Unlock a mulinello

Uno dei motivi per cui ho quasi abbandonato del tutto gli sparatutto multiplayer è la cosiddetta “Unlock Treadmill”, ovvero il processo di sblocco di tutte le armi e di tutti gli accessori per personalizzare il proprio personaggio virtuale.

Sia ben chiaro, non sono avverso al sistema in sé: nei design moderni infatti tutte le armi e gli equipaggiamenti disponibili dovrebbero (in teoria) essere ugualmente efficaci, senza sbilanciamenti evidenti tra una possibilità e un’altra; ciò che cambia sono delle caratteristiche minime che servono a differenziare i vari oggetti a seconda di particolari scene e situazioni di gioco. Prendiamo ad esempio il primo Modern Warfare (e conseguentemente tutti i successivi): le armi sono divise in categorie (fucili a pompa, da cecchino, SMG etc.) con ciascuna categoria concepita per dare il meglio in una particolare distanza di tiro (SMG a corto-medio raggio, cecchini a lunghissimo etc), con i fucili d’assalto a fare la parte di armi generiche, capaci di comportarsi bene in qualsiasi situazione, senza eccellere in una specifica.

A questa divisione se ne aggiunge un’altra, quella delle armi per categoria, le quali specializzano ulteriormente il comportamento (e quindi lo stile) del giocatore: preferisci un SMG tattica per metterci il silenziatore ? Scegli MP5 o P90; se invece sei un tipo più apertamente aggressivo prendi l’AK-74u; e così via (si potrebbe obbiettare il fatto che un’arma generica sia contestualmente migliore di un’arma di nicchia, ma questo è un altro discorso).

 

Il medesimo ragionamento si può avere per perk, bonus e accessori vari: un buon sistema di unlock permette al giocatore di avere fin da subito un equipaggiamento solido con cui cominciare; ovviamente il vantaggio degli avversari continua ad essere presente (seppur minimo), ma può giustificare un numero limitato di scontri (se ti sparano da dietro potrebbero avere anche un’arma da airsoft, vinceranno quasi sempre lo scontro).

Il problema sussiste quando un sistema del genere punisce eccessivamente il giocatore neofita, il quale dovrà grindare parecchio prima di sbloccare l’equipaggiamento idoneo ad affrontare la quasi totalità delle situazioni con cui dovrà scontrarsi, con conseguente frustrazione cronica.

A titolo esplicativo, citiamo due esempi di sistemi a sblocchi sbagliati: Battlefield 3 e Gotham City Imposters. Nel primo caso un giocatore neofita avrà seri problemi poiché non disporrà di nessun bonus aggiuntivo (come per esempio per i veicoli) e per ottenerli dovrà confrontarsi con situazioni apertamente svantaggiose (per esempio usare un carro armato senza bonus contro carri nemici potenziati); nel secondo invece l’eterogeneità del gameplay (è praticamente un TF2 anarchico) non permette di costruire equipaggiamenti abbastanza solidi in un tempo ragionevole (il livellamento è molto lento), a meno che non si acquisti separatamente un booster di esperienza (altro problema emergente: le microtransazioni).

Questi sistemi purtroppo minano, a mio avviso, l’esperienza in modo irreparabile, poiché presuppongono che il giocatore debba prima livellare il proprio avatar giocando per poter realmente arrivare all’esperienza di gioco promessa, il che porta a un quesito: non basta più l’esperienza multiplayer in sé a soddisfare il giocatore ? C’è bisogno di un artificio tanto estremo per invogliare la gente a continuare a giocare? Il giocare per il piacere di giocare non basta più, soprattutto in un genere come questo, in cui è fondamentale per tenere alta la longevità del titolo?

