Le contraddizioni dell’industria videoludica

Sul numero di Dicembre 2010 dell’edizione italiana di Game Informer (presuppongo che nell’edizione americana l’articolo sia apparso a novembre), Matt Helgeson affronta un tema piuttosto importante e del quale qui su Ars Ludica abbiamo discusso diverse volte. Già il titolo dell’articolo non lascia dubbi sulla volontà polemica dell’autore: “Videogame, è tempo di crescere”, quindi si comincia con un “Patetico: questo è l’unico aggettivo per descrivere il modo in cui EA ha gestito la controversia legata ai Talebani in Medal of Honor.”

Per chi non ricordasse i fatti, Helgeson riporta i due comunicati con cui Electronic Arts ha cercato di arginare le critiche dovute al fatto di permettere ai giocatori di far parte dell’esercito dei talebani durante le partite multigiocatore. Nel primo si parla dei videogiochi come di una specie di versione evoluta di “guardie e ladri”, con gli americani al posto delle guardie e i talebani al posto dei ladri. Qualcuno dovrà pure interpretarli i ladri, no?

Il secondo comunicato parla dei videogiochi definendoli una forma d’arte (riducendo l’arte a un modo per raccontare storie…) e tirando in ballo The Hurt Locker e Salvate il Soldato Ryan. Riassunto: perché loro possono esistere senza polemiche e noi no? Il risultato finale della presa di posizione di EA lo conoscono tutti: in Medal of Honor i talebani non sono più tali, ma si sono trasformati in una triste e anonima opposing force qualsiasi.

Da questa visione contraddittoria, che emerge dai comunicati di un gigante dell’industria dei videogiochi stessa, Helgeson spreme una domanda semplice quanto fondamentale: come mai i rappresentanti dell’industria dei videogiochi, siano essi produttori, autori o giornalisti, si arrabbiano quando il medium videoludico non viene preso sul serio, se poi sono essi stessi a immiserirlo con le loro parole? Perché non si vuole abbandonare la visione del videogioco come “giocattolo tecnologico”, pur ambendo a fargli avere la considerazione collettiva di “nuova forma d’arte”?

Questa ambiguità non è propria solo degli operatori del settore, ma anche dei videogiocatori stessi, che non riescono a decidere cosa vogliono fare da grandi e continuano a ondeggiare tra la voglia di emancipazione e quella di conservazione; da una parte non riescono a negare la natura polivalente del medium videoludico, che di fatto ammette la possibilità di usarlo come forma di espressione artistica, ma dall’altra hanno paura che mettendo in gioco il videogioco (perdonatemi…) diverrebbe più problematico approcciarvisi.

I motivi per cui sarebbe importante stabilire una linea comune, o quantomeno dei punti fermi ai quali fare riferimento, sono molteplici. In primo luogo si guadagnerebbe quella credibilità necessaria per affrontare alcune battaglie e per contrapporre ragioni fondate a certe volontà censorie. Paradossalmente, gli avvocati che di volta in volta sono chiamati a difendere i videogiochi nei tribunali sembrano nutrire per essi più considerazione dei videogiocatori stessi (probabilmente le laute parcelle aiutano).

In secondo luogo, l’industria inizierebbe a credere maggiormente in sé stessa e, pur senza essere costretta a intraprendere chissà quale rivoluzione, potrebbe iniziare a concepirsi come parte del mondo e non come un mondo a parte, così da evitare approcci goffi e introversi ogni volta che entra in contatto con gli altri.

Ovviamente per ottenere qualche risultato è richiesto un cambio di mentalità che metta da parte alcuni pregiudizi e che coinvolga tutti gli operatori del settore, in primo luogo la stampa specializzata che dovrebbe modificare in buona parte l’approccio alla materia di cui parla. Se vogliamo difendere il videogioco come una forma di espressione con la stessa dignità culturale di altri media, dobbiamo essere noi stessi a vederlo e a parlarne come fosse tale, evitando le chiavi di lettura più facili e gli schemi collaudati dentro i quali siamo imprigionati.

Il primo passo da compiere sarebbe quello di individuare un valore assoluto di un’opera che vada al di là dei meri valori produttivi, riconoscendo nel relazionarsi delle singole parti che compongono il tutto l’essenza di ciò che andiamo cercando da anni, ovvero quei significati che non si riescono a spremere altrimenti e che appaiono sfuggenti ogni volta che sembra di poterli toccare.

