Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden

Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

——

A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto.

A – È solo una mia fantasia, se vogliamo, ma più penso a quello che mi stai dicendo e più sento che se descrivessi con parole e brevi frasi il gioco, quelle stesse potrebbero sembrare riflessi della tua adolescenza. Non so, per esempio un gran senso di intimità ed affetto, lascia pensare al rapporto così intimo con i tuoi familiari, e sinceramente, quando ho notato nel trailer le piccole creature con il cappello conico baciarsi al momento dell’incontro durante le loro camminate, l’ho trovato molto romantico e decisamente ironico verso lo standard videoludico del nemico inarrestabile, davvero arguto. E poi, una certa attenzione al filmico –  il primo trailer potrebbe essere considerato da solo un corto d’animazione – e il monocromo bianco come sfondo su cui si sovrappongono le piante ricorda i vostri lunghi momenti di passaggio tra inverno e primavera. La crescita: nel giardino, dove molti oggetti sembrano apparire come simboli di un’infanzia di cui ricordi il meglio, un’infanzia fatata, e tutto piano piano “cresce”, e poi quella sensazione di “fatto a mano”, richiamata e accentuata dall’aver disegnato a pennarello qualsiasi elemento grafico. Ciò che ho davvero apprezzato è  quell’inafferrabile che si percepisce, e il mio provare stupore. Va ben oltre l’assemblare scelte di design, e il giardino finisce per respirare, per diventare ai miei occhi perfino interminabile. Per quello finisco per tornarci, mi piace stressare a piacimento la forma di quel mondo, esplorarlo, e spesso, scordarmi del rubinetto o della luna.

E – Idea interessante. Pensavo, riguardo al comunicare: con Blueberry si tratta più di un catturare una certa sensazione – l’agrodolce della bellezza? Un paradiso con un disastro che sta per accadere? È difficile trovare le parole – e poi, la gioia di esplorare. E poi il meravigliarsi degli eventi magici che si verificano,  il gioco certamente riguarda quello che passa per la testa del giocaotre mentre realizza “cose” che riguardano il mondo dove il gioco si svolge.

A – Apro una parentesi: cosa pensi della parola videogame/videogioco? La trovi obsoleta, riduttiva? O va bene, è solo che dobbiamo renderci conto che è il concetto di gioco che sta continuamente cambiando, ridefinendosi, allargandosi?

E – Penso che i videogame esisteranno per molto tempo anche se certamente la tecnologia in gioco cambierà. Penso che la possibilità di uno schermo con in aggiunta un qualche tipo di interfaccia che rende virtualmente possibile qualunque cosa abbia molto da offrire… all’umanità. In realtà, non credo molto all’avanzamento tecnologico (eccetto che per migliorare tecnologie incomplete, come le automobili), ma credo di più nel crescere e migliorare la maniera in cui le usiamo. In quel senso sono davvero interessato nel “tornare indietro” a mezzi come i giochi da tavolo, o perfino il teatro, per vedere cosa può essere cambiato applicando cose che ho appreso dai videogame. Per riassumere – non penso che sia necessaria nuova tecnologia per creare delle esperienze interattive davvero interessanti. La gente probabilmente uscirà con qualcosa di nuovo (e su questo cercherò di fare la mia parte) ma penso che c’è molto da scoprire se spingiamo i confini di quello che già abbiamo a disposizione.

blue1

A – Ricordo quando Kevin Levine della Looking Glass/Irrational disse, non mi ricordo mai dove e quando, e non riesco nemmeno a rintracciare le parole esatte, ma era più o meno una cosa, tipo che alcuni videogame sono come un film dove il giocatore è chiamato a recitare la parte del protagonista, solo che non ha mai letto né sa nulla della sceneggiatura. E poi consideriamo a sua volta anche il concetto di sandbox. Cosa ne pensi? Mi piacerebbe sentirti commentare questi punti.

E – Riguardo al “giocatore come attore” non sono sicuro di saper esattamente cosa pensare. Ho sperimentato la cosa con BG ma non penso di aver avuto successo e che la cosa sia riuscita. La motivazione del giocatore è una cosa davvero complessa ed è probabilmente una combinazione di un certo numero di fattori. I single player sono alquanto difficili. In un certo senso è strano che come umani troviamo appagante e divertente sedere tutto il giorno per conto nostro, muovendoci attraverso prove, riuscendole a passare anche senza che nessuno possa assistere al nostro successo, rimanendo impressionato dalle nostre azioni. Penso che sto diventando molto più consapevole del fatto che la gente fa le proprie esperienze in modi differenti tra loro, peculiari di ogni giocatore, mentre gioca, per cui se per loro è un’esperienza significativa allora anche quello È buon design.