Questo problema non è nuovo: a pensarci bene è semplicemente un’estensione dell’annosa questione degli achievement, con l’aggravante del fatto che la presenza degli obbiettivi non preclude niente all’esperienza genuina del videogioco, mentre gli unlock (almeno se fatti in un certo modo), come si può chiaramente vedere, riducono a volte eccessivamente l’esperienza dell’utente, poiché lo pongono continuamente in una situazione di svantaggio.

Si è passati quindi da un sistema di side-grades opinabile ma comunque bilanciato ad un sistema apertamente MMO-istico, in cui il grinding estremo è visto come una “valuta di tempo” che dovrebbe influenzare la qualità dell’esperienza di gioco, aumentando di fatto la forbice che si crea tra principianti ed esperti (che magari esperti non lo sono proprio, chiamiamoli stagionati, va’).

L’aspetto peggiore di questa questione? I veterani di Battlefield 3, i quali si incazzano contro EA poiché a 6 mesi di distanza propone dei DLC per sbloccare automaticamente armi ed equipaggiamenti, in barba alle centinaia di ore (tempo eh, mica abilità) che quei poverini hanno dovuto spendere (mica goderne, eh, spenderle) per sbloccare tutto: la logica del grinding che si impone su quella della competitività.

Per fortuna ho smesso.

I videogiochi (buoni) abbondano tra le mani degli stolti

Stasera guardavo un po’ di siti e leggiucchiavo il volume di ZeroCalcare quando, improvvisamente, m’è venuta in mente una cosa. Ho cominciato a googlare un paio di videogiochi usciti di recente come Skyrim e Xenoblade Chronicles, o Ultimate Marvel vs Capcom versione PS Vita ed ecco arrivare la conferma della mia folle idea: possibile che, ogni anno, escano così tanti giochi imperdibili o almeno dannatamente belli?

Ora, io non sono una persona che ami dare voti o i sistemi di giudizio applicati dalla maggioranza dei critici di videogiochi: un po’ per i tanti motivi che molti di voi già conoscono, un po’ perché ho sempre odiato i giudizi scolastici ed i confronti cretini che questi alimentano – senza citare quegli unni che, non appena concludi un esame ed esci vittorioso dall’aula, ti assalgono guidati da Gengis Khan chiedendoti “quanto hai avuto?”, “quante domande t’ha fatto?”, “quanti secondi hai avuto per riflettere?”, ecc.
Ma, in attesa che il mondo decida di cambiar metodo e che gli utenti (e gli unni che frequentano l’università) decidano di evolversi, volevo riflettere proprio su questo curioso fattore quantitativo.

Perché è possibile che siano già usciti, solo nel 2012 e secondo i dati che raccoglie Metacritic, almeno una quarantina di giochi giudicati con un voto pari o superiore a 80/100? Volendo escludere collection, giochi indipendenti o non mainstream (inclusi quelli per iOS o Android) ed accorpando i multipiattaforma è possibile ad arrivare a circa 20 titoli qualitativamente interessanti. Dal 1 Gennaio ne sarebbero usciti 2,65 ogni giorno.

Possibile che questa qualità si associ davvero a questa quantità? Quanti tra questi giochi sopravvivono alla prova del tempo e riescono a non esser dimenticati in poco tempo? Perché se un gioco è definito come “ottimo”, questo viene dimenticato alla stregua di un gioco qualsiasi? Forse la verità è che il troppo storpia davvero, il videogioco è giudicato in maniera esageratamente velleitaria e l’utente medio è davvero poco smaliziato. E molto, molto più ricco del sottoscritto.

Lo strano caso della traduzione in italiano di Dear Esther

Recentemente è stata pubblicata la traduzione in italiano di Dear Esther ad opera di un amico di Ars Ludica, Paolo Rostagno Giaiero, fondatore del gruppo indies4indies. La traduzione è molto curata, con una ricercatezza linguistica che pochi individui viventi sul suolo patrio e praticanti la nostra lingua si possono permettere. Ovviamente è un’opera umana e come tale la si può apprezzare o criticare. Il problema che vorrei sottolineare non è certo questo.

