire e non potevo limitarmi a installarlo, guardarlo e disinstallarlo. In fondo sono una manciata di ore. Comunque arrivo allo scontro finale (una specie di invasione di zombi che non sembra neanche uno scontro finale, visto che è molto facile). Lo supero abbastanza agilmente, il gioco salva in automatico, parte la sequenza finale, mi viene chiesto di scegliere tra due possibilità di finale e… telefonata. Lascio il gioco fermo sulla schermata di selezione, parlo al telefono, torno indietro e trovo la schermata dei titoli. Ha fatto tutto da solo. Poco male, ricarico la partita e… e niente. Dopo i crediti il salvataggio finale non esiste più e si può soltanto riniziare a giocare. Ovviamente la voglia di farlo è pari allo zero, visto il gioco. Disinstallo e morta lì.

Il terzo caso è S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (che merita qualche parola in più). Premessa: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl l’ho adorato e l’adoro tuttora. Clear Sky è un titolo furbetto che riprende buona parte del materiale del titolo precedente, lo rilavora un po’ e tenta di proporsi come nuovo. Gli manca comunque un certo impianto filosofico che rendevano bello l’altro, anche se mantiene la stessa descrittività. Probabilmente ne scriverò una recensione. Ma arriviamo al finale. Per farvelo capire vi devo descrivere brevemente alcune dinamiche di gioco: formato da mappe aperte occupate da diverse fazioni, il compito del giocatore, oltre a quello di portare avanti la missione principale, è quello di svolgere missioni per accumulare soldi, così da poter acquistare armi e corazze più potenti. Volendo può anche schierarsi con una fazione. Ecco, detto questo specifico che i soldi sono sempre pochi (a differenza di SoC), le spese tante (munizioni, medikit, fasciature, potenziamenti armi e corazza e così via) e che il sistema di spostamento tra le mappe è scomodo, richiedendo o l’esborso di molti dindini per farsi accompagnare da uno scout, o di ripercorrere per intero due o tre mappe per arrivare a vendere la roba trovata o per andare a prendere una ricompensa. Ma, arriviamo al finale. Svolte un certo numero di missioni secondarie, proseguo la missione principale. Libero un ponte insieme ai Clear Sky (una delle fazioni del gioco) e decido di avanzare, pur avendo l’inventario pieno perché per vendere tutto dovrei ripercorrere parecchia strada. Mi dico “più avanti troverò qualcuno a cui vendere la roba e da cui comprare munizioni e medikit e qualcun altro che mi ripari la corazza e l’arma (ridotte maluccio dopo parecchi scontri a fuoco)”. Scemo io a non leggere le soluzioni. Entro in un tunnel, cambio mappa e… non si può tornare indietro (mettere un messaggio d’avviso per farlo sapere pareva brutto, vero?). Nelle fasi successive nessun negoziante e nessun tecnico. Dopo due ore passate ad arrancare per avanzare (senza corazza bastano pochi colpi per eliminare il personaggio), arrivo allo scontro finale. La corazza è a zero e non ho medikit. Sulla strada ho svolto varie missioni ma nessuno si è degnato di darmi qualcosa di utile come ricompensa (non so, darmi una delle corazze dei cadaveri vi faceva così schifo? Maledetti). Sigh. La missione finale è difficilissima (gioco a livello massimo). Arrivo a una sparatoria praticamente senza coperture. Come la supero? Non la supero. Dopo un altro paio d’ore di tentativi, capito che avanti non si va, convengo di aver sprecato un sacco di tempo e che sono arrivato impreparato. Scemo io a non voler usare il quicksave a manetta per avanzare solo quando non subisco colpi (a giocare regolare si paga… evviva il quicksave). Esco dal gioco e lo disinstallo. Potrei rifare gli ultimi livelli, ma perché dare soddisfazione a una sequenza progettata così male?

