La feccia

Certe volte mi fermo a pensare a come cambia la percezione delle cose senza che ci si ponga nessun problema in merito. Prendiamo gli shoot’em up, genere commerciale per eccellenza degli anni Ottanta e dei primi anni Novanta.

Alcuni pensano che il mondo dei videogiochi sia nato da un insieme di persone che si amavano profondamente e che facevano sesso insieme in una continua sinfonia di amicizia e tolleranza. Non è così. I reietti ci sono sempre stati.
Magari non c’erano parole idiote come hardcore o casual a definire il tipo di gioco o il videogiocatore allegato, ma c’erano comunque delle gerarchie precise che definivano socialmente alcuni tipi di utenti.

In cima alla classifica c’erano i programmatori, che all’epoca potevano realizzare un videogioco nudi e in completa solitudine con la propria macchina. C’era qualcosa di sessuale nel loro rapporto con i computer ed erano venerati come degli sciamani capaci di trasportare in quei fantastici mondi di pixel di cui ci nutrivamo.
Erano, costoro, personaggi dai tratti ambigui ma geniali, che spesso distribuivano i loro giochi sotto forma di listato, ovvero ti costringevano a riscrivere ogni singola riga di codice per poter giocare (ricordo infinite ore passate davanti al C64 a scrivere poke e numeri vari… che incubo, però che tempi).

Sotto di loro c’erano i giocatori avanzati, quelli che oltre a lanciare i giochi sapevano usare molto bene i computer (di qualsiasi marca o modello) e spesso finivano per diventare membri della prima categoria. I loro generi preferiti erano le avventure, prima testuali e poi grafiche (bestemmia), gli strategici, rigorosamente a turni e complicatissimi, e i giochi di ruolo formati da muri del pianto di numeri.

Venivano poi i giocatori appassionati, ovvero quelli che leggevano riviste e sapevano un po’ tutto sull’ambiente e la sua evoluzione, ma che non avevano voglia di arrivare a conoscere visceralmente la propria macchina da gioco. Magari finivano per amarla, ma non ci facevano i miracoli delle prime due categorie. I loro generi preferiti erano sempre i GDR e le avventure, anche se ogni tanto se ne andavano via furtivamente con qualche action, ma senza dirlo ad alta voce per paura di essere sentiti dagli altri.

In fondo alla scala sociale c’era la feccia della feccia*, il giocatore amante dei giochi d’azione, tra i quali gli odiati shoot’em up, quello che pretendeva che tutto funzionasse senza il suo intervento e che veniva disprezzato per il suo essere un fruitore eternamente passivo e pretenzioso del lavoro degli altri.

Ovviamente ci sono infinite sfumature e variabili da considerare, ma accontentatevi del quadro generale.

Ricapitoliamo: per la prima nidiata di videogiocatori gli shoot’em up e giochi d’azione in generale erano visti come il fumo negli occhi ed erano considerati generi adatti solo ai bambini stupidi e superficiali, individui non certo in grado di apprezzare la vera arte dei videogiochi.

Chiunque abbia vissuto quell’epoca potrà confermare che nessuno avrebbe mai pensato che il genere considerato più di massa tra quelli sul mercato, trent’anni dopo diventasse roba da fini intenditori, cioè da veri videogiocatori che sanno quello che è bene per il mondo.
Insomma, se nel 1988 aveste cercato di discorrere di R-Type o Nemesis con uno che passava le giornate perso nei meandri dei mondi di SSI o di Origin, sareste stati guardati con sufficienza e disprezzati apertamente. Gli interlocutori più gentili avrebbero subito cercato di dimostrare il vostro stato di creature inferiori, provando a convertirvi al verbo, mentre i più cattivi vi avrebbero fatto notare che stavate parlando di roba per bambocci stupidi, voltandovi le spalle per tornare a parlare di statistiche del lancio dei dadi con altri eletti come loro.

Oggi, invece, parlare di R-Type è l’avanguardia videoludica. I capolavori veri, quelli che la massa ignora, si chiamano Rez e Bangai-O e anche i giocatori console hanno ottenuto il diritto di parola. Anzi, ora sono loro che si definisco videogiocatori hardcore confrontandosi con quelli che si divertono su Facebook o con i giochi per smartphone, segno che la stupidità si riproduce attraverso le epoche e si moltiplica con il crescere del mercato.

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*In realtà, il gradino più basso della società dei videogiocatori non era occupato dagli amanti dei videogiochi d’azione, ma dal giocatore console. Se adesso la diatriba PC vs console vi sembra accesa, si vede che non avete vissuto quell’epoca in cui i possessori di un NES o di un Sega Master System erano considerati la feccia della feccia per il loro giocare limitandosi a piazzare una cartuccia in un pezzo di plastica, senza bisogno di scrivere mezza riga su una tastiera.