Quello che più mi ha stupito è stato il constatare come molti non conoscano nemmeno la lingua che dicono di parlare. Alcuni hanno parlato di traduzione “sbagliata”, come se ne esistessero di corrette, altri di traduzione realizzata con google translate, che è un modo ormai banale per dire che la traduzione è realizzata male. I più ridicoli sono stati quelli che hanno parlato di traduzione sgrammaticata, senza ovviamente saper indicare un singolo errore grammaticale nel testo (semplicemente non ce ne sono).

Adesso, è vero che ormai siamo abituati a un piattissimo linguaggio standard, che vuole i Nord di Skyrim pronunciare frasi simili a quelle dei soldati di Call of Duty o delle razze aliene di Mass Effect, ma non saper riconoscere nemmeno le forme della propria lingua, per quanto desuete (eppure alle medie e alle superiori qualche testo antico lo si dovrebbe studiare) o, peggio, scambiarle per forme sgrammaticate paragonabili a quelle di un traduttore automatico, è una questione di portata ben più ampia.

Ci scandalizziamo per un “Sorcio” al posto di “Mouse”, come se in realtà “Mouse” non fosse traducibile in “Sorcio” (non sto discutendo la bellezza o la bruttezza della traduzione, solo la sua fattibilità o meno), ma non poniamo mai nessuna questione quando vengono importate delle parole inglesi che hanno un corrispettivo in italiano perfettamente usabile (es. Spread/Differenziale, per dire una molto usata di questi tempi). Non è un problema di poco conto, ma una predisposizione al far colonizzare la propria lingua da un linguaggio percepito come più forte, senza opporgli alcuna resistenza.

Badate bene, non sto dicendo che non bisogna usare parole straniere. Anzi, sono il primo a ritenere che la conoscenza di più lingue sia positiva, non certo negativa. Sto solo affermando che riflettiamo nella gerarchizzazione che facciamo dei codici linguistici la predisposizione da servi che caratterizza diversi aspetti della nostra ottusa società, come se l’adozione di parole non nostre ampliasse i nostri orizzonti a prescindere dal fatto che la stessa sia stata meditata o meno.

Ecco un estratto da uno scambio avuto direttamente con l’autore della traduzione:
Dear Esther è stato realizzato da eccelsi attori e musicisti di teatro e discutendo con l’autore, il prof. Pinchbeck, scoprii lui essere un grande appassionato di Pirandello, pertanto, prima di iniziare a lavorare sul suo testo, gli proposi di osare qualcosa di diverso: in particolare una grafia un po’ antiquata in omaggio al nostro sommo drammaturgo siciliano (e, ovviamente, lo informai del fatto che ci sarebbero state delle minime divergenze rispetto all’italiano corrente). Ei ne fu entusiasta e approvò seduta stante il mio suggerimento. (Per di più chiunque abbia giocato a Mirror’s Edge, a cui aveva collaborato proprio Robert Briscoe, ricorderà sicuramente la multinazionale fittizia denominata Pirandello/Kruger.) Non ho dunque intrapreso nulla di mia iniziativa, né tantomeno fatto alcunché non fosse stato prima approvato direttamente da chi di dovere. Seppur vero che la grafia utilizzata in Dear Esther sia misconosciuta, essa non è scorretta ed è a tutt’oggi viva e vegeta. Si vedano p. es. gli scritti del mio venerando mentore, uno dei massimi arabisti a livello mondiale, il prof. Vallaro (e altri): Link

