Il ribùt DC!

Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di Batman in cui Bruce Wayne s’innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d’ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un “amato no” o “amato se tu lo fai lo faccio anch’io” o “amato perché” e vai di pugnette. Tempi bui, nei quali la salvezza era data dai classici e dall’immortale, gloria in excelsis deo, Vertigo.

Quando fu annunciato il reboot, con l’uscita dei famigerati New 52, ebbi una reazione duplice: un misto di sgomento e d’interesse. Da una parte, la cancellazione di una continuity ventennale che aveva ospitato storie di rara bellezza; dall’altra la decisione di rendere facilmente accessibile l’universo DC anche a nuovi lettori. Da una parte l’annullamento di una serie di trame ancora in corso – il ritorno di Bruce Wayne a Gotham o la Batman Inc. giusto per citarne due piuttosto note. Dall’altra la reintegrazione di eroi di altre società, come quelli Wildstorm, nel nuovo panorama fumettistico. Vi era un equilibrio di pregi e difetti, soggettivamente più o meno importanti, che non permetteva né di comprendere né di poter ipotizzare la direzione che l’azienda avrebbe deciso di seguire.

Ma, complice l’ennessimo cambio editoriale nella distribuzione italiana (con l’avvicendamento dell’editore RW al posto della deludente gestione Planeta DeAgostini), alla fine ho deciso di comprare l’edizione italiana dei principali albi dedicati ai tre supereroi più noti al pubblico: Superman, Batman e Lanterna Verde, con l’aggiunta dell’intramontabile Justice League (of America, come potrebbero far notare i meglio informati).

Cominciamo dagli aspetti estetici dell’edizione italiana. La RW Lion decide di seguire lo stile Panini, stampando albi vicini allo stile originale e distribuendoli sia in fumetteria che in edicola, ma al tempo stesso propone una piccola differenza: ogni albo ne riunisce tre differenti. Mi spiego meglio: comprando Superman potrete leggere, oltre all’omonima testata, anche i numeri uno di Action Comics e Supergirl. Questa soluzione ha risvolti positivi e negativi: si risparmiano un po’ di dindini, diventa più facile avvicinarsi a serie che non hanno mai suscitato particolare interesse nel nostro paese e, infine, si sono creati interessanti albi tematici – è il caso proprio di Batman e di Lanterna Verde – che in futuro dovrebbero rendere più semplice seguire quegli eventi che coinvolgono più testate (si pensi al recente Batman RIP o alla Guerra delle Lanterne). D’altro canto, inevitabilmente, troviamo gruppi molto misti (caso eclatante quello della testata Flash: oltre alle avventure di Barry Allen vi troviamo anche quelle di Capitan Atom e di Aquaman). Infine questa scelta editoriale ha sempre presentato il problema di spezzare ed intricare le trame presenti al suo interno, anche a causa di linee temporali differenti. Si tratta di particolari che talvolta spezzano il ritmo di una storia, lasciando una sensazione di disappunto.

Disappunto perché si ha il sentore che questo reboot sia un’operazione riuscita (e sostenuta) solo in parte: in particolar modo i personaggi classici sembrano esser trattati in maniera molto simile ai loro predecessori e la scelta di non cancellare del tutto la precedente continuity non mi ha convinto appieno. Batman e Lanterna Verde sono gli albi che più restituiscono questa situazione, ripartendo solo in parte: vedremo come si evolveranno le vicende raccontate in essi. Justice League, al contrario, sembrerebbe partire da -1: giudizio sospeso e rimandato, sebbene Hawkman (purtroppo) sembrerebbe esser stato notevolmente semplificato ed appiattito. Tra i semplificati ed appiattiti compare anche Freccia Verde: ricordate l’Oliver Queen di Miller? O quello (indimenticabile) di O’Neil? Un eroe sfaccettato, particolare e molto sui generis. Ecco, cancellatelo: l’arciere è ora un banale miliardario che combatte il male, come il triste Arrow visto in Smallville. Bella cagata. Promossi invece quegli eroi che sembrano davvero ricominciare da zero: le tre storie contenute in Superman, Aquaman e Flash (presenti nello stesso albo) ed il nuovo inizio di Wonder Woman (ahimé affiancata proprio dal nuovo Freccia Verde) sono molto promettenti e potrebbero rivelarsi piacevoli sorprese. Rimandato a settembre Fire Storm mentre, in questi giorni, approderanno nelle fumetterie italiche altri numeri uno: Birds of Prey, Teen Titans, Animal Man (compratelo ad occhi chiusi) e soprattutto Stormwatch (serie in cui gli eroi WildStorm sono affiancati da Martian Manhunter) che, da fanboy, non posso dire di non aspettare con curiosità.

