Il regista Roberto Faenza scrive di videogiochi su “Il Fatto Quotidiano” e…

Da abbonato soddisfatto de Il Fatto Quotidiano, come tutti i giorni, lunedì a parte, ho scaricato la copia odierna (19/01/2010) dall’archivio online del giornale. Scorro gli articoli. Napolitano beatifica Craxi? Oh mamma. Continuo. Haiti. Leggo qua, leggo là e poi… Roberto Faenza ha scritto un articolo su Avatar, l’ultimo film di James Cameron. Il titolo mi piace anche se ha un sapore già sentito:

Avatar, tutto il mondo è un videogame

Lo leggo e ci rimango un po’ male, soprattutto perché apprezzo moltissimo il cinema di Faenza e mai mi sarei aspettato da un’intellettuale che ha dimostrato una rara profondità non tanto che attaccasse i videogiochi (pratica lecita… inoltre non è che abbia sparato chissà quale colpo mortale. Anzi, è stato complessivamente piuttosto soft), quanto che lo facesse partendo da degli esempi evidentemente sballati.

In corsivo alcune frasi estratte dall’articolo che potete leggere integrarlmente acquistando il giornale.

Dopo aver parlato del film (più che altro della tecnologia del film), Faenza traccia una linea che lo collega con il mondo dei videogiocatori, gli unici in grado di capirlo veramente. La sua tesi, che spero di riassumere in modo corretto, è che Avatar nasce dalla cultura videoludica e ne è talmente impregnato da non riuscire a supire più di tanto i videogiocatori; almeno non quanto i non-videogiocatori.  Da qui nasce il parallelismo Avatar-videogiochi e iniziano gli esempi:

Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!).

Scrivendo “fica” Google tira fuori più di 51 milioni di risultati.  Vuoi vedere che…

Perdonate la battutaccia.Cari lettori in lettura, Mr Faenza compreso, se avrà mai la possibilità e la voglia di leggere questo commento al suo articolo, non sarebbe ora di piantarla di misurare il successo in base al numero magico dei risultati di Google? Si tratta di un dato troppo aleatorio per poter essere indice di qualsiasi cosa e quando lo si usa andrebbero fatte alcune considerazioni, soprattutto quando si attuano dei confronti. Ad esempio, nel nostro caso, si dovrebbe far notare che Bioshock è stato distribuito in tutto il mondo, mentre Natale a Beverly Hills no. Andrebbe anche considerato il fattore linguistico, con l’Inglese enormemente più diffuso dell’italiano, sul web e non solo. Ma non credo sia il caso di dilungarmi troppo sull’argomento. Continuiamo.

Faenza prosegue con il confronto Avatar/Bioshock. Per farlo dà una breve descrizione del titolo di Irrational Games:

Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua.

Bello, ma che gioco è quello descritto? Sicuramente non Bioshock visto che Rapture è sì sott’acqua ma in un oceano del pianeta Terra e il gioco non mi è sembrato pieno di scienziati geniali che combattono contro il male… anzi, a dirla tutta gli scienziati, i pochi che ci sono, fanno parte del male. Il protagonista non è uno scienziato, mentre il padre fondatore di Rapture è un magnate.

Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento.

Quindi chi si diverte con i videogiochi è “anormale”? Anzi, meglio: un drogato anormale che agisce in uno stato di trance divertendosi con giochi assurdi e incomprensibili? Non mi piego alla facile polemica. Mi chiedo soltanto se il signor Faenza si sia fermato a cercare di capire ciò che lui stesso ritiene incomprensibile, ovvero se abbia mai dato una chance a qualcuno o a qualche videogioco stesso di illustrargli il mondo dei videogiochi in modo diverso da come lo vede lui. Inoltre, vorrei fargli notare che molti amanti del cinema venivano descritti in modi simili negli anni in cui era forte lo scontro con gli intellettuali che consideravano la settima arte inferiore rispetto al teatro o alla letteratura. Ma anche qui rischiamo di allontanarci troppo.

L’articolo prosegue parlando del ‘videoinventore’ Miyamoto, di cui vengono citate alcune serie. Si parla poi dell’aumento delle videogiocatrici negli ultimi anni (dal 12 al 40% del mercato). Da qui ci viene regalata un’altra perla:

Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”.

Assolutamente no. Chiunque abbia osservato il mercato videoludico negli ultimi anni, sa perfettamente che lo stesso si è differenziato notevolmente per venire incontro alle esigenze di pubblici diversi. Eccezioni a parte, i titoli dedicati alle ragazze sono molto diversi e caratterizzati in quanto tali. Esiste inoltre una vasta offerta di videogiochi eterogenei che non contemplano la necessità di diventare killer professionisti. Insomma, perché parlare di Nintendo e di Miyamoto prima e cadere nel tranello videogiochi=interpretare il ruolo di killer al paragrafo successivo? Vogliamo fare qualche esempio di videogioco vendutissimo e gradito sprattutto dalle ragazze? Vediamo: Wii Fit, Nintendogs, The Sims, i Giulia Passione, Brain Training e così via. Insomma, non guasterebbe un minimo di completezza e di competenza quando si parla di certi argomenti.