L’insostenibile incertezza del risultato

Ed è così che nel mio dolce affogare dispiaceri nelle produzioni televisive anglofone mi imbatto nell’ennesimo stereotipo del videogioco.
La miniserie in questione é Black Mirror e si compone di tre episodi slegati l’uno dall’altro, tre racconti separati che come unico filo conduttore hanno la tecnologia e la sua magnificazione.
L’episodio in questione è il secondo, 15 million merits.
Una distopia dove i giovani vivono in uno stanzino di pochi metri quadrati e per guadagnarsi da vivere devono pedalare incessantemente per produrre l’energia che alimenta il futuristico mondo che li circonda; i temi affrontati sono talvolta interessanti, talvolta banali, rimane comunque a mio avviso l’episodio più debole tra quelli proposti.
Il protagonista nella prima parte dell’episodio non ha molto da fare nel suo tempo libero, e lo spende prevalentemente giocando ad un videogioco.
La rappresentazione del gioco in sé è sommaria e ridicola (un FPS dalla grafica datata e dalle meccaniche estremamente arcade), ma il punto che mi ha più fatto riflettere è l’uso che ne viene fatto al fine di potenziare la narrazione ed uno dei messaggi centrali: l’alienazione e l’assenza di vivacità cerebrale.
Siamo ben consci che per gli “altri” il videogioco non è mai cambiato, è tutto un PacMan lungo trent’anni, ed ora che la Wii e gli smartphone hanno riportato in auge l’arcade-passatempo, mettendolo in mano all’uomo della strada, qualcuno potrebbe anche pensare di aver ragione.
Noi però sappiamo che è diverso; ci sono le trame, i personaggi, intere cosmologie create ad hoc per il nostro intrattenimento, le curve a gomito, i parchi da costruire. Certo. Ma alla base ci deve essere qualcosa che accomuna noi tutti videogiocatori, quelli vecchi così come quelli attuali.
Perché sembriamo degli zombie con il pad in mano? Cos’è che rende il videogioco così affascinante, così catalizzante? Perchè vi dedichiamo così tanto tempo?
Improvvisamente ho un’epifania, di quelle che non vengono necessariamente il 6 Gennaio, e vedo tutto sotto una nuova luce, leggo tra le righe, la massoneria non ha più segreti e il complotto sionista mi appare come la goffa bugia di bambino.
Alla base di tutto esiste il rapporto diretto, inevitabile e matematico tra lo sforzo e il risultato ottenuto, un rapporto che sazia un nostro bisogno naturale.
Tolte le vecchie che vanno a morire, non esiste un videogioco che non segua il semplice, quanto determinante, meccanismo che ci porta a replicare un successo ogni qualvolta eseguiamo un’azione correttamente. Il contrario semplicemente rende totalmente inappetibile l’esperienza videoludica.
Immaginate di star camminando attraverso il solito corridoio, illuminato dalla solita luce intermittente, con i soliti rumori di valvole svaporeggianti e ingranaggi, spunta finalmente il tanto sospirato alieno da dietro l’angolo, mirate bene in mezzo alla sua fronte, cliccate e … il vostro fucile si trasforma in una confezione di miscela di orzo solubile.
Siete abbastanza sicuri che ora l’alieno che sta banchettando con la vostra milza dovrebbe avere, quantomeno, una ragguardevole emicrania, e invece no. Sconcertati vi arrendete all’ineluttabilità della bestemmia.
Fuori, nel mondo reale, potreste non prendere un lavoro per via del nepotismo imperante, potreste non passare un’esame a causa di una professoressa con la luna storta, potreste non incontrare nessuno disposto ad investire su di voi perché avete incontrato le persone sbagliate e non perché il vostro lavoro non sia valido, spesso non importa quanti e quali sforzi facciate, semplicemente ci sono variabili sulle quali non avete nessun controllo, ma che in un qualche modo determinano i successi della vostra vita.
In una società in cui quasi tutto è incerto, dove potremmo scoprire troppo tardi di non aver avuto mai nessuna reale chance di “farcela”, ma dove d’altra parte siamo continuamente incentivati ad inseguire il successo personale, il videogioco rappresenta il territorio in cui ritroviamo un ordine logico delle cose, un regno dove le azioni e le conseguenze si susseguono forti di regole predeterminate.
Non importa se è tutto scritto, se i percorsi che possiamo intraprendere sono stati creati a priori, nel videogioco troviamo la soddisfazione di aver fatto una cosa bene e di essere ricompensati per questo, in una sorta di analogia con lo sport i nostri mondi virtuali rappresentano l’unica sfida “leale” alla quale abbiamo accesso.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Food – Molecular Gastronomy (2008)