La questione non è quella di far crescere i videogiochi, ma di riscoprirli nuovi, neonati. Chissà se saremo mai pronti a farlo.

Cosa non è più possibile fare in un videogioco?

Ci stavo riflettendo dopo aver letto e partecipato al topic dedicato al nuovo Elder Scrolls, Skyrim, nel nostro forum: quante sono le cose che non ho più fatto o potuto fare in un videogioco, e che invece ho fatto nel passato? Pensando alla serie di Bethesda, mi vengono in mente un paio di cose che, a distanza di anni, ancora ricordo e che mi fa piacere raccontare: sono entrambe delle caratteristiche del secondo episodio della saga Daggerfall, in un certo senso secondarie ma che all’epoca mi coinvolsero non poco, facendomi prospettare miracoli futuri per i videogiochi.

La prima è la possibilità di scassinare i negozi durante la notte e rubare tutta la mercanzia, anche i pezzi più pregiati. Con il calare delle tenebre, le città di Daggerfall si svuotavano, con i cittadini che si recavano nelle loro case e si mettevano a dormire. Lo stesso facevano i negozianti, dopo aver chiuso le loro attività. Se si aveva un valore abbastanza alto in furtività, si poteva scassinare la serratura di un qualsiasi negozio e, evitando di fare rumore, sgraffignare tutto lo sgraffignabile. Se si veniva beccati si rischiava la prigione (il tempo di permanenza in carcere variava a seconda dei reati) e si perdeva tutto il bottino (anche quello dei colpi precedenti). Nei capitoli successivi, questa possibilità è stata, purtroppo, enormemente depotenziata.

Un’altra caratteristica che ricordo con una certa nostalgia era l’agilità. Non che in Morrowind e in Oblivion non ci fosse, ma in Daggerfall avere un alto valore in agilità permetteva di scalare le case e i palazzi e, nelle città, di saltellare da un tetto a un altro senza mai mettere piede a terra. Farlo non era un vezzo inutile, perché dava modo di fuggire alle attenzioni delle guardie cittadine nel caso si fosse commesso un reato e, nella capitale, permetteva di sfuggire ai fantasmi che infestavano le strade con il calare delle tenebre.

Questi sono solo due esempi tra molti altri fattibili e non necessariamente legati agli Elder Scrolls. Ad esempio, è da tempo che non esce più un gioco in cui il cibo e il sonno siano due fattori da tenere seriamente in considerazione e quasi non esistono più titoli in cui perdersi faccia parte del gioco. Pensando ai Fallout: nei nuovi capitoli è impossibile andare avanti senza combattere, mentre i primi due episodi si potevano concludere senza sparare un colpo. Ma qui rischio di finire a parlare di massimi sistemi, e non è questo il mio scopo, anche se mi dà profonda amarezza pensare a come si siano perse tantissime forme ludiche, impoverendo di fatto molte esperienze di gioco, oggi sempre più semplificate, sempre più simili tra loro e, a conti fatti, futili.

Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eius.

Il 2010 verrà ricordato come un anno pieno di delusioni per i videogiocatori accorti (tanto i coglioni che si fanno abbindolare dal marketing non ci leggono, quindi possiamo fare gli elitari quanto ci pare). La maggior parte dei titoli tripla A pubblicati ha deluso per qualche motivo; vuoi l’estrema brevità, vuoi la banalità di fondo, vuoi la cattiva implementazione di qualche meccanica sbandierata ai quattro venti come rivoluzionaria e così via.

Sono troppi i giochi che sono stati pubblicati con qualche problema di troppo e di capolavori tra i tripla A non c’è nemmeno l’ombra, visto che anche titoli osannati come God of War III e Mass Effect 2 (brrr) perdono il confronto con i predecessori. A risollevare un po’ la situazione arrivano alcune conferme, come Civilization V o Victoria II (sempre che amiate gli strategici a turni ultra complessi) e qualche titolo proveniente dalla scena indie, invero molto viva, ma siamo in pochi a considerarli nel discorso generale (non contiamo i giochi presunti indie che vengono scoperti grazie al marketing delle multinazionali, grazie).