 

Giochi Zen: Osmos

Sviluppato da Hemisphere Games | Pubblicato da Hemisphere Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2009


Osmos
Se quello che vediamo in Osmos è vero, essere una particella senziente di un qualche cosa non dev’essere poi così male. Certo, fatta barba e colazione bisogna cominciare a darsi da fare di buona lena per inglobare le particelle più piccole ed evitare di essere inglobati da quelle più grandi, ma a differenza di quanto accade in fl0w questa volta è divertente.

Una piccola, forse banale e non nuova intuizione è ciò che dà senso e pepe alla sfida: per muovervi in una data direzione dovete espellere una parte di voi nella direzione opposta; più veloci volete andare, più goccioline di voi stessi dovete espellere e più piccoli diventate, riducendo quindi il numero delle potenziali “vittime” che potete inglobare. Questo contribuisce a definire Osmos un gioco “zen” perché, per quanto il tempo si possa rallentare o accelerare, alcuni livelli sono risolvibili solo con tempo e pazienza, proprio a causa del fatto che la fretta rischia di mettervi rapidamente in una situazione di inferiorità.

Oltre a quelli di esercitazione, esistono tre differenti tipi di livello in Osmos: quelli in cui la sfida è data da un ambiente statico (“Ambient”), quelli in cui occorre fronteggiare particelle concorrenti (“Sentient”), e quelli in cui occorre fronteggiare un ambiente sottoposto a forze di attrazione o repulsione (“Force”). È interessante a questo riguardo dare un’occhiata alle statistiche degli achievement legati al gioco su Steam: mentre rispettivamente il 31% e il 17% dei giocatori è riuscito a completare le zone Sentient e Ambient, solo un misero 2,9% ha completato la zona Force.

La spiegazione di questo è il fatto che i livelli Ambient sono risolvibili da tutti con un po’ di pazienza, e quelli Sentient riuscendo a capire quale sia il modo migliore di cominciare il livello (si può dire che dopo 30 secondi sapete già se di lì a un paio di minuti avrete la vittoria in pugno o no); i livelli Force sono invece per veri fuoriclasse, perché richiedono controllo, intuizione, capacità di astrazione, o in alternativa di una dose biblica di pazienza. Osmos rappresenta insomma al contempo un piacevole (ma breve, in quanto essenziale) passatempo per i comuni mortali che non si addentrino in certi ricettacoli di frustrazione, e una degna sfida per le manguste del pixel affamate di achievement; anche se va detto che alla sua uscita, prima di un update correttivo, alcuni livelli Force risultavano ancora più ostici di quanto siano ora, e c’erano pure pazzi furiosi che li trovavano facili (ora verrà qualcuno a saccagnarmi di botte perché il mondo non offre sfide alla sua altezza, e sono quelli come me che abbassano la richiesta di abilità da parte dei giochi odierni).

Un’osservazione, a metà tra un appunto e un consiglio a chi affronta il gioco, è che purtroppo giova mettere i dettagli al minimo: solo in questo modo si evita che alcuni elementi dello sfondo si confondano con le particelle più piccole nella modalità di visualizzazione panoramica, quasi obbligata soprattutto per i livelli Force in cui dovete capire quale traiettoria state percorrendo e cosa incrocerete sul vostro cammino.

Giochini frustranti: Chains

Prodotto da Meridian4 | Sviluppato da 2DEngine.com | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

A quasi un anno di distanza dal suo rilascio, Chains poteva scivolare nell’oblio con buona pace di tutti. E invece no, eccoci qui a parlarne per la nostra settimanale seduta di individui affetti da sindrome del tunnel carpale, per la prima volta su Ars Ludica. Me lo sono trovato fra i giochi acquistati su Steam senza sapere bene perché, e così l’ho installato (Nota per Valve: vi prego, oltre ai giochi preferiti voglio anche la categoria “giochi che mai più vorrò rivedere”).

Il gameplay di Chains si riduce principalmente a tre categorie di livelli: quelli boh, quelli da ragionamento ma senza sbattersi troppo, e quelli da Sindrome del Tunnel Carpale (o direttamente da Frattura dell’Ulna se non imparate il trucco di mettere in pausa ogni tanto). Lo screenshot qui sopra rende l’idea: 6 minuti di endurance a cliccare come forsennati per connettere insieme tre o più palline dello stesso colore, con l’esigenza di un mouse da first person shooter perché se passate troppo veloce, o non beccate esattamente il centro della pallina, questa non vi viene inserita nella catena.

Se siete lanciatori di baseball avete già il necessario per affrontare Chains: il ghiaccio sul braccio una volta in più non farà differenza. Se non lo siete, per quanto non possa portarvi via più di un paio d’ore, potete evitare.