Voto (in scala Venerdì 12)

E uscimmo a riveder Gotham


Batman Arkham City
è un gioco interessante perché realizzato da uno studio giovane (si tratta della terza opera dei Rocksteady) e perché questo studio è brittanico. Ritengo questi due particolari estremamente rilevanti e non trascurabili nell’analisi dell’opera.

(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto

Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.

Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).

I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?

Sì e no.

Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.

Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.

NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.

Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City

In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.

La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:

  1. La circuizione dei peccatori, eseguita attraverso la creazione di un luogo “al di fuori della legge”: non è un caso che la prima location del gioco sia un tribunale e che, al suo interno, vi troviamo due figure: Due Facce e l’Uomo Calendario. Il primo rappresenta la difficoltà e la fallacità della giustizia umana; il secondo l’inesorabile scorrere del tempo (nella cui fine molti uomini vedono una giustizia superiore ed ubiqua, cioè divina).
  2. L’eliminazione dei peccatori, emendati dai propri peccati per mezzo del sacrifico del capro espiatorio (Bruce Wayne/Batman) che muore per essi.

Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.

Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.

E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?

E quindi uscimmo a riveder le stelle

La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.

Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.

Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.

Videogiochi: una nuova industria dei fumetti?

A rileggere i post sui fumetti anni ’90 di Alessandro Apreda succedono due cose: ti senti incredibilmente vecchio e non puoi fare a meno di notare come avessi ragione quando sostenevi che l’industria dei videogiochi è dieci anni indietro rispetto al resto dell’intrattenimento.

L'inizio della fine per i comics

Gli anni Novanta sono stati galvanizzanti e lucrativi per tutto il mondo dell’intrattenimento: c’è stato il boom del cinema d’azione, quello delle Pay TV, la consacrazione dell’industria del fumetto come fenomeno mainstream. Tutti modelli che, come la metti la metti, oggi sono in profonda crisi. Spodestati sì dalla tecnologia, ma anche dalle proprie autoreferenzialità e incapacità di adattarsi.

L’industria dei fumetti è quella che ha avuto un’evoluzione più simile a quella dei videogiochi: entrambi sono mercati che, per ragioni speculative, sono passati in pochi anni da un fenomeno di nicchia quasi artigianale ad uno di massa. Onesti artigiani si sono improvvisati grandi industriali con esiti spesso controproducenti: dopo un tripudio di limited edition, reboot e crossover pacchiani, il sistema è collassato e si è trovato al punto di partenza. Quel nuovo ed esclusivo stile di vita per i giovani americani è passato di moda, così come passeranno di moda le immancabili comparse delle console più popolari nel soggiorno di un rapper di MTV.

L’industria dei fumetti è rimasta vecchia dentro, e alle soglie del 2000 si è trovata con lo stesso patrimonio artistico e professionale che aveva nel 1990, sempre senza idee ma coi magazzini pieni di cover metallizzate che non voleva più nessuno e i costi gonfiati dalla speculazione. Oggi l’industria dei fumetti è tornata una voce marginale nell’universo dell’intrattenimento e sopravvive quasi esclusivamente con gli introiti cinematografici e compartecipazioni in produzioni di altro genere. Ogni volta che provano a rilanciare una proprietà intellettuale il risultato è come rivoltare un secchio pieno di sterco. Esce solo puzza.

Uno dei più grandi problemi è stato che quel repentino boom ha solamente cementato i pionieri del settore nel loro ruolo, creando potentati economici con cui un emergente poteva solo collaborare ma non competere, tagliando fuori qualsiasi possibilità di evoluzione o rivoluzione. È mancato il tempo.