Il 2010 è stato l’anno in cui FarmVille è cresciuto a dismisura (e poi quasi crollato), diventando, di fatto, il videogioco più conosciuto e giocato al mondo, anche da gente che poi non ha il coraggio di confessare che passa le ore ad arare il suo terreno virtuale e a raccogliere la cacca dei maiali per comprare il costumino nuovo al fattore (Io? No no, faccio pompini ai semafori, è vero, ma non sono mai scesa così in basso da mettermi a videogiocare!).

L’Isola che non c’è è diventata un Wii Sport Resort, concludendo una fase di transizione lenta e inesorabile, che ha prodotto delle ferite letali. Sono arrivati i turisti, quelli che stuprano le fatine e poi ci si fanno le foto insieme, costringendole a sorridere; quelli che si mettono a prendere il sole davanti alla nave di Capitan Uncino, facendo le foto ai bambini che vengono giustiziati dai pirati; quelli che acquistano statuette di Peter Pan ma sono ben felici che il suo cadavere serva per far crescere i fiori dell’aiuola dietro al chiosco dei panini.

Insomma, il 2010 è stato l’anno in cui la mediocrità videoludica (parlo in generale) ha regnato incontrastata e in cui l’idea primeva di videogiocatore è stata definitivamente abbattuta, facendo diventare molti di noi dei pezzi da museo che, magari, verranno studiati nei secoli a venire come tristi fenomeni di costume. C’è chi si è adeguato ai tempi per mero spirito di sopravvivenza e chi proprio non ci riesce. Chissà se in questo caso, il dio marketing riuscirà a riconoscere i suoi.

Uncharted e l’ipocrisia della violenza

L’annuncio di Uncharted 3 ed il conseguente thread sui nostri forum ha riaperto una mia vecchia ferita: quella della violenza nei videogiochi. Non che sia un moralista e la biasimi, anzi. La ferita riguarda la serie di Uncharted e come essa affronta la strage di massa.

Nel gioco, Drake si pone come un pacifista un po’ avido: un simpaticone alla Nathan Fillion che vuole avventura, ricchezza e fama. Qualcuno direbbe un anti-eroe, io lo definirei più uno stronzetto paraculo. Negli intermezzi spesso rimostra contro l’uso della violenza estrema, eppure nelle parti giocate miete vittime come nemmeno Nico Bellic in GTA IV, che era ambiguo allo stesso modo.

Se Nico Bellic è stato però condannato alla solita gogna made in Rockstar, il più hollywoodiano, superficale e acritico Uncharted no. Poco importa se Drake irrompe in paesi stranieri (per lo più sottosviluppati) e semina morte e distruzione combattendo contro supposti “pirati”, che sono un po’ uno stereotipo delle culture che l’America teme o considera moralmente ed economicamente inferiori. La mia domanda è semplice e così evidentemente giustificata da sembrare del tutto fuori luogo: perché Drake è accettabile e Bellic no?

A me verrebbe da dire: perché Bellic mette in evidenza i problemi dell’America; mentre Drake, dietro quel perbenismo finto borghese da esportazione, ricalca gli ideali di imperialismo e superiorità culturale che da sempre c’è nella cultura di massa (ma forse anche nella propaganda?) statunitense. In Uncharted il tema della violenza è comunque ben presente. Certo, i pirati sono i cattivi, eppure non c’è quella decontestualizzazione o quella sospensione dell’incredulità che ci fa accettare con condiscendenza persino l’umanità fascista e conquistatrice di Gears of War: tutto è calato ai giorni nostri e il motore delle vicende sono la sterile ricerca di fama e soldi, i miti moderni che solo pochissimi possiedono.

Se Call of Duty fa leva, quasi istituzionalmente, sulla necessità dell’ignorante borghese impaurito dalla crisi di delegare ad una figura autoritaria le sue responsabilità sullo stato delle cose e sull’esecuzione di scelte controverse, Drake va alla guerra perché gli va, magari anche per impressionare la signorina di turno; il finale è sempre moralista ma per i motivi sbagliati. Non è la strage di massa ad essere condannata: è l’essere stato troppo birichino, una minimizzazione francamente inaccettabile.