Lotta continua (reprise)

Ho letto tutti i commenti di questo post e mi è venuta voglia di rispondere a un bel po’ di persone. Ma la vita è breve e ho deciso di dedicare all’argomento un altro post più generale, così da alimentare ulteriormente il dibattito e da fare felice chi afferma che su Ars Ludica si stanno scrivendo troppi post anti-casual (questa non è neanche troppo sottile)…

Il fatto che il post linkato non fosse un post anti-casual, antropologicamente intesi, non andrebbe neanche specificato. Era un post contro una certa visione dei videogiochi, che non corrisponde esclusivamente con quella di chi preferisce i videogiochi passatempo (o time wasting, per dirla all’ammeregana) a quelli più impegnati (mai parlato di FPS o avventure grafiche in quel post… almeno non nello specifico).

Ora, il problema non è Giulia Passione per qualsiasi cosa in sé e il suo contraltare, qualitativamente parlando, non è certo Crysis. Anzi, forse il secondo è meno profondo per certi aspetti… Ma cerchiamo di essere seri. Il problema sollevato dal post era quello di capire come vuole proporsi l’industria dei videogiochi e se ci tiene veramente ad andare oltre lo stereotipo di produttrice di giocattoli tecnologici. L’arte non era neanche citata nel testo perché la ritengo poco interessante per il discorso e perché sinceramente parlare d’arte inerentemente ai videogiochi non ha senso se non si capisce cosa vogliono gli utenti stessi.

Non per niente il primo videogioco della storia fu un casual game, a volerlo ridurre alle categorie oggi più in voga, ovvero una simulazione di scacchi: interfaccia semplice, poche regole, ma una grande complessità di fondo. Ecco, ritengo che un buon casual game sia quello che ha una grande complessità di fondo, nonostante la semplicità ostentata.

Prendiamo ad esempio il casual game per antonomasia: Tetris. Sei pezzi da combinare per creare e abbattere delle linee orizzontali, cercando di non far riempire il pozzo di gioco pena il game over. Semplice, lineare, molto diretto, alla portata di tutti, ma non per questo poco profondo nel suo svolgersi, a prescindere delle configurazioni cosmetiche.

Ecco, non contesto la meccanica dei casual game in sé, ma se mi viene permesso, vorrei contestare l’immagine che l’industria sta dando di sé. Da una parte abbiamo dei prodotti con cagnolini scodinzolanti da accudire, bebè a cui cambiare il pannolino e Giulie da traghettare oltre l’amplesso. Dall’altra parte abbiamo personaggi iperormonizzati che fanno i fighi in ogni occasione e che si prendono fin troppo sul serio, cercando di sostituire le polluzioni notturne degli utenti (oppure vogliamo parlare di eserciti che si scontrano in modo assurdo seguendo meccaniche sempre identiche da anni… perché no? Ma, soprattutto, perché pretendete che siano sempre gli altri a farlo?).

Nel mezzo c’è un limbo.

L’opinione pubblica contesta il secondo modello, non certo migliore del primo in quanto a immaginario, ma sicuramente più appariscente in senso negativo, ovvero potrei affermare che si tratta dell’altra faccia della medaglia: dei giocattoli per maschi che vogliono sentirsi maschi non dissimili dai giocattoli con cui si fa impersonare una mammina a una bambina. È un po’ la distinzione di genere che esiste tra il giocare con i soldatini e il giocare con le bambole.

Quello che contestavo nell’articolo precedente è questo aver ridotto (o non aver mai provato a sollevare da) i videogiochi al livello intellettuale di giocattoli per bambini, siano essi Picross o Gears of War 2. Qualche eccezione c’è, ed è a esse che si lega la speranza non tanto di una svolta dell’industria, quanto che si presentino di tanto in tanto altre eccezioni intorno a cui costruire qualcosa di diverso.

Recensire un casual game. Possibile?


Foto di: 3rd Foundation

Volendo rispondere in questo topic mi sono trovato a pormi una serie di domande che credo meritino uno spazio a parte in modo da poter essere affrontate in modo più esaustivo.

Negli ultimi mesi, EA prima, i Tale of Tales ora e, molto probabilmente, molte altre persone poi, hanno espresso una rimostranza precisa verso la stampa videoludica: i recensori hardcore (chiamiamoli così per comodità), ovvero quelli cresciuti a pane e videogiochi, con una vita sociale limitata, che fanno poco sesso e che, sostanzialmente, conoscono a menadito tutti i titoli usciti da Space Wars a oggi, sono in grado di recensire un casual game che, invece, ha un target di utenza completamente differente?

Vorrei provare a cambiare le carte in tavola.

Ha senso recensire un casual game?

Prendiamo alcuni casi tipici: Picross DS, Neves e un Sudoku qualsiasi (ne esistono innumerevoli versioni per innumerevoli sistemi.

