E3 (e Keynote) in breve

(in rigoroso ordine alfabetico)

Apple

Android 5. Think different.

Lion: Quello che hanno già tutti gli altri. Ma il nostro è d’annata.

Almeno undici mesi di hacking continuo ad iTunes. E vi abbiamo distratti con Sony.

Almeno undici mesi di hacking continuo ad iTunes. Vogliono festeggiare l’anniversario.

iCloud: ora c’è la lista degli acquisti. Ah, non serviva a questo?

iOS 5: è già Jailbreak. Apple fa i sistemi più sicuri al mondo. Se non lo cracki.

Hanno ancora il 44% del mercato e va tutto bene. Tra le persone fighe.

140 milioni di iBooks scaricati. Cazzo come tira I Viaggi di Gulliver!

140 milioni di iBooks scaricati. Meno di due libri gratis ad utente. Con la cultura non si campa!

In arrivo NewsStand. Così l’anno prossimo potranno dirci che sono state scaricate 140 milioni di riviste.

Annullata la demo del controllo vocale per Lion: se non avevi l’iPhone 4 bianco non ti cagava.

Microsoft

Halo 4. Con l’iPhone ha funzionato, cosa potrebbe andare storto?

La nuova dashboard: anche loro hanno copiato il rivoluzionario concept di Windows 8.

In arrivo il controllo vocale su Kinect. Quelli che imitano Star Trek verrano schedati dal device.

Kinect: la home console numero uno tra quelle da mettere sotto la TV che riconoscono il movimento.

CliffyB: “Se non vi piace Kinect non ci giocate”. La migliore idea di marketing dai tempi di Steal This Album.

Modern Warfare 3, Gears of War 3, Bioshock, Halo 4, Halo Anniversary. It only does shooters (but doesn’t go offline).

Presentato un nuovo Fable. Al Keynote Moulinex non l’hanno fatto entrare.

Annunciata la Summer of Arcade. Ecco dove erano le esclusive decenti!

Kinect: ehm… Talk Different ?!

Dio: abbiamo fatto vincere Pisapia, quest’anno mica vorrete pure i giochi?

Nintendo

Chi si bagna per l’ennesimo freeware iPad e minimizza il mezzo chilo di Vita dice che il controller stanca.

È SOLO HD! Ma che siamo, a cinque anni fa!?

Si può usare anche il pennino! Ma mica vorrano fare i controlli touch precisi?

Solo vecchie IP! Risparmio soldi e mi compro Ridge Racer per Vita!

Non siamo mica bimbiminchia! Provoluscion sarà sempre meglio sulla Plestescio!

“Pronto? Scusa non prendeva. Secondo me il controller si scarica sub…” Nooo! Ho scordato il cavetto dell’iPhone in Italia!

3DS: ci serviva un portatile dimmerda per far sembrare Wii U ancora più figo.

Wii U: tanto per far vedere a Sony il senso della Vita.

Wii U: non fanno più la Nintendo di una volta.

Wii U: se Firemint non fosse già fallita un Real Racing non ce lo toglieva nessuno.

Wii U vuole battere ogni record: annunciato un nuovo Doctor Who che punta allo 0.5 su Metacritic.

Sony

Finché c’è Vita c’è speranza (scusa Doc).

La dovevamo chiamare Vito ma poi abbiamo scoperto che si è ritirato…

Uncharted 3. Il nuovo che avanza.

Vita non sarà come PSP: questa volta Gran Turismo non l’hanno nemmeno annunciato.

Un gioco di Star Trek anche per PS3. Che non si fa per riempire trenta secondi di buco.

Sono diversi da Nintendo: ricicliano vecchie IP più di una volta l’anno! Su piattaforme multiple!

Sono diversi da Nintendo: in mancanza di esclusive hanno i multipiatta!

Basta con ‘sta storia di PSN! GameCenter lo violano tutti e a nessuno interessa!

Nuovo Digital Delivery per Vita: questa volta i giochi ci saranno, solo che si cancellaranno dalla memoria quando meno te l’aspetti.