A – Io la mia esperienza significativa l’ho fatta. La prima cosa che mi ha fatto impressione era il senso di stupore che ho provato mentre camminavo per il giardino. Sentivo l’impressione che il mondo fosse senza confini , senza vere e proprie barriere invalicabili. Più trovavo i frutti, e più li andavo a cercare. Sperimentavo con gli effetti per progredire nella mia esplorazione, spesso anche ignorando il rubinetto. Prima parlavi di paradiso: mi sentivo come un anti-Adamo. Non mi interessa come gli oggetti che trovo sono arrivati nel giardino, e perchè, voglio solo arrampicarmi su di essi, godermeli, e mangiare ancora più frutti, perchè voglio aumentare la conoscenza di come il giardino funziona. Di questo però te ne parlo meglio dopo.

O sai, come una novella Alice. Il mio desiderio di vedere il giardino, una minaccia mi spinge a farmi saggio, e i frutti mi danno l’opportunità di cambiare e trasformarmi, crescere e accrescere, e di farmi progredire nella mia indagine perchè senza di essi non riuscirei di certo ad arrivare anche negli angoli più remoti, perchè oltre a cambiare il beccuto personaggio che sono, cambiano anche il mondo.

E – Davvero contento che ti sia piaciuto. Sembra un’esperienza inusuale. Ma in parte anche qualcosa che volevo che la gente avesse l’opportunità di fare, perciò mi fa molto piacere! La sensasione di un mondo senza bordi era qualcosa a cui miravo molto, anche se alla fine li trovi (le pareti che alla fine sono troppo ripide per essere sorpassate). Eppure la sensasizone che dopo c’è qualcosa, che forse sei tu che non riesci a superarle, che non hai visto tutto il mondo per intero, rimarrà, anche grazie al fatto che è molto difficile riuscirne ad avere una visione d’insieme (non ci sono mappe, ed entra in gioco il senso dell’orientamento, ndr). Perfino io non conosco del tutto come le cose sono connesse e strutturate e adoro quella sensazione, è come se il gioco riuscisse costantemente a sorprendermi.

blue2

A – Riuscisse costantemente a sorprenderti? Ahh, questo si che è intrigante. Che intendi? Come se sentissi di non essere totalmente in controllo di quello che accade, non essere capace di predire come il mondo reagirà alle tue azioni, di avere tutto sotto controllo?

E – Beh, la cosa accade con certi sistemi complessi come questo in Blueberry Garden è che fanno crescere parecchi comportamenti emergenti. Alcuni sono divertenti e altri no, ma ho cercato di tenerli dentro tutti in modo tale che il giocatore possa usare la logica per riuscire a delinearli ( ed essere piacevolmente sorpreso che lo sviluppatore non aveva deciso di ometterli nel momento dello sviluppo). Comunque, certe volte questo mi offre un’opportunità per fare interessanti riflessioni. Per esempio, proprio oggi ho imparato una maniera totalmente alternativa di “battere il gioco”. Non ci avevo mai pensato, ma quando questo giocatore me l’ha detto, ho capito immediatamente che aveva assolutamente ragione. Mi sono sentito davvero stupido perchè ho giocato a Blueberry per così tanto tempo e non mi era mai venuto in mente che questo trucco virtualmente aggira del tutto l’intera narrativa del gioco, qualcuno direbbe perfino che la distrugge. Allo stesso tempo mi è piaciuto da morire, spero di conoscere meglio cosa può essere fatto nel giardino nel momento in cui altre menti si ritrovano a esplorarlo.

A – Insomma, eri convinto di sapere tutto del giardino. E invece il gioco, e i giocatori, continuano a sorprenderti.

E – Caspita, ero convinto di conoscerne la maggior parte di sicuro, e la maggior parte delle volte effetti emergenti sono, diciamo, un fallimento, non ti viene da dire “eccezionale, cambia tutto”, ma rimangono a loro modo divertenti perchè dimostrano che perfino i sistemi con relativamente poche regole sono difficili da afferrare – come il mio gioco da tavola preferito, il GO – , comunque non che il mio gioco ne abbia COSÌ tanti, di effetti emergenti…

A – Penso che sia davvero una grande opportunità, no? In un certo senso ti mette di fronte al fatto che puoi essere un giocatore come tutti gli altri anche se lo hai creato tu, che lo sviluppatore, anche se l’ha creato, non è mai in completo controllo di esso, e che il gioco può essere uno strumento per la creatività di ognuno di noi.