Si tratta di tre giochi diversi nello svolgimento: nel primo bisogna annerire dei quadrati partendo da dei riferimenti numerici, nel secondo bisogno ricostruire delle forme sfruttando un set limitato di pezzi sempre identico in tutti i livelli, nel terzo… beh il terzo lo conoscete perché probabilmente avete provato a giocarci su qualche rivista di enigmistica e non anche se a scuola avevate 2 in matematica (cosa non si farebbe per rimorchiare).

Questi tre giochi hanno in comune poche cose. Quella che ci interessa è che sono tutti e tre giocabili con carta e penna. Si tratta di giochi immediati e molto semplici concettualmente, che possono offrire livelli di sfida progressivi ma che, anche quando offrono schemi complicatissimi che richiedono ore per essere completati, rimangono estremamente semplici nella loro struttura. L’apoteosi dei casual game, insomma.

Giocarli non pone molti problemi. Se a uno piacciono le versioni cartacee dei tre giochi si divertirà anche con la loro versione elettronica. Viceversa, se le versioni cartacee non lo hanno mai attirato, probabilmente non si farà coinvolgere da quelle elettroniche.

Il problema viene quando bisogna recensirli. Dove ci si può aggrappare per giudicare uno di questi tre giochi? Basta vedere lo spettro dei voti assegnati a Picross o a Neves per capire la difficoltà del dover giudicare prodotti del genere, come poi tutti i casual game.

A parte i casi in cui un gioco è realizzato veramente male e mostra dei problemi che vanno al di là del concepibile (ma anche in questo caso si esprime un giudizio sul gioco in se o sulla parte tecnica dello stesso?), è difficilissimo esprimere un giudizio oggettivo e, in verità, è difficile affermare che abbia senso farlo.

La via scelta è, normalmente, quella strettamente quantitativa. In questi casi del gioco quasi non si parla ma si passano in rassegna i suoi numeri (modalità presenti, livelli, personalizzazione ecc). Un po’ quello che si è sempre fatto con i giochi di scacchi in cui è difficile dare un giudizio sull’IA, soprattutto ai livelli più avanzati, e in cui si è sempre preferito mettersi a fare le pulci agli elementi di contorno (set, scacchiere, rappresentazione grafica ecc).

Ma se a uno non importasse niente del contorno e amasse proprio il gioco in se? Se, ad esempio, della quantità dei set in un simulatore di scacchi gli interessasse nulla e volesse soltanto un gioco di scacchi per giocare con gli amici?


Foto di: Könrad

In questi casi viene da chiedersi se il soggetto in questione potrebbe essere interessato a leggere la recensione del gioco che comunque intende acquistare. Ma il punto è un altro: per entrare nel merito il recensore dovrebbe mettersi a giudicare il gioco in se? Ovvero dovrebbe recensire gli scacchi (o Picross, o Sudoku o Neves che sia)?

Si tratta di giochi, in un certo senso, assoluti, ovvero che non ammettono giudizio. Al massimo li si può esaminare culturalmente per cercare di capire la società che li ha partoriti, ma non si può certo stare a discutere se il Sudoku sia divertente o meno. È divertente. Per molti no ma, in generale, vista la storia che si porta alle spalle, non si può mettere in discussione la sua esistenza. Si rischia di apparire ottusi. Lo stesso discorso è fattibile anche per gli altri giochi citati.

Qualcuno potrebbe opporre a questo discorso il fatto che non tutti i casual game si ispirano a giochi classici con una storia alle spalle. Vero. Ma è altrettanto vero che tutti condividono delle meccaniche estremamente semplici difficili da giudicare in quanto tali. Come per i giochi citati è arduo esprimere un giudizio su un Cooking Mama qualsiasi perché è impossibile poter affermare che: “non è divertente”. Anche se il recensore hardcore perdesse un testicolo (o un’ovaia… a seconda del genere) provandolo non potrebbe comunque dimostrare con dati oggettivi che il gioco in se è noioso e, soprattutto, che ha delle meccaniche poco funzionali. Si scontrerebbe sempre con migliaia di altri giocatori che la pensano giustamente in modo differente.

La soluzione potrebbe essere quella di far recensire i casual game ai casual gamer, ma sarebbe un paradosso. Se uno è un casual gamer non può recensire i casual game perché la cosa andrebbe contro il suo essere e lo proietterebbe su un piano differente facendolo trascendere dalla dimensione “casual”. Dovrebbe mettersi a cercare le parole e questo lo perderebbe perché lo costringerebbe, seppure in maniera limitata, a porsi delle domande sul gioco… ovvero a crearsi una coscienza del gioco.

Insomma, è possibile recensire un casual game? Ma, soprattutto, come domandato all’inizio dell’articolo, ha senso farlo?