Vita: la potete toccare di dietro. Cento preordinate da Arcore.

Vita tranquillizza gli aficionado PSP: confermato Dinasty Warriors e un sacco di remake pacchi da PS3.

Resistance 3: sempre lo stesso vecchio trucco. Eh, Sony?

Riannunciato Qriocity. Così in Apple sono convinti di aver inventato qualcosa.

Conclusioni

E3: ma che volevate i giochi? Non siete qui per vedere la figa?

E3: Praga è più vicina e scopi pure.

E3: chissà perché quando vietarono le donne furono gli anni migliori.

E3 e keynote sparsi: essere normali non è mai sembrato più alternativo.

La feccia

Certe volte mi fermo a pensare a come cambia la percezione delle cose senza che ci si ponga nessun problema in merito. Prendiamo gli shoot’em up, genere commerciale per eccellenza degli anni Ottanta e dei primi anni Novanta.

Alcuni pensano che il mondo dei videogiochi sia nato da un insieme di persone che si amavano profondamente e che facevano sesso insieme in una continua sinfonia di amicizia e tolleranza. Non è così. I reietti ci sono sempre stati.
Magari non c’erano parole idiote come hardcore o casual a definire il tipo di gioco o il videogiocatore allegato, ma c’erano comunque delle gerarchie precise che definivano socialmente alcuni tipi di utenti.

In cima alla classifica c’erano i programmatori, che all’epoca potevano realizzare un videogioco nudi e in completa solitudine con la propria macchina. C’era qualcosa di sessuale nel loro rapporto con i computer ed erano venerati come degli sciamani capaci di trasportare in quei fantastici mondi di pixel di cui ci nutrivamo.
Erano, costoro, personaggi dai tratti ambigui ma geniali, che spesso distribuivano i loro giochi sotto forma di listato, ovvero ti costringevano a riscrivere ogni singola riga di codice per poter giocare (ricordo infinite ore passate davanti al C64 a scrivere poke e numeri vari… che incubo, però che tempi).

Sotto di loro c’erano i giocatori avanzati, quelli che oltre a lanciare i giochi sapevano usare molto bene i computer (di qualsiasi marca o modello) e spesso finivano per diventare membri della prima categoria. I loro generi preferiti erano le avventure, prima testuali e poi grafiche (bestemmia), gli strategici, rigorosamente a turni e complicatissimi, e i giochi di ruolo formati da muri del pianto di numeri.

Venivano poi i giocatori appassionati, ovvero quelli che leggevano riviste e sapevano un po’ tutto sull’ambiente e la sua evoluzione, ma che non avevano voglia di arrivare a conoscere visceralmente la propria macchina da gioco. Magari finivano per amarla, ma non ci facevano i miracoli delle prime due categorie. I loro generi preferiti erano sempre i GDR e le avventure, anche se ogni tanto se ne andavano via furtivamente con qualche action, ma senza dirlo ad alta voce per paura di essere sentiti dagli altri.

In fondo alla scala sociale c’era la feccia della feccia*, il giocatore amante dei giochi d’azione, tra i quali gli odiati shoot’em up, quello che pretendeva che tutto funzionasse senza il suo intervento e che veniva disprezzato per il suo essere un fruitore eternamente passivo e pretenzioso del lavoro degli altri.

Ovviamente ci sono infinite sfumature e variabili da considerare, ma accontentatevi del quadro generale.

Ricapitoliamo: per la prima nidiata di videogiocatori gli shoot’em up e giochi d’azione in generale erano visti come il fumo negli occhi ed erano considerati generi adatti solo ai bambini stupidi e superficiali, individui non certo in grado di apprezzare la vera arte dei videogiochi.