E – Verissimo. Progettare qualcosa di cui puoi fruire in quanto creatore è difficile, ma  solitamente finisci per annoiarti nel guardarlo per tanto, troppo tempo, cosa che a me ovviamente è accaduta con Blueberry Garden, ma comunque rimane in un certo senso entusiasmante per la maggior parte del tempo, soprattutto quando ci sono questo tipo di sorprese.

blue3

A – Curioso. Quando dici creatore, mi sovviene un pensiero: giocando, ho registrato due sensazioni; comincio dalla prima. Qualcuno ha seminato tutti questi oggetti. Sono in un giardino, che tu stesso hai chiamato paradiso, e mangio frutti. Frutti che mi dicono di più di quello che riesco a capire di ciò che mi circonda, di cosa posso fare, della mia condizione, posso conqusitare ed espandere conoscenza. Ma sono solo, mangiare frutti è fondamentale, perché è l’unica possibilità di salvarmi. Mi sembra di percepire dei richiami alla “vita di Adamo ed Eva”, il Giardino dell’Eden, solo che altro che caduta dell’uomo, questo è un inno alla conquista della conoscenza e uno sguardo ironico all’episodio biblico sia alle presenze “divine” che spesso sembrano agire nei videogame. Mi ha divertito molto, visto che sono particolarmente distante dalla religione.

Ma questa interpretazione è solo una mia fantasia forzata, è la seconda che invece mi sembra credibile: che oggi, nel mezzo di un turbinìo di svariate crisi, l’acqua sembra sommergerci, e che il contatto con qualcosa di meravigliosamente inafferrabile, un’intenzione mossa dalla conoscenza, possa definitivamente farci volare per un attimo sopra a tutto questo. Mi sto davvero inventando tutto o ci hai messo qualcosa, un pizzico, di tuo? Vorrei sapere qualcosa di più su questo giardino di mirtilli, dal tuo punto di vista.

E – Vedo l’acqua come una metafora per qualsiasi cosa di pericoloso, e l’unica maniera di scappare è pensare. Spremersi le meningi. E chiunque altro abita in questo mondo è solo un folle, che mastica avidamente i frutti preziosi mentre tu sei solo con te stesso, diciamo, e non ti ringraziano nemmeno perché non possono nemmeno riuscire a proferire parola!

Ho cercato di far sì che le cose significassero qualcosa da sole, come se davvero esistesse questo mondo così com’è, che affoga e così via. Questo ha un significato davvero concreto, sicuramente.

E voglio che la gente possa avere una propria idea sul significato di esso e degli elementi che lo compongono, e non quello che significa per me o “la morale”. Sì, certamente è una ricerca della conoscenza, sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista della “storia”.

A – Progetti futuri? Qualche idea che vuoi condividere?

E – Ho diverse idee interessanti che voglio esplorare. Non voglio parlarne troppo però, perché altrimenti rischio di non lavorarci su. Certo però qualcosa te la voglio dire… [il mio prossimo gioco] esplorerà i lati positivi e negativi del viaggiare, lo stare dove sei o il conoscere il mondo, e quello che ti rende felice!

A – Grazie Erik.

E – Grazie per la bella conversazione, stammi bene!

a cura di Alessandro Toffoli, Maggio 2009.

5 commenti su “Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden

  1. Ciao a tutti, volevo aggiungere un paio di considerazioni personali sulla prima riga dell’introduzione di questo articolo, che penso vada in parte spiegata. C’è una piccola storia anche lì dietro.

    E’ un piacere vederla pubblicata integralmente. Avevo contattato Erik perchè volevo parlare di certe sue scelte di design. Ovviamente, gli ho chiesto anche di raccontarsi un po’ e di discutere le nostre esperienze col gioco, cosicchè sarebbe stato possibile pubblicare il tutto da qualche parte. Ecco il perchè del tono confidenziale, di un certo tipo di dialogo – una cosa personale che piano piano diventava qualcosa da pubblicare, spero non risulti quindi troppo lunga o faticosa da leggere.