Insomma, caro Faenza, abbiamo capito che i videogiochi non le piacciono, anche se la ringrazio per non averli demonizzati più di tanto, soprattutto nel finale in cui dimostra una correttezza rara da chi li osserva dall’esterno, ma prima di scriverne bisognerebbe comunque informarsi. Non è una questione di puntigliosità o di lesa maestà del nostro hobby. Come reagirebbe se qualcuno le dicesse che non ama il cinema perché il finale di 2001 Odissea nello Spazio, con il monolite nero che cade in testa ai sette samurai facendogli perdere l’impero dei sensi, non gli è piaciuto? Probabilmente gli consiglierebbe di andarsi a vedere il film prima di parlare.

About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

17 comments on “Il regista Roberto Faenza scrive di videogiochi su “Il Fatto Quotidiano” e…

  1. Che poi ha scelto proprio Bioshock, che si basa decisamente su assunti economico-filosofici ben precisi (anche se non mi stupirei che il nostro non sia a conoscenza di tale Ayn Rand).

    A ‘sto punto anche “The Island” di Huxley è uguale a Bioshock e ad Avatar. E anche lo scontrino del supermercato, perché no?

    Sempre più convinto della scelta fatta di non interessarmi ai giornali.

  2. > Da abbonato soddisfatto de Il Fatto Quotidiano

    [Presso l’orbita terrestre passa una Star Destroyer. Attaccato ad essa uno striscione con un megalitico “De gustibus”]

  3. Mah, tuttosommato mi sembra uno degli articoli più equilibrati e meno faziosi apparsi sul “Fatto”. Evidentemente si stanno rendendo conto che XX pagine di “daje ar politico” al giorno sono dure da riempire, e quindi bisogna dare addosso anche ad altro… :D

  4. Perchè noi non abbiamo gente tipo Eric Idle che al minuto 2:15 risponde (credo correttamente) anche a una domanda su COD5…

    asd

    (e cmq il video è da vedere)

  5. Letto adesso l’articolo.
    L’ho trovato sconclusionato, impreciso e superficiale. Una serie di fregnacce estremamente soggettive, con qualche sparuto dato preso a caso qua e là e slegato dal contesto.

  6. Un regista.

    * Escalation (1968)
    * H2S (1969)
    * Forza Italia! (1978)
    * Si salvi chi vuole (1980)
    * Copkiller (1983)
    * Mio caro dottor Gräsler (1991)
    * Jona che visse nella balena (1993)
    * Sostiene Pereira (1996)
    * Marianna Ucrìa (1997)
    * L’amante perduto (1999)
    * Prendimi l’anima (2002)
    * Alla luce del sole (2005)
    * I giorni dell’abbandono (2005)
    * I Vicerè (2006)
    * Il caso dell’infedele Klara (2008)

  7. Riporto l’articolo completo, perché trovo giusto che lo si commenti direttamente (e fa nulla se non è pubblico).

    Avatar, tutto il mondo è un videogame
    di Roberto Faenza

    Insomma : che cos’è mai Avatar se non un gigantesco videogioco? Il più oneroso della storia, se è vero che il suo costo di fabbricazione si aggira sui 400 milioni di dollari.

    Una critica pigra non ha compreso la zona inconscia del film di Cameron, che nasce da un senso di colpa di buona parte del popolo americano per lo sterminio dei nativi d’America, gli Indiani.

    Se osservate bene, gli abitanti di Pandora riproducono figurativamente i volti dei moicani, con i loro archi e frecce, specie quando si dipingono per andare in guerra.

    E come non ricordare che la battaglia finale contro l’occupante armato di astronavi, megarobot e armi micidiali, rimanda allo sterminio di Soldato blu e Balla coi lupi? Con la differenza che in quei film i nativi perdono e qui invece vincono, aiutati da un manipolo di americani “buoni” anche se, come dice il colonnello che guida la flotta delle astronavi, sono dei “traditori”.

    Per chi conosce la storia dei videogiochi, Avatar presenta poche novità. Mentre per gli spettatori del cinema tradizionale gli effetti speciali e il 3D suonano come qualcosa di innovativo, per i video-giocatori accaniti anche le sequenze più spettacolari appaiono come un déjà vu. Non molti sanno per esempio che l’industria del videogioco ha superato per fatturato la stessa industria cinematografica, diventando il mercato più ricco dell’intrattenimento mondiale. Senza contare il sommerso del download da Internet, dove gli italiani sono al primo posto, con il 17% di scaricatori illegali rispetto agli altri europei.

    Il successo di questo mercato sfugge, per la sua natura ludica, alle analisi raffinate di intellettuali e sociologi.

    Abituati a dissertare di cultura di massa e televisione, perdono l’occasione di confrontarsi con uno dei fenomeni più straordinari che agitano il mondo dei media.