Chiunque abbia vissuto quell’epoca potrà confermare che nessuno avrebbe mai pensato che il genere considerato più di massa tra quelli sul mercato, trent’anni dopo diventasse roba da fini intenditori, cioè da veri videogiocatori che sanno quello che è bene per il mondo.
Insomma, se nel 1988 aveste cercato di discorrere di R-Type o Nemesis con uno che passava le giornate perso nei meandri dei mondi di SSI o di Origin, sareste stati guardati con sufficienza e disprezzati apertamente. Gli interlocutori più gentili avrebbero subito cercato di dimostrare il vostro stato di creature inferiori, provando a convertirvi al verbo, mentre i più cattivi vi avrebbero fatto notare che stavate parlando di roba per bambocci stupidi, voltandovi le spalle per tornare a parlare di statistiche del lancio dei dadi con altri eletti come loro.

Oggi, invece, parlare di R-Type è l’avanguardia videoludica. I capolavori veri, quelli che la massa ignora, si chiamano Rez e Bangai-O e anche i giocatori console hanno ottenuto il diritto di parola. Anzi, ora sono loro che si definisco videogiocatori hardcore confrontandosi con quelli che si divertono su Facebook o con i giochi per smartphone, segno che la stupidità si riproduce attraverso le epoche e si moltiplica con il crescere del mercato.

———————————————————————–

*In realtà, il gradino più basso della società dei videogiocatori non era occupato dagli amanti dei videogiochi d’azione, ma dal giocatore console. Se adesso la diatriba PC vs console vi sembra accesa, si vede che non avete vissuto quell’epoca in cui i possessori di un NES o di un Sega Master System erano considerati la feccia della feccia per il loro giocare limitandosi a piazzare una cartuccia in un pezzo di plastica, senza bisogno di scrivere mezza riga su una tastiera.

 

Élite

La riflessione di oggi nasce dalla lettura del blog di Roberto Recchioni, uomo dal multiforme ingegno che ammiro sinceramente tanto da consigliare ogni libro, rivista, fumetto alla cui realizzazione abbia preso parte. Ieri, 17 maggio, rrobe linkava questa interessante riflessione di MA! Leggetela un momento, che poi ci riflettiamo su.

Letto? Piaciuto? Lo spero.

Credo che imbastire un paragone tra il panorama musicale descritto da MA! ed il mondo videoludico sia importante, poiché ci permette di analizzare in modo migliore un particolare fenomeno del mondo dei videogiochi.

Malgrado il tentativo di assalto ai giocatori occassionali abbia provocato un tenue tentativo di chiusura da parte di quell’élite che si autodefinisce “hardcore gamer”, non credo che si possa parlare dell’invisibilità citata da MA: le software house sono attente nei confronti di questa fetta d’utenza e riescono ad accontentarla facilmente con un FPS o un action-adventure fotocopia e con un multiplayer reiterato… o al limite con un remake. Perciò la maggioranza degli “hardcore gamer” è assecondata dalle software house e dai publisher più importanti, rientrando pienamente nel mass market: d’altronde il recente ritorno delle varie edizioni epiche, speciali o limitate costituisce soprattutto una reazione al mercato della pirateria, tentando di incantare gli acquirenti per lo più con confezioni metallizzate, piccole aggiunte in-game e pacchiane action figure.

D’altro canto è importante osservare che vi è un gruppo di videogiocatori realmente elitario: si tratta di quelle persone che, attraverso un gioco, maturano riflessioni e ne discutono. Si tratta di quei giocatori a cui si rivolgono edizioni speciali degne di questo come, come quella di Bioshock 2 (per ironia della sorte, l’edizione da collezione risultava essere decisamente migliore del gioco promosso da essa) o quella di The Witcher 2: Assassins of Kings. Quegli appassionati che, se non sono soddisfatti dai giochi in uscita, rispolverano dei classici, scoprono piccoli capolavori indie o non giocano affatto. Quei pochi che, su smartphone o tablet, cercano qualcosa di più oltre la distruzione del touch-screen.