Fuori orario

È insolito trovarsi a discutere di un gioco che, seppur universalmente riconosciuto come un’eccellenza dello scorso anno, ti ha posto così insistentemente di fronte ad un quesito storico, se così lo si può definire. Soprattutto se questo risponde al nome di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ovunque abbiamo avuto modo di leggerne le entusiastiche opinioni di critica e pubblico e do per scontato che moltissimi giocatori abbiano un’idea abbastanza precisa del titolo in questione. Titolo che, mi affretto a dire, mi ha rapidamente conquistato per svariati motivi che non sto ad elencarvi.

Tornando al titolo del post, vorrei condividere (e discutere) con voi una mia opinione personale. Sebbene il progetto iniziale di Nintendo, cominciato con l’altisonante Revolution e concretizzatosi con il meno accattivante Wii, non avrebbe permesso una tale precisione nella lettura dei movimenti, non posso negare di essermi chiesto “cosa sarebbe successo se Skyward Sword avesse accompagnato il lancio del Wii?”. TLoZ: Twilight Princess è stato, pur nella sua bellezza ed originalità stilistica, un porting diretto da GameCube: a differenza di Skyward Sword, ma anche di Super Mario Galaxy o di Metroid Prime 3: Corruption, fu concepito come il canto del cigno della sua console di nascita, destinata ad un prematuro declino.

La scelta economica di sfruttare la forza di un brand con una conversione semplice, capitalizzando sulle vendite, potrebbe aver determinato (in parte) la “febbre da porting” di cui il Wii è stato ed è vittima – e così sarà probabilmente anche per Wii U. Forse se Nintendo avesse rischiato di più, concentrando i propri sforzi anche verso i giocatori in senso stretto, avremmo parlato del Wii in maniera diversa. Questo è l’imperdonabile difetto di The Legend of Zelda: Skyward Sword, un difetto condiviso dallo stesso Twilight Princess: l’essere arrivato Fuori Orario. Come la statua di Kiki, anche l’opera di H. Fujibayashi e Nintendo EAD riesce a ricondurre il Wii alla propria scrivania, ristabilendone in parte la condizione di console e restituendo all’azienda nipponica un po’ della propria autorialità nel mondo videoludico.

Peccato: forse con un intervento meno tardivo si sarebbe potuto evitare che il Wii fosse ridotto da rivoluzione a notte in bianco.

Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

E uscimmo a riveder Gotham


Batman Arkham City
è un gioco interessante perché realizzato da uno studio giovane (si tratta della terza opera dei Rocksteady) e perché questo studio è brittanico. Ritengo questi due particolari estremamente rilevanti e non trascurabili nell’analisi dell’opera.

(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto

Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.

Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).

I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?

Sì e no.

Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.

Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.

NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.

Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City

In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.

La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:

  1. La circuizione dei peccatori, eseguita attraverso la creazione di un luogo “al di fuori della legge”: non è un caso che la prima location del gioco sia un tribunale e che, al suo interno, vi troviamo due figure: Due Facce e l’Uomo Calendario. Il primo rappresenta la difficoltà e la fallacità della giustizia umana; il secondo l’inesorabile scorrere del tempo (nella cui fine molti uomini vedono una giustizia superiore ed ubiqua, cioè divina).
  2. L’eliminazione dei peccatori, emendati dai propri peccati per mezzo del sacrifico del capro espiatorio (Bruce Wayne/Batman) che muore per essi.

Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.

Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.

E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?

E quindi uscimmo a riveder le stelle

La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.

Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.

Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.