Il perbenismo di Uncharted lo vediamo quotidianamente: basta acceendere la TV o leggere un libro da centro commerciale. È quella gabbia dorata che è gradualmente diventata la prigione culturale del nuovo proletariato mondiale (il ceto medio-basso, detto benestante ma che in realtà oggi si limita a sopravvivere senza produrre né ricchezza né cultura), quell’assopigliatutto che giustifica qualsiasi compromesso etico che vada oltre le leggi, il rispetto dell’altro o i diritti umani. Basta ritenersi moralmente superiori all’altro e qualsiasi atto è giustificabile. È lo stesso motore che genera il nepotismo, la superficialità e la corruzione (“Bisogna pur stare al mondo no?”, “Agendo così mica si uccide nessuno!”) su cui si sta schiantando l’occidente. È il verme che rode dall’interno la mela dell’impero.

Forse è superfluo vedere tutto questo in un titolo divertente e inoffensivo come Uncharted, eppure non posso fare a meno di pensare a come i videogiochi, magari con una leggerezza ed un’immaturità che il cinema e la TV non possono più permettersi, possano diventare loro malgrado uno strumento di propaganda culturale ben più efficiente dei vecchi media, passando del tutto inosservati ai mestieranti della critica mainstream, figli anche loro di un sistema autoreferenziale che ormai si alimenta solo di strategie di marketing ben precise.

Sarebbe ora di crescere.

Riflessioni pre-lancio sul Nintendo 3DS

Nel settembre del 2005 Satoru Iwata durante un keynote al TGS presentò per la prima volta al pubblico il Wiimote, allora noto ancora come “Revolution Controller”, dato che proprio Revolution era il nome in codice della console che sarebbe divenuta il Wii.

Mi colpì in modo particolare la reazione entusiastica di molti utenti, me compreso, sui forum di mezzo mondo: certo gli scettici non mancavano (e tantissimi se ne sono aggiunti nel corso degli anni) ma sembrava che una ventata di novità stesse per invadere il mondo dei videogiochi, e questo diede origine a lunghissimi thread dentro i quali si fantasticava sulle possibili applicazioni ludiche di quell’aggeggino così simile a un telecomando.

Potrei sbagliarmi, ma la mia impressione è che di fronte al potenziale del 3DS l’utenza non stia mostrando il medesimo (ingenuo?) entusiasmo di allora. Mi riferisco naturalmente a quelli che è ragionevole ipotizzare costituiscano il target iniziale della nuova console portatile di Nintendo, ovvero gli appassionati di videogiochi: il prezzo elevato, le caratteristiche tecniche e la quasi totalità della lineup nota ad oggi non hanno granchè di casual.

Intendiamoci, le discussioni sui forum italiani e stranieri non stanno mancando, com’è giusto che sia di fronte a quello che è pur sempre il successore di un portatile non solo di grande successo, ma anche pressoché universalmente apprezzato. Mi pare però che scarseggi la fantasia dei potenziali, futuri acquirenti: laddove ieri ci si sbizarrì giungendo ad immaginare gli utilizzi più disparati del pad-telecomando, dalla spada alla racchetta virtuale passando per la torcia e così via (tralasciando il fatto che alcune le stiamo ancora aspettando nonostante l’introduzione del motionplus, ma non è questo il punto) oggi al più ci si domanda se il 3DS possa far girare o meno l’Unreal Engine, se sia in grado di sfornare giochi visivamente paragonabili a quelli PS3/360 oppure se sia effettivamente più o meno potente di iPhone.

La gente è rimasta scottata dal Wii e preferisce restare coi piedi per terra? Stiamo dando sfoggio di una insaziabile fame di tecnologia nuda e cruda? O che altro? Fatto sta che mi aspettavo un’attesa riempita dai videoGIOCATORI con aspettative ben diverse.

In altre parole, oltre allo scontato boost prestazionale (peraltro non esente da curiosi chiaroscuri, giacché nel materiale video diffuso si notano dei titoli con sensibili differenze grafiche) mi domando:
che tipo di novità si aspetta la gente dalla prima console portatile con display 3D che non necessita di occhiali ad-hoc?
è lecito attendere la nascita di applicazioni ludiche più o meno di massa mai viste in precedenza?

Ma non sono questi gli unici interrogativi che mi pongo.

Che la strada sia in salita lo sa pure Iwata, che come l’azienda che dirige potrà anche stare antipatico a tanti, ma resta, forse anche grazie al suo passato da sviluppatore, un dirigente di altissimo livello con una capacità di leggere il mercato non comune e per questo tranquillamente paragonabile a Yamauchi (nonostante quest’ultimo non fosse in grado di stendere nemmeno una riga di codice).