Questa minoranza, chiamatela come preferite, è sicuramente elitaria ma, al contrario di quanto accade nel panorama musicale, risulta essere particolarmente comunicativa ed attenta. Una comunità i cui elementi emergono tra la rete e si scambiano opinioni, consigli. Una minoranza che spesso critica ed entra in conflitto con altri appassionati, non-giocatori, publisher e persino software house. Una minoranza che definirei particolarmente attiva nel tentativo di comunicare con il resto del mondo videoludico e che è possibile rintracciare attraverso il web.

Mi chiedo se questa minoranza, elitaria ma socialmente attiva, possa gettare le fondamenta di una nuova concezione del Videogioco.

In cuor mio, e non negherò mai di pensarlo, io lo spero e ci credo.

Compagni di viaggio

Nelle ultime settimane, a causa di alcuni lavori di ristrutturazione, sono stato costretto a risistemare la mia camera e l’incredibile mole di libri, fumetti, album musicali, film e videogiochi stipati in ogni angolo della libreria. Tra una salita ed una discesa dallo scaletto sono stato, inevitabilmente, vittima della nostalgia: ho riletto storie, rivisto copertine, riascoltato vecchie compilation, eccetera.

Ma, mentre continuavo questo piccolo esodo, caricando romanzi misconosciuti, manuali di giochi di ruolo o lussuose edizioni dei Peanuts o di Asterix & Obelix, è nata in me una riflessione sciocca – coadiuvata anche da una serie di strisce comparse sul webcomic Follow The Rabbit.

Tempo dopo, durante quel “tormentato momento di cambiamento” (noto anche come la cazzo di adolescenza) ho spesso incontrato ragazzi e ragazze che, per svariati motivi, consideravano (e alcuni ancora considerano) i videogiochi, i fumetti, alcuni generi cinematografici, qualsiasi cartone animato ed il 99% della letteratura mondiale come qualcosa di fanciullesco o noioso.

In quel periodo, in cui tentai persino di “integrarmi” con questa massa, ero convinto che le mie passioni fossero nate in un periodo relativamente breve e che, quindi, potessi facilmente accantonarle senza problemi. Smisi di comprare fumetti, limitai gli acquisti in campo ludico e chiesi n regalo persino una copia di Tre metri sopra il cielo.

Ma, poche settimane dopo, accadde qualcosa. Al posto del capolavoro di Moccia, mio zio pensò di donarmi una copia di Jack Frusciante è uscito dal gruppo. Scoprii, per caso, una canzone chiamata Beautiful Day di una certa band irlandese. Soprattutto, videro la luce su GameCube due videogiochi particolarmente attesi: Fire Emblem: Path of Radiance e Killer7.

Leggendo le mie parole su questo blog potete già immaginare come si sia conclusa questa storia. Sono felice di definirmi un appassionato di videogiochi, fumetti e lettura. Amo il buon cinema e non ho un genere preferito di musica. M’interesso solo marginalmente di calcio.

Ed ho capito una cosa: mi sbagliavo. Io non ero diventato così, ma lo ero sempre stato: sin da bambino ho letto, sognato, giocato. La mia “differenza” dalla massa non era dovuta a difetti o a momentanei cambiamenti: io sono sempre stato così o, per meglio dire, sin da bambino portavo i semi di quelle che, crescendo, sarebbe diventate le mie passioni ed i miei principali interessi. Passioni ed interessi che, in svariati modi, mi hanno reso la persona che sono ora.

Anche se non posso evitare di “stiparli” in una libreria, non dimenticherò mai i miei “compagni” in questo lungo gioco che è la Vita. Perché, anche se l’Endgame (o il Game Over?) è davvero lontano, non posso non ammettere di essergli profondamente debitore.

Videogiochi come identità

I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.

Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.

Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?

Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.

La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.

Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”

Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.

Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.

In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.

In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.

Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.

Dove siamo finiti?

Non venite a raccontarmi che la scena italiana dello sviluppo dei videogiochi non è mai esistita, che l’industria italiana non ha mai prodotto niente di buono e che in fondo Gioventù Ribelle ce lo meritiamo. Evitate, per favore, perché si vede che negli anni 80/90 eravate troppo piccoli per leggere chi avesse sviluppato il gioco che stavate comprando, oppure non eravate stati ancora spruzzati dal pene di vostro padre.