    Volevo aggiungere anche un altro punto: del perchè esce ora, e del perchè è collegata a un articolo di cui manca il link, quello di cui parla Andrea.

    In quel periodo collaboravo con Multiplayer perchè era una maniera comoda di osservare più da vicino l’industria dello sviluppo, e tentavo per l’ennesima volta, inutilmente, di convincerli a pubblicare certi contenuti, anche solo per creare un po’ di dinamicità nell’offerta editoriale di quello che per quasi la sua totalità evidentemente è, e non vuole essere altro che, un sito\volantino pubblicitario.
    Ora, il progetto era di pubblicarla in forma integrale sia su AL che su Multiplayer, e linkarle. Su quel sito però, come al solito, ne venne pubblicata una versione “riveduta” dal mio “capo” senza possibilità di link ad AL, perchè secondo lui era troppo diversa dalle solite interviste e perchè il pubblico poi non riuscirebbe a capire quello che diciamo, pensate un po’.

    Ma considerando che ogni cosa che ho scritto per loro (10 articoli in 5 mesi prima di dare le dimissioni) è stata toccata per essere tagliata, censurata, adattata per allinearsi con gli standard del sito e dei redattori in sede, e che ogni voto che imponevano (e che cercavo di convincerli a rifiutare, ma ciccia) è stato dato, cambiato, alzato, abbassato, o sbagliato da loro e non da me (la scusa era: “sei nuovo e non mi fido di te”), senza parlare delle “imposizioni” alla forma e ai contenuti e della totale perdita di proprietà intellettuale dell’articolo una volta consegnato, immaginatevi quante possibilità c’erano per noi due di riuscire a condividere una cosa come questa su una testata come quella, che il pubblico lo chiama “mercato”.

    Con Simone (Tagliaferri), ci avevamo provato già una volta. Venne tagliata di nuovo, e nascosto il nome del traduttore (che lo fece gratis) solo perchè lavorava come operaio magazziniere nel loro negozio. Nemmeno il fatto che uno sviluppatore postò nel forum per complimentarsi, e che Eurogamer.net UK pubblicò un contenuto simile in prima pagina due giorni dopo li convinse che valeva la pena trattare certe cose in maniera differente.

    Per condividerla, intendevamo non solo condividerla con chi legge un blog come AL, ma anche con chi solitamente cerca notizie su quante scelte di combo ha Kratos a disposizione nel prossimo GOW. Per condividerla dovunque, da un blog come questo al sito più commerciale di tutti, perchè tutto il pubblico e tutti i redattori venissero a contatto con certe proposte e rispondessero. E poi, è salutare dare qualche altro colpo di motosega al conformismo che caratterizza certi ambienti, combatte anche la noia 😀

    Ovviamente, fu già solo un miracolo il riuscire a convincerli a far apparire recensioni di certi giochi in prima pagina con la stessa visibilità di un titolo mainstream AAA almeno per una settimana scarsa. Ma tanto tutte queste ovvietà le sapete, perciò scusate se mi sono dilungato, ma magari qualche altro passante aveva voglia di sentire certe chiacchere, sapete com’è. In questi momenti non trovo molta differenza tra i bavagli e i boicottaggi quando si scrive di politica, di ricerca universitaria, di videogames o di musica, fuori da spazi “liberi”, e ogni tanto mi piace ricordarlo, anche se serve a spiegare come è nato un contenuto come questo, perchè crea un bel contrasto.

    Oggi, esce per la prima volta come sarebbe sempre dovuta uscire sin dal primo momento, e per questo bisogna ringraziare solo AL. Ma per altre azioni, forse non è ancora il momento, per cui quell’articolo non lo linkiamo nemmeno, sarebbe inutile.

  2. Non sono assolutamente troppo lunghi né l’intervista né il tuo commento, Alessandro, anzi sono molto interessanti entrambi 🙂

    Purtroppo i difetti dell’editoria che sottolinei apparentemente non hanno soluzione se non al di fuori di ogni ottica commerciale; dal punto di vista dei lettori non c’è problema, perché le fonti di informazione indipendente esistono, se uno le vuole; quel che dispiace è che sia difficile mantenere contemporaneamente un lavoro retribuito e la propria integrità quando invece si cerca di fare di questa passione un (rispettabile) mestiere.

    Speriamo di averti qui spesso, comunque 🙂

Rispondi

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.