Sui Finali

Leggendo questo articolo mi sono rivenuti in mente moltissimi ricordi. Brutti ricordi. Una delle esperienze più frustranti inerenti all’ambito videoludico è un finale non all’altezza delle aspettative. Ne ricordo con orrore alcuni di giochi del Commodore 64 o dell’Amiga: delle schermate nere con testi che, immancabilmente, esordivano con “Congratulations”… e a volte questa parola era l’unica ad apparire sullo schermo.

Dopo ore passate a superare schermate o livelli (ricordo al mondo che prima i videogiochi erano mediamente molto più difficili di quelli attuali) era brutto vedere con quanto fastidio veniva svolta e archiviata la pratica del finale. Tanta fatica per niente.

Non che uno pretendesse chissà cosa (i limiti surclassavano ampiamente le possibilità); andava bene un finale anche molto semplice, come quello di Target Renegade, in cui il protagonista beve al bar insieme alla ragazza che ha appena salvato, oppure come quello di Turrican, in cui esplode la torre fallica dove è ambientato l’ultimo livello, con relativa fuga dell’eroe su una navicella spaziale.

Insomma, ci si accontentava… ma non di tutto. Dopo aver faticato sette camicie per finire Ghouls’n’Ghosts su C64 era brutto trovarsi di fronte al nulla. Neanche un’immagine fissa per ripagare il povero giocatore?

Oggi le cose sono cambiate e più che di “assenza” per i finali di molti videogiochi moderni si potrebbe parlare di “bruttezza endemica”.

Chi ha studiato un po’ di letteratura sa che il finale non è indifferente al resto del romanzo e può essere utilizzato come chiave di lettura di tutta l’opera. È lo spartiacque della visione dell’autore, il momento che determina la problematicità o la consolatorietà di un testo. Se alla fine di “Madame Bovary” Emma non morisse e l’ingenuo e onesto marito non impazzisse, trarremmo conclusioni molto diverse sul senso dell’opera di Flaubert.

I finali dei videogiochi moderni sono spesso semplicemente osceni e, nonostante siano ormai sempre presenti, sono frettolosi e poco curati come quelli dei videogiochi antichi (tenendo sempre presenti le diverse proporzioni). Prendo come esempio Mask of the Betrayer, espansione per Neverwinter Nights 2, che ho giocato di recente. Il gioco in se è splendido, con tocchi di classe notevoli e una trama ben congegnata e appassionante, nonostante la povertà dei mezzi narrativi impiegati (soprattutto testo). Peccato che, dopo tanta fatica e tanti discorsi parafilosofici sulla morte, sull’amore e sul tradimento, arriva il finale in cui: [SPOILER]il protagonista torna al suo villaggio, si sposa e vive felice e contento vivendo mille altre avventure.[FINE SPOILER]

Non si poteva proprio inventare niente di meglio? Qualcosa di meno “soffice” intendo. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i finali di molti altri giochi (mi vengono in mente Lost Odyssey, Mass Effect, Gears of War, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Blacksite e molti altri). Ma perché non citare anche Bioshock che vede proprio nel finale frettoloso e retorico il suo più grande punto debole (fanno schifo entrambi, sia quello positivo che quello negativo)?

Menzione a parte meritano quei giochi che, per motivi vari, non hanno un finale vero e proprio. Ad esempio Half-Life 2, che lascia intendere senza mezzi termini il suo essere incompiuto per dare spazio ai vari seguiti, oppure Assassin’s Creed, che tronca la narrazione in modo brutale e traumatico rimandando anch’esso ad un probabile seguito. Lo stesso discorso è fattibile per Crysis, che spreca la sua eccellenza tecnologica per un impianto narrativo banale e dal finale scontato e incompiuto.

Il male di cui soffrono molti videogiochi tripla A è quello dell’eccessiva pianificazione del brand più che la cura del singolo prodotto, che porta a creare finali ad hoc per lasciare in sospeso il discorso.

Qualcuno parla di “finali aperti” sbagliando. Sarebbe meglio definirli “finali sospesi”, in modo da rendere meglio l’esplicita volontà di alcune opere di creare una sospensione narrativa non interpretabile ma chiusa e conclusa dall’immancabile seguito.