Probabilmente non vi ricordate le tonnellate di titoli sportivi e non prodotti da Simulmondo, la sperimentazione della stessa con i giochi episodici venduti in edicola a prezzi molto bassi, basati su licenze importanti, i cloni di Ghost’n Goblins distribuiti dalla Genias, i giochi di Lupo Alberto, Cattivik e Sturmtruppen della Idea… non scherziamo. L’italia c’era, sviluppava e sperimentava. Chi si ricorda la serie degli I Play di Simulmondo?

A quei tempi, nemmeno troppo remoti, l’industria italiana non era paragonabile a quella americana, giapponese o anche inglese e tedesca per quel che riguarda le risorse impiegate, ma non sfigurava e ha prodotto più di qualcosa di decente, a volte anche dei piccoli gioielli come il racing F17 Challenge dell’italianissima Holodream, distribuito da Team 17.

Magari è stata poco lungimirante l’idea di investire tempo, denaro e talento nei migliori picchiaduro mai realizzati per i sistemi Amiga (Shadow Fighter e Fightin’ Spirit), magari Breathless, il miglior FPS per Amiga (altro che gli Alien Breed 3D di Team 17), se fosse uscito su PC avrebbe portato al successo i Fileds of Vision, che ora affiancherebbero id e Valve tra i grandi sviluppatori del genere.

Certo, con i se e con i ma non si fa la storia dell’industria, figuriamoci l’industry, ma non raccontiamoci balle: la decadenza vera è iniziata dalla metà degli anni ‘90 in poi, quando lo sviluppo dei videogiochi ha fatto un salto in avanti a livello produttivo e la creatività dei pionieri non è riuscita a confluire in progetti industriali di ampio respiro, come possono essere quelli di Electronic Arts, Codemasters o anche una 1C nell’est Europa.

La passione per il medium non è bastata e piano piano le forze produttive del paese si sono rarefatte, disciolte e, tristemente, raffreddate. Costretta a scontrarsi con una realtà in rapida mutazione, l’industria italiana, incapace di creare una sinergia di aziende e di riorganizzarsi per affrontare la sfida internazionale, si è atomizzata ed è oggi vittima di personaggi incuranti del discredito che le gettano addosso.

Andate sull’App Store e ci troverete decine, se non centinaia, di progetti italiani. Cercate tra i web games e scoprirete che il made in Italy è meno raro di quello che crediate. Il problema è che si tratta di isole, spesso di gente che appare e scompare, consumata dalla passione che vorrebbe vedere trasformata in un successo immediato, che invece non arriva, in un mondo in cui la concorrenza è spietata e amplissima. Le eccezioni, ovviamente, ci sono e andrebbero portate a esempio dall’industria stessa, invece di avversarle perché inutili a livello politico e meno controllabili.

La cultura del videogioco esiste, soprattutto a livello economico/sociale, solo che in Italia non è mai fregato a nessuno di diffonderla e, anzi, recenti tentativi hanno solo causato l’ilarità globale. Esiste, come dimostrano le accese reazioni al capolavoro prodotto per celebrare i centocinquant’anni dell’unità d’Italia, veementi al punto da attirare l’attenzione della stampa generalista (Qui, Quò, Quà) e da costringere i responsabili a ritirare il progetto, con la promessa di pubblicarlo quando sarà completo.

A questo punto bisognerebbe impegnarsi a capitalizzare, ovvero a non sprecare quest’unità ritrovata, questa sinergia d’intenti e di sdegno che dovrebbe essere incanalata in qualcosa di produttivo, come ad esempio qualche progetto videoludico di livello. Ecco, magari questo sarebbe il modo perfetto per celebrare l’unità d’Italia attraverso i nuovi media.

I videogiochi e il disastro

Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.

Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.

La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.

La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.

Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.

A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.

Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.