Le perplessità non sono poche:

  • veicolare al grande pubblico una delle caratteristiche chiave, ovvero la visuale in 3D: la console va provata sul campo, al massimo si possono ipotizzare degli spot nei cinema visto che di recente stanno tornando di moda i lungometraggi tridimensionali;
  • prezzo: in Giappone ormai le console portatili vanno forte da un pezzo, ma il 3DS avrà un costo elevatissimo, superiore persino al Wii; siamo forse di fronte alla messa definitiva in secondo piano delle macchine casalinghe (perlomeno in terra natia) oppure si tratta semplicemente di una regola non scritta (prezzo portatili < prezzo home) che viene infranta perchè si ritiene che ve ne siano le condizioni?
  • la questione della batteria: non sono stati forniti dati precisi, ma in maniera un po’ sibillina Iwata ha già dichiarato che sarà necessario ricaricare il 3DS con frequenza superiore all’attuale DS; l’autonomia è sempre stato uno dei punti di forza del DS nello scontro con PSP, e nel 3DS sarà importantissimo verificare quanto verrà ad essere intaccata dalle feature basate sull’interscambio dati tramite wi-fi, oltre naturalmente a CPU/GPU nel normale utilizzo videoludico;
  • il famigerato slider per regolare l’effetto 3D: sono pressoché certo che sia la classica soluzione Nintendo-style per mettersi al riparo dalle beghe legali (già si legge in giro di utenti che dopo una prova del 3DS lamentavano giramenti di testa e/o un certo affaticamento visivo), tuttavia c’è da domandarsi se questo non possa porre un freno enorme agli sviluppatori nello sfruttamento di questa funzionalità… sempre ammesso naturalmente che ci si possa costruire attorno dei concept di gioco che ne impongano l’attivazione ininterrotta;
  • Ultimo, ma decisamente non meno importante: il 3DS, tolta l’innovazione della visione stereoscopica, mi pare si stia presentando al pubblico con delle caratteristiche tecniche di stampo decisamente più conservatore, insomma senza rischiare in maniera eccessiva con delle scelte fuori dal comune contrariamente a quanto visto con Wii e DS, console di rottura col passato sotto vari punti di vista. Un percorso evolutivo quindi che al momento appare simile a quello canonico (PSX –> PS2, Xbox –> Xbox360 ad esempio), peraltro condiviso da Nintendo stessa fino alla generazione di GBA e GC.

Il DS è riuscito nel non facile compito di offrire qualità e quantità unendo al riscontro commerciale senza precedenti, difficilmente contestabile, una ludoteca che a detta di molti lo ha reso uno dei migliori portatili mai concepiti; per qualcuno è addirittura “la” console della generazione attuale (affermazione che mi astengo dal commentare, avendo sfruttato tale macchina decisamente poco rispetto alle altre).
Non è facile prevedere come verrà accolto dai consumatori il suo successore, 3DS: l’eredità che raccoglie è pesantissima. Al momento, forse fin troppo banalmente, ritengo si possa solo supporre che molte delle sue chance di successo, se non tutte, dipenderanno dalla capacità di Nintendo in primis, e delle terze parti a seguire, di realizzare applicazioni in grado di trascinare le vendite in maniera quanto più possibile simile ai vari Brain Training, Mario Kart, Nintendogs, New Super Mario Bros et similari.

Ma vogliamo ancora chiamarlo giornalismo?

Foto di: boundbunny

Gran Turismo 5 esce domani rispetto al giorno in cui sto scrivendo questo articolo, ma è già in vendita in diversi negozi. Fatto noto e facilmente verificabile: alcune grosse catene commerciali se ne fottono dei giorni di lancio programmati dai publisher e iniziano a vendere i prodotti prima dell’uscita effettiva sul mercato. Le loro motivazioni sono barbaramente semplici: fregare la concorrenza. C’è poco da stare a discutere o argomentare sulla questione, e invocare l’etica non serve a nulla, visto che anche i publisher non si lamentano per non creare attriti con i loro spacciatori di fiducia. Il punto di cui vorrei parlare è un altro.

