L’insostenibile incertezza del risultato

Ed è così che nel mio dolce affogare dispiaceri nelle produzioni televisive anglofone mi imbatto nell’ennesimo stereotipo del videogioco.
La miniserie in questione é Black Mirror e si compone di tre episodi slegati l’uno dall’altro, tre racconti separati che come unico filo conduttore hanno la tecnologia e la sua magnificazione.
L’episodio in questione è il secondo, 15 million merits.
Una distopia dove i giovani vivono in uno stanzino di pochi metri quadrati e per guadagnarsi da vivere devono pedalare incessantemente per produrre l’energia che alimenta il futuristico mondo che li circonda; i temi affrontati sono talvolta interessanti, talvolta banali, rimane comunque a mio avviso l’episodio più debole tra quelli proposti.
Il protagonista nella prima parte dell’episodio non ha molto da fare nel suo tempo libero, e lo spende prevalentemente giocando ad un videogioco.
La rappresentazione del gioco in sé è sommaria e ridicola (un FPS dalla grafica datata e dalle meccaniche estremamente arcade), ma il punto che mi ha più fatto riflettere è l’uso che ne viene fatto al fine di potenziare la narrazione ed uno dei messaggi centrali: l’alienazione e l’assenza di vivacità cerebrale.
Siamo ben consci che per gli “altri” il videogioco non è mai cambiato, è tutto un PacMan lungo trent’anni, ed ora che la Wii e gli smartphone hanno riportato in auge l’arcade-passatempo, mettendolo in mano all’uomo della strada, qualcuno potrebbe anche pensare di aver ragione.
Noi però sappiamo che è diverso; ci sono le trame, i personaggi, intere cosmologie create ad hoc per il nostro intrattenimento, le curve a gomito, i parchi da costruire. Certo. Ma alla base ci deve essere qualcosa che accomuna noi tutti videogiocatori, quelli vecchi così come quelli attuali.
Perché sembriamo degli zombie con il pad in mano? Cos’è che rende il videogioco così affascinante, così catalizzante? Perchè vi dedichiamo così tanto tempo?
Improvvisamente ho un’epifania, di quelle che non vengono necessariamente il 6 Gennaio, e vedo tutto sotto una nuova luce, leggo tra le righe, la massoneria non ha più segreti e il complotto sionista mi appare come la goffa bugia di bambino.
Alla base di tutto esiste il rapporto diretto, inevitabile e matematico tra lo sforzo e il risultato ottenuto, un rapporto che sazia un nostro bisogno naturale.
Tolte le vecchie che vanno a morire, non esiste un videogioco che non segua il semplice, quanto determinante, meccanismo che ci porta a replicare un successo ogni qualvolta eseguiamo un’azione correttamente. Il contrario semplicemente rende totalmente inappetibile l’esperienza videoludica.
Immaginate di star camminando attraverso il solito corridoio, illuminato dalla solita luce intermittente, con i soliti rumori di valvole svaporeggianti e ingranaggi, spunta finalmente il tanto sospirato alieno da dietro l’angolo, mirate bene in mezzo alla sua fronte, cliccate e … il vostro fucile si trasforma in una confezione di miscela di orzo solubile.
Siete abbastanza sicuri che ora l’alieno che sta banchettando con la vostra milza dovrebbe avere, quantomeno, una ragguardevole emicrania, e invece no. Sconcertati vi arrendete all’ineluttabilità della bestemmia.
Fuori, nel mondo reale, potreste non prendere un lavoro per via del nepotismo imperante, potreste non passare un’esame a causa di una professoressa con la luna storta, potreste non incontrare nessuno disposto ad investire su di voi perché avete incontrato le persone sbagliate e non perché il vostro lavoro non sia valido, spesso non importa quanti e quali sforzi facciate, semplicemente ci sono variabili sulle quali non avete nessun controllo, ma che in un qualche modo determinano i successi della vostra vita.
In una società in cui quasi tutto è incerto, dove potremmo scoprire troppo tardi di non aver avuto mai nessuna reale chance di “farcela”, ma dove d’altra parte siamo continuamente incentivati ad inseguire il successo personale, il videogioco rappresenta il territorio in cui ritroviamo un ordine logico delle cose, un regno dove le azioni e le conseguenze si susseguono forti di regole predeterminate.
Non importa se è tutto scritto, se i percorsi che possiamo intraprendere sono stati creati a priori, nel videogioco troviamo la soddisfazione di aver fatto una cosa bene e di essere ricompensati per questo, in una sorta di analogia con lo sport i nostri mondi virtuali rappresentano l’unica sfida “leale” alla quale abbiamo accesso.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Food – Molecular Gastronomy (2008)

10 comments on “L’insostenibile incertezza del risultato

  1. Questa visione delle cose presuppone che la vita intera si basi sul concetto di sfida: per molti magari è così, ma il punto è che non lo è necessariamente.
    Diluendo leggermente il tutto, si arriva credo al più semplice semplice rapporto tra intrattenimento e distrazione. Il mondo non è solo ingiusto, è anche noioso, faticoso, opprimente, ottenebrante, composto di strutture che spesso convergono al renderci docili, indaffarati in lavori alienanti, e di fatto impotenti. In un simile stato delle cose, la naturale inclinazione dell’uomo alla fantasia e alla creatività ne esce rafforzata, come forma di evasione da tutte queste brutture. Da qui il videogioco.