I fumetti oggi li fanno quelli che li hanno sempre fatti, i videogiochi idem. È difficile stabilire se un Garriot, un Perry, uno Spector valgano più di quanto costino oggi: di certo il loro rendimento ormai è scarso, nonostante abbiano più vite di un gatto. Allo stesso modo, è difficile dire quanto un Lee o un Liefeld oggi siano realmente determinanti per il successo di un fumetto rispetto ad un illustre sconosciuto. È un effetto collaterale dell’industria padronale: il padrone non vuole oppositori e, col tempo, rimane solo con un’azienda plasmata a sua immagine. Di trenta anni prima.

Spector si ritiene un incompreso. Poco importa se nel 2011 il meglio che ha saputo fare è stato Super Mario 64 Disney.

Veniamo al movimento indipendente: nato dal basso, senza controllo, qualità o costi, visto che i banchieri lo hanno drogato per anni, salvo poi abbandonarlo per i videogiochi (indizio!). L’idea era quella di opporsi ai grandi vecchi, poco importa se poi chi lo ha fondato era in larga parte già un professionista affermato. Ha praticamente disintegrato le industrie mainstream dei fumetti, salvo poi essere incapace di raccoglierne il testimone una volta che l’alone di novità (leggi: colori decenti e stili grafici meno tradizionali) era passato in secondo piano. Qualcuno ha detto che ai videogiochi indie spesso manca quella maturità, quell’esperienza che gli sappia dare un tocco autoriale, qualcosa che resti nel tempo. Ecco, nemmeno i fumetti Image o Valiant ce l’avevano.

Come l’industria dei videogiochi attuale, in un mercato così inflazionato non sempre essere innovativi, diversificare o puntare sulla qualità premiava. A volte bastava arrivare per primo al nuovo gimmick e tiravi diritto e senza idee per anni con milioni di copie vendute a numero. Qui mi viene in mente il triste parallelo di una Firemint che oggi, con un solo gioco decente in oltre due anni (si potrebbe discutere anche su dove comincino i meriti oggettivi), non riuscendo a compensare internamente le inesperienze creative, compra una più prolifica, matura e competente Infinite Interactive.

Nei fumetti è successo lo stesso. Persone che avevano capitalizzato un colpo di fortuna, facevano il bello e il cattivo tempo a spese di realtà più continue e concrete, imponendo spesso visioni non basate sull’esperienza ma sulla semplice arroganza e ricchezza improvvisa. L’esperienza passò in secondo piano, facendo pagare prezzi molto alti. Basta vedere quante buone idee ha annegato la sola MacFarlane Productions, grazie alla sua mancanza assoluta di visione del mercato (sono riusciti a sbagliare persino il passaggio al cinema in un momento di monopolio assoluto!).

Ve lo ricordate? No? Nemmeno il mondo.

Forse molti di voi nemmeno ricordano quello di cui parlo, ché per voi Spider-man è quello del cinema che ha gli sfinteri sulle mani, non il ragazzino disegnato da Steve Ditko che si costruiva i lanciaragnatele in cameretta. Però un professionista medio dei videogiochi queste cose le ha vissute, tra un crunch e l’altro.

Chi fattivamente produce i videogiochi può continuare a darsi pacche sulle spalle a tutte le GDC autoreferenziali che vuole. Resta il fatto che titoli o aziende che l’anno scorso erano punti di riferimento alla conferenza oggi non esistono più, fatti a pezzi dall’ennesimo venditore di scarpe. Non si potrà ignorarlo per sempre, dando sempre fiducia al Kotick di turno. Almeno non quando Ubisoft ed EA annunciano investimenti strategici nelle produzioni cinematografiche o quando molti fenomeni indie già si spostano verso gadget, pupazzi e qualche cartone animato.

È proprio lì che sono finiti i soldi guadagnati dall’effimero boom dell’industria dei comics: in mercati che hanno avuto tutto il tempo di crescere e maturare in duraturi ecosistemi industriali. Non facciamoci finire anche quelli dei videogiochi!