Gran Turismo 5 viene venduto prima della data di rilascio, moltissimi lo comprano, perché giustamente anche loro se ne fottono dell’etica e lo vogliono possedere fortissimamente, e su internet iniziano a spuntare le prime recensioni amatoriali, che, sempre giustamente, se ne fottono degli embarghi di Sony. Magari sono scritte dopo mezz’ora di gioco tanto per bruciare gli altri. Magari sono solo il frutto di tesi pregiudiziali covate per anni e che, finalmente, trovano la possibilità di esprimersi, sembrando fondate sul prodotto finito. Comunque non commento la qualità dei suddetti articoli; alcuni sono buoni, altri meno, magari ce ne sono anche alcuni migliori di quelli dei grandi siti specializzati in videogiochi. A essere divertente è il fatto che in questo allegro clima di fottimento generale, gli unici che non possono fottersene sono i membri della cosiddetta stampa specializzata.

È la stampa, bellezza, la stampa. E tu non ci puoi fare niente… niente!” diceva un citatissimo Humphrey Bogart, senza sapere che cosa sarebbe diventato il giornalismo professionistico ai tempi dei videogiochi. In quella semplice frase, tra le altre cose, era implicitamente citato il diritto del giornalista di dare una notizia quando la incontra, nonostante le rimostranze del potente di turno.

Quindi, possiamo chiamare giornalismo il non poter pubblicare una notizia (perché, nonostante tutto, la recensione di un titolo non ancora uscito è una notizia, così come lo è un’anteprima), pur avendola da giorni pronta nel cassetto? E, ancora peggio, perché ai cosiddetti giornalisti viene di fatto impedito di pubblicare notizie che sono già di dominio pubblico? Provate voi, che avete pensato “io mi ribellerei”, a gestire un sito medio-grande specializzato in videogiochi e a non sottostare agli embarghi dei publisher. Poi tornate qui a raccontare se siete stati più invitati agli eventi di presentazione dei giochi e in che tempi vi hanno spedito il materiale per gli articoli (sempre che abbiano continuato a spedirvelo).

Il paradosso che si crea è che la stampa specializzata non può fare quello che tutti gli altri possono invece fare: dare notizie, ovvero svolgere il suo ruolo ontologico. È come se a una pasticceria venisse impedito di fare dolci pasquali, ma a una ferramenta no. In questo senso la stampa specializzata diventa quasi un’appendice esterna dei vari reparti marketing dei publisher, che ne gestiscono i tempi come vogliono perché sanno che la tengono per le palle.

Ormai di Gran Turismo 5 si sa tutto e tutti ne parlano, tranne i siti più grossi che devono mantenere il riserbo fino allo scadere dell’embargo di Sony. Ovviamente, nel profluvio di scorrettezze che caratterizza la vicenda (questa come molte altre), gli unici che sarebbero accusati di scarsa professionalità nel caso di rottura dell’embargo sono i poveri redattori, insieme ai responsabili del sito di turno che, magari, l’articolo lo hanno scritto una settimana prima (e gli viene pagato pure poco… quando gli viene pagato) e avrebbero tutti i titoli per compiere un atto del genere.

Quindi, possiamo continuare a definire giornalisti persone alle quali viene impedito di svolgere il loro compito? Anche se, ammettiamolo, alcuni sono felicissimi di stare sull’attenti ed eseguire gli ordini; tanto gli basta aver giocato al ‘titolone’ di turno in anteprima e aver fatto rosicare i contatti su Facebook. È anche vero che non c’è modo di non eseguirli, a meno di non avere dei lettori coscienti che ti sovvenzionino apposta e che ti permettano di acquistare il materiale autonomamente.

La retorica del cambiamento

Ogni epoca produce le sue retoriche, che in questo frangente uso nel senso di discorsi poggianti su una visione del mondo diffusa, che hanno facile presa su chi le ascolta, perché fanno appello alla sua cultura e alla sua identità. Per approfondimenti sulla retorica, su come nasce e su come si evolve, andatevi a leggere “La retorica antica” di Roland Barthes. Qui ci interessa l’uso che viene fatto di un certo argomento (il cambiamento) a fini di marketing e come questo abbia attecchito anche tra i critici, ovvero tra quelli che si suppone dispongano di filtri più complessi per proteggersi da certe scorciatoie mentali, invece di essere loro a perpetrarle e nobilitarle.

