Batman: Arkham City. Pipistrelli e pupe.

Questo articolo contiene spoilers sulla trama del gioco.

Videoludicamente parlando la carriera di Batman oscillava tra il mediocre e il penoso, molti titoli senza troppe velleità basati sul character design della pluripremiata e amatissima “Animated Series” (ancora adesso insuperata come qualità realizzativa), qualche tie-in ispirato alle uscite cinematografiche, menzione d’onore al titolo della sempre divertente serie Lego e poco altro.
Poi nel 2009 esce Arkham Asylum, e finalmente tutti i ciccioni delle comic convention possono indossare i panni dell’uomo pipistrello degnamente, senza sudare copiosamente nelle parti intime a causa dello spandex.

Un successo che porta all’inevitabile seguito: lo vogliono i fan, lo vogliono i videogiocatori e lo vuole anche la DC, che rincorre affannosamente la Marvel nei campi extra-cartacei (leggasi: fallimenti ignominiosi al botteghino con Superman e Green Lantern).

La chiamata è di quelle importanti: bissare un successo e nel contempo tenere alto l’onore di una licenza pesante come quella di Batman. Rocksteady coglie la palla al balzo e porta a scuola l’intera industria videoludica, con interrogazioni a sorpresa per certi assassini incappucciati che dovranno venire accompagnati dai genitori.

Arkham City amplia tutto l’ampliabile rispetto al suo predecessore, ma quel che è più importante, affina l’affinabile, oltre a fornire una mappa di gioco più grande (ma non immensa) liberamente esplorabile fin da subito; inoltre ribilancia sensibilmente i combattimenti e la potenza dei gadget a disposizione del pipistrello per rendere la sfida, nel limite del possibile, più equa, pur continuando ad alternarsi tra sessioni stealth e risse da bar.

A questo, che fondamentalmente è il nocciolo del gioco, si aggiungono diverse note piacevolissime, come il deciso miglioramento nel design dei puzzle-trofei dell’Enigmista: là dove infatti in Asylum rappresentavano soltanto una tediosa routine che si fondava esclusivamente sul raggiungimento di determinati punti della mappa per avere accesso al trofeo e raccoglierlo, ora ci troviamo davanti a veri e propri quesiti da risolvere basati sulla fisica e sull’uso dei gadget a disposizione. La possibilità poi di indossare anche i panni (aderentissimi) di Catwoman non è solo un mero cambio di skin, ma un’esperienza di gioco molto differente che, causa la penuria di gadget e la minor forza e resistenza in combattimento, ci costringe a vivere il quartiere di Arkham City da una prospettiva diversa.

Il punto di forza, a mio avviso, risiede nella città, visivamente gargantuesca: non solo è un’ottimo esempio di level design, ma è anche oltremodo piena di dettagli e puntellata di chicche che renderanno felici gli appassionati del fumetto e ci caleranno dentro il marcio di Gotham fino a percepirne quasi gli odori (o forse sono io che ho passato troppi giorni al PC trascurando l’igiene). I motivi per esplorarla sono molteplici, le sidequest sono ben caratterizzate e  il gioco occupa un discreto numero di ore, incrementate come prima dalle sfide singole da rigiocare fino alla definitiva morte delle vostre relazioni sociali.

Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio.

Una nota negativa invece è la trama, che troppo spesso appare come un pretesto per mettere insieme l’intero (o quasi) pantheon di pittoreschi bat-nemici: gli antagonisti, ma anche gli alleati, non godono di una scrittura mirabolante, il doppiaggio italiano (il gioco non permette l’installazione in lingua originale) si avvale di doppiatori più adatti al colorato cartoon che non ad un gioco dai toni scuri come questo, senza contare che nel turbinio di colpi di scena sul finale manca poco per sentire qualcosa di melò tipo “Bruce, sono il tuo padre biologico”.

L’incalzante ping pong tra i nemici a cui Batman è messo di fronte fa spazio a varie riflessioni, non ultima quella che lascia perplessi riguardo all’effettiva pericolosità dei supercriminali che ci tengono in scacco. I vari Pinguino, Due Facce e Joker sembrano più persi alla deriva nelle loro manie e follie che non seriamente impegnati a perseguire qualche atto criminoso o a farci la pelle: non è per fare la solita critica del “genio criminale che straparla mentre l’eroe si slega le mani”, ma ci si chiede davvero come personaggi così inetti e dalla psiche così fragile abbiano potuto mettere a ferro e fuoco Gotham City per decenni alla testa, per altro, di assassini e criminali sani di mente. Un atteggiamento che forse poteva andare bene per la serie televisiva degli anni ’60, ma che sembra completamente fuori luogo per l’atmosfera da lunghe gotiche orecchie a punta e mantelli strappati. Insomma dove sono i pazzi leader sanguinari che dovrebbero rappresentare una minaccia?

A fianco a questo gli stereotipi del caso sono tutti lì anche per gli eroi.
Capitalista caucasico di giorno, nero giustiziere di notte, Batman, da sempre l’eroe più fascista del roster DC, mena cazzotti con piglio littorio e non vacilla davanti a nulla se non (spoiler) per l’amor romantico, reazionario della prima ora rifiuta la modernità del geniale piano di Strange e congeda il volenteroso Robin poichè indegno della divisa da Balilla, al grido di “Molti nemici, molto onore!”. Alfred mantiene l’aplomb, mentre Catwoman cammina sulla lama oscillando tra il “troppo sexy” e il “facile costume” aderendo pienamente alla visione videoludica dei personaggi femminili.

L'algido dottore e quella frigidona di sua moglie non riescono ancora ad avere un dialogo costruttivo.

Sul finalissimo non temete, c’è un vecchio detto nel mondo degli autori di fumetti che recita: “Tutti possono tornare dalla tomba tranne Bucky, Jason Todd e Zio Ben”, e contando che i primi due sono stati comunque riportati in vita in qualche modo non c’è molto di cui preoccuparsi, per il prossimo titolo (Batman: The Claim of Abissinia) saranno di nuovo tutti li con le loro catch line dozzinali.

 

Vi saluto consigliandovi la visione di questo video:

http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU
Banane a sfera per tutti voi

 

tette di gatta: 8

chirotteritudine: 10

tonalità di blu scuro: 9.5

fiori che spruzzano: 6

icone omosessuali: 8.5

valori del ventennio: 16

questo articolo è stato scritto ascoltando: Death Grips – Exmilitary


E uscimmo a riveder Gotham


Batman Arkham City
è un gioco interessante perché realizzato da uno studio giovane (si tratta della terza opera dei Rocksteady) e perché questo studio è brittanico. Ritengo questi due particolari estremamente rilevanti e non trascurabili nell’analisi dell’opera.

(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto

Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.

Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).

I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?

Sì e no.

Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.

Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.

NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.

Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City

In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.

La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:

  1. La circuizione dei peccatori, eseguita attraverso la creazione di un luogo “al di fuori della legge”: non è un caso che la prima location del gioco sia un tribunale e che, al suo interno, vi troviamo due figure: Due Facce e l’Uomo Calendario. Il primo rappresenta la difficoltà e la fallacità della giustizia umana; il secondo l’inesorabile scorrere del tempo (nella cui fine molti uomini vedono una giustizia superiore ed ubiqua, cioè divina).
  2. L’eliminazione dei peccatori, emendati dai propri peccati per mezzo del sacrifico del capro espiatorio (Bruce Wayne/Batman) che muore per essi.

Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.

Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.

E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?

E quindi uscimmo a riveder le stelle

La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.

Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.

Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.