    …si potrebbe invece ipotizzare, un pò polemicamente ; ) che le regole sempre più concilianti, la predeterminazione di tutto e la morte della sfida e dell’imprevedibilità nei videogiochi sia proprio la conseguenza del loro essere sempre più inglobati nella realtà di oggi, dove sbagliare non è ammesso e il tempo va centellinato con una progressione sicura, pregna di appagamenti anche nel dettaglio (gli achievement :)) e priva di ritardi. In altre parole…bleah : P : D !

  2. Infatti io ho parlato di sfida solo nel finale, per coprire uno degli aspetti, ma il centro del mio discorso si riferisce soltanto al “risultato”, inteso come qualcosa di logicamente collegato allo sforzo che lo precede.
    Sono per altro perfettamente d’accordo che la maggior facilità dei giochi moderni sia stata pensata per adattarsi a questa necessità di ottenere un risultato, per certi versi certo, a fronte del tempo e delle energie impiegate .

  3. hai fatto la scoperta dell’acqua calda

    che poi come la butti è una cosa veramente deprimente: nella vita sono un fallito, accendo la console e divento dio. non c’è solo quello: c’è anche la sfida, c’è la coerenza logica ma anche il gusto di farsi spiazzare ecc.

    andrà così oggi appunton (neanche dappertutto grazie al cielo!) ma, per dire, 20 anni fa ci si divertiva con le avventure grafiche sierra o della prima lucas e lì la coerenza logica e la lealtà verso il giocatore non sapevi neppure dove dstavanpo di casa. come la metti?

    perchè non capovolgiamo la cosa? in una società in cui pure la vita è diventata una pratica burocratica trovo nel gioco l’imprevisto l’insolito ecc.

    poi per carità per molti saràò così, eh. ce ne sono di sfigati a sto mondo.

  4. Mi pare che nell’articolo (titolo in primis) sia scritto tutt’altro: nella vita reale non importa quanto bene puoi fare ciò che fai, quanto tu ti possa impegnare per ottenere un risultato, perché potresti anche non ottenere ciò che cerchi. Le variabili (razionali, del tipo se devo essere al lavoro alle 8:30 e impiego 30 minuti da casa all’ufficio, devo essere in marcia max alle 8, etc…) da calcolare sono svariate e, pur facendo bene i compiti a casa, ce ne sono una valanga (irrazionali, del tipo sto sulle balle al mio capo perché ho i capelli mentre lui è pelato) incalcolabili. Non è un discorso di quanto si è realizzati nella vita, ma di quanto la mia ragione sia appagata dal piacere di constatare che, dopo aver valutato le problematiche proprie del titolo in questione e aver preso la mano con le meccaniche di gioco, quando tutto è fatto bene, anche dopo svariati tentativi (si: sto proprio parlando di Demon Souls e Dark Souls… : ) ) il risultato è inevitabilmente il successo.
    Ovviamente ognuno di noi ha poi le proprie ragioni (dalla trama di un survival horror alla sfida proposta da un fps online, alla sfida in se: perché no?) che ci spingono a cimentarci in platform, rpg, etc, ma tutte verrebbero meno (e vedresti parecchi dvd piovere dal cielo) se mancasse la certezza del risultato: un esempio pratico è stato l’online di Gears of War 2, titolo fantastico per grafica e meccaniche di gioco, ma con un comparto online ingnominioso che più volte ha fatto arrendere tanti videogiocatori “all’ineluttabilità della bestemmia”, Cliff Bleszinski compreso, ogni qual volta che qualcuno lo interpellava a riguardo…