La parola ‘cambiamento’ (con tutte le sue accezioni e tutti i sinonimi) è uno strumento eccezionale per vendere un prodotto, perché può essere usata per giustificare qualsiasi porcheria. Non che il cambiamento sia negativo a prescindere, anzi, solo mi preme rilevare come questa parola sia ormai adoperata alla stregua di uno schiacciasassi, ovvero per ammazzare qualsiasi critica di merito.

I videogiochi moderni stanno subendo un processo involutivo evidente, in cui qualsiasi meccanica di gioco complessa viene prosciugata e mandata alla deriva verso le sponde dei giochi d’azione. In questi casi si parla di cambiamenti necessari per incontrare i gusti del pubblico e, qualcuno, si spinge a parlare di innovazioni, senza mostrare alcun senso del pudore. Per citare qualche caso del recente passato, come dimenticarsi l’esaltazione per Mass Effect 2? E la recentissima difesa del nuovo assetto che ha preso la serie Gothic?

Immagino che lo stesso accadrà con Dragon Age 2, che meriterebbe un discorso a parte (Dragon Age: Origins è il titolo più venduto di BioWare, eppure la componente RPG subirà una bella sforbiciata), ma diciamo che, in generale, accade con tutti quei titoli che si barbarizzano per esigenze commerciali, anche nei casi nei quali non ce ne sarebbe bisogno (siamo sicuri che Gothic 4 venderà più di Gothic 2 così ridotto?).

L’obiezione principale fattibile ai profeti del cambiamento a tutti i costi, guarda caso sempre unidirezionale, non è un rifiuto a prescindere delle novità, ma una considerazione di carattere sintattico. Se un giorno qualcuno decidesse di cambiare la lingua italiana eliminando i congiuntivi, ovvero eliminando la forma verbale riflessiva per eccellenza, dovremmo accettare la cosa senza opporre una minima resistenza? Immagino di no, quindi davanti a videogiochi depredati di caratteristiche interessanti e, in alcuni casi, fondanti, bisogna fare finta di niente?

Rimaniamo nell’ambito dei giochi di ruolo e passiamo a un esempio concreto. I primi due Fallout (1997, 1998) erano completabili senza sparare un colpo. Il sistema di gioco era così articolato da permettere la creazione di personaggi che riflettessero realmente le aspettative del giocatore, senza costringerlo a scelte di comodo o obbligate, per semplificarsi la vita. Era veramente illecito aspettarsi di avere simili possibilità anche nel terzo capitolo uscito nel 2008, la bellezza di dieci anni dopo? Il fatto di non poter più scegliere come agire è considerabile un fattore negativo? Oppure, poiché viene spacciato come un semplice cambiamento, bisogna accettarlo e lodarlo a prescindere? Badate bene che non sto mettendo in discussione gli elementi più superficiali del gioco, ma quelli strutturali, ovvero quelli che più di tutti plasmano il gameplay. Non per niente, i critici più accesi di Fallout 3 normalmente hanno giocato i primi due episodi, mentre gli apologeti sono coloro che non li hanno giocati o che li hanno solo sfiorati superficialmente (con le dovute eccezioni).

Un discorso simile è fattibile per l’ultimo Gothic (Arcania – Gothic 4). La serie è sempre stata caratterizzata, tra le altre cose, da una buona complessità e tecnicità dei combattimenti, da una serie di risposte dell’ambiente alle imprese del giocatore e da un’ampia libertà di azione e di esplorazione. Invece, il quarto capitolo vira pesantemente verso l’action, con scelte che minano la struttura profonda del gioco e che lo privano di alcune caratteristiche molto apprezzate. È possibile criticare queste scelte? Personalmente, direi che è doveroso, perché in questo e in altri casi simili ci si trova di fronte a una privazione che non riguarda tanto il singolo gioco, ma l’intero medium videoludico. È un assottigliarsi delle possibilità, una perdita di ricchezza delle forme che il videogioco può assumere, in favore di un pensiero unico e barbaro che tiene conto soltanto della soddisfazione immediata. È un cambiamento pilotato verso il noto, un conformismo travestito da avanguardia che trova comodo l’appiattimento. Un’involuzione che appare sempre più evidente e che non sembra volersi arrestare.

Articolo già apparso su Babel 26