    Basti pensare che i frequentatori dei videogiochi afferiscono a ogni età e classe sociale: un popolo di spericolati giocatori che ogni giorno passano davanti al pc e alla consolle ore e ore a battagliare e a combattere contro nemici immaginari, a volte vincendo altre soccombendo.

    Tale è la loro diffusione, da far inventare un nuovo termine: gamification, coniato dall’Oscar per le scienze e la tecnica, Glenn Entis, capo della Dreamwork Interactive, non a caso legato a Hollywood, a testimonianza dello stretto legame che unisce il linguaggio cinematografico a quello dei giochi. Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: Bio-Shock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!).

    Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture.

    E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua.

    Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei video-giocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga.

    Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento. Eppure è proprio la sfida dell’intelligenza a eccitare la competizione.

    Non si spiegherebbe altrimenti il successo planetario di un videoinventore diventato miliardario, il cinquantottenne giapponese Miyamoto, famoso per avere invitato le serie Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, Pikmin e molte altre per l’azienda leader del mercato, la Nintendo.

    Wikipedia lo descrive come il padre dei moderni videogiochi e lo definisce ”il più grande ideatore al mondo”. Come ha scritto John Lancester, della London Review of Books, definendo Miyamoto “il Walt Disney dei videogiochi”, le sue storie sono “così assurde, arbitrarie e stupide”, da diventare “sublimi e incantevoli”.

    Il successo dei suoi prodotti poggia sulla semplicità, di modo che possono giocare insieme sia i bambini che i loro padri, zii e nonni.

    E quando un gioco coinvolge un’intera famiglia ha fatto bingo.

    E’ opinione comune che a premere sui tasti delle consolle siano essenzialmente i maschi, ma non è così.

    Infatti, secondo un’analisi recente della Wedbush Morgan “è in costante aumento il numero di donne e ragazze che utilizzano i videogiochi e che ad oggi rappresenta il 40% delle vendite contro il 12% di otto anni fa”. L’ingresso in scena di giocatrici di ogni genere e età ha dato un nuovo impulso al mercato, pronto a creare nuove trame e storie per catturare i gusti del gentil sesso.

    Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così.

    Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”.

    Già, perché nonostante la preoccupazione di educatori e genitori non è affatto certo che sussista un legame tra comportamenti violenti e videogiochi.

    Anzi, secondo alcuni sarebbe vero il contrario e cioè che i giochi basati sulla violenza agirebbero come camera di compensazione e neutralizzazione di istinti violenti.

    Un ultimo dato: l’Accademia Italiana Videogiochi in quattro anni ha diplomato 100 giovani da avviare alla carriera videoludica.

    Di questi, più del 50 per cento ha trovato lavoro.

  8. A cavolo, ho letto solo adesso! Avete mandato una lettera alla redazione del fatto? Secondo me sarebbe da fare!

  9. credo che l’articolo sia decisamente puerile e privo di vere argomentazioni.
    L’associazione film-videogame è a mio parere giusta, ma non sono gli effetti speciali di avatar a creare questa sorta di link, bensì il fatto che sempre più spesso ai giochi è associata una trama degna di un prodotto cinematografico.
    Ovviamente prodotti come the sims sono dei puri passatempi, mentre altri come medieval stimolano la riflessione e la pianificazione. D’altra parte, giochi del calibro di half-life o mafia, oppure the longest journey o grim fandango (per cambiare genere e rimanere su titoli miliari) si avvicinano sempre di più all’idea di film-interattivo, in cui non ci si limita ad osservare passivamente quello che avviene sullo schermo e, al contrario, si partecipa attivamente all’evolversi della trama.

    La questione quindi è: perché sei videogame stanno convergendo sempre più verso il cinema (e la grafica fotorealistica aiuta), allora quest’ultimo cerca di tendere verso i videogiochi pur non avendo l’arma dell’interattività? credo che la risposta sia: pura manovra economica.
    è chiaro che per chi non ha mai provato un videogioco (forse perché impaurito dalla possibilità di divenire “gametossicodipendente”.. si scherza) un film come avatar possa risultare un’esperienza nuova.. per gli altri il risultato è scontato, compresa la trama, costruita tramite un evidente collage prendendo spunto qua e là.. certo, alla fine il risultato è cmq gradevole.. ecc…

    In poche parole, prima aprire la bocca (o usare la penna o la tastiera), come già detto, bisogna informarsi e sapere di cosa si sta parlando. Se non si capisce nemmeno questo come si può pensare di scrivere un articolo per commentare lavori altrui….

    per ultimo: i videogiochi sono, come dice il nome, un gioco. A me non piace il calcio e non riesce a divertirmi, ma non penso che sia qualcosa di assurdo e cmq immagino il perché gli altri possano divertirsi con esso. Per questo non mi permetto di ritenere chi ci gioca una persona anormale che fa qualcosa di incomprensibile. Tra l’altro se qualcuno ha difficoltà a capire come funziona un videogioco, o è così stupido da avere il cervello grande quanto il cursore del mio mouse, oppure non ne ha mai utilizzato uno. Come se uno che soffre il mal di mare volesse illustrare i principi della navigazione….

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