  5. è vero che il videogioco debba appagare coloro che ne usufruiscono ma è anche vero che non puo essere sempre a buon mercato. Questa società(oh cristo odio queste parole ma devo usarle) ci porta a credere e a desiderare un paradiso sempre più alla portata di tutti, dove tutti possono riuscire in tutto, anzi DEVONO riuscire in tutto, altrimenti non valgono niente, ed i videogiochi,ora come ora, stanno dando lo stesso messaggio. Morire in un videogioco?naaah, facciamo che torna indietro il tempo ed è tutto come prima, oppure sei caduto in un precipizio?checkpoint sull’orlo con un filo di energia in meno, non sia mai che tu debba ricominciare dal salvataggio di 2 secondi prima(visto che gli autosalvataggi sono sparsi dovunque ad intervalli di 2 o 3 minuti al massimo). Certo, anche vecchi videogiochi come il celebre ghost’n goblins e compagnia avevano il medesimo problema, ribaltato e pertanto non mi sognerei nemmeno di tornare all’epoca dei 3 strike e sei fuori. L’enorme fatica con cui un certo tipo di videogiochi(e parlo di metal gear, myst,xenogear per citarne alcuni con trameun po’più solide di un DMC) era riuscito a tirarsi fuori dalla nomea di “mero intrattenimento per i più piccoli” sta ricadendo in un mare di omologazione, costituita da giochi sempre più uguali fra loro, con le medesime meccaniche e strutture e sempre più maledettamente guidati! Come nella realtà, dove la gente senza un “tutorial” su una rivista o su internet non sà cucinare, vestirsi, piantare un chiodo!è bello un gioco semplice, immediato dove un idraulico salt dentro dei tubi?sì.è bello un gioco con delle mappe linearissime, pieno di tutorial, grafica mozzafiato e dove spari per tutto il tempo a nemici sempre uguali?certo che sì! Solo, non fateli tutti così!!!
     Per tutti coloro che volessero tirare fuori ICO, SotC, Okami, Demon e Dark souls e compagnia sono d’accordo con voi che sono titoli belli e alternativi ma sono pochi, basta dannati remake HD, basta dilungarsi con vecchie IP sciagattate e snaturalizzate create qualcosa di nuovo, per dio! La cultura videoludica va creata, non si puo sperare che nasca da sola(in riferimento alla critica”oh ma se il pubblico vuole roba così…”) 

  6. volevo scrivere un sacco di cose avevao fretta e ho fatto un casino.

    il tuo approccio l’ho capito (infatti non te la prendere ma è pure una cosa scontata) volevo dire solo che non è così necessariamente per TUTTI, nel senso che ci sono molti motivi per cui si può giocare. e poi non è che si gioca soltanto da soli, nel tuo piccolo mondo fatto su misura per te, c0è il multiplayer il gioco online ecc.

    come vecchi giochi avevo in mente cose come uno zacmckracken dove dimenticavi di segnarti una combinazione ed era finita, potevi cancellare la partita e ricominciare d’accapo. finivi i soldi e potevi ricominciare d’accapo ecc. quella roba era più disonesta della vita reale però ci si divertiva lo stesso per altre ragioni

  7. Interessante epifania, che ebbi tempo fa anch’io e che meriterebbe sicuramente di essere approfondita. Mi permetto però di rilevare che “15 million merits” (e Black Mirror in toto) fa un discorso ben preciso, dove si pone l’accento sul lato oscuro e malsano della tecnologia che vediamo oggi.
    Non si critica il videogioco “in toto”, ma un determinato uso che se ne può fare (e si fa). Nel caso specifico, uno sparatutto elementare dove i nemici – non so se chi ha scritto l’articolo l’ha notato – sono gli inservienti, una classe bistrattata dalla società (chiamati anche “pig”, per via del loro peso). Cosa si vuole dire? Che tutti i videogiochi alimentano l’odio? No, anche se possono farlo (come qualsiasi medium).
    Nell’episodio si descrive una società che, per funzionare, ha bisogno che determinate pulsioni umane trovino sfogo, come l’antagonismo (gli inservienti vengono resi l’oggetto dell’odio, i “nemici”), la sessualità (i porno che arrivano puntuali e che devono essere guardati), l’ilarità (anche qui, viene sfruttata una comicità di bassa lega, dove si ride per le disgrazie altrui, e per i difetti degli altri), così come in generale viene lasciato uno spazio alla speranza (di vincere il talent show).

    Detto questo, la critica a (determinati) videogiochi c’è, a mio avviso, e ad essere presa di mira sono appunto i videogiochi violenti in cui bisogna uccidere o massacrare il nemico. Oggettivamente indifendibili (per quanto non necessariamente condannabili), da un certo punto di vista.

    Andando al cuore dell’articolo (comunque interessante), i videogiochi soddisfano sicuramente qualche nostra pulsione. La “realizzazione personale” è certamente in gioco, ed è forse il cardine dell’esperienza. Noi vogliamo impegnarci, ma vogliamo anche ottenere un risultato, una ricompensa, anche volatile. Ci sono giochi in cui personalizziamo (per identificarci meglio, forse) e potenziamo un personaggio, traendo soddisfazione dalla crescita delle sue abilità, mentre in altri ci inorgogliamo per le nostre costruzioni (di un parco, di un giardino, di una città, di una civiltà).
    Altri videogiochi incorporano queste meccaniche, ma aggiungono una componente narrativa (filmati, dialoghi, in generale “storie”), per dare ancora più soddisfazione al giocatore, che viene meglio intrattenuto, e in alcuni casi viene soddisfatto anche “intellettualmente”.

    La conclusione da tirare credo sia una, semplice e banale: il videogioco punta al soddisfacimento di alcune nostre pulsioni, così come altre creazioni umane (la musica, la pittura, il cinema, la letteratura).
    Preferisco i videogiochi in cui l’apporto creativo e strategico del giocatore è messo in

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