Cristalli liquidi

Erano sempre troppo corti, quegli attesissimi intervalli delle elementari. Il più delle volte ci rifugiavamo nell’angolo meno accessibile del cortile, dove non si giocava a calcio o a nascondino. Sfigati fin da bambini? Forse. Anzi, sicuramente sì. Certo è che correre dietro a un pallone sul cemento del finto giardino della scuola di viale Romagna, in zona Città Studi a Milano, era una cosa già di per sé umiliante, se proposta a creature di 9 anni che, qualora avessero potuto scegliere, avrebbero sicuramente optato per alberi e prato (possibilmente senza siringhe). Tant’è che un ristrettissimo gruppo di emarginati sociali in erba, di quelli che una patata l’avrebbero vista solo in età avanzata e in bell’ordine sugli scaffali del supermercato, già alla fine degli anni ’80 collezionavano videogiochi usati. Era il tempo in cui GIG Tiger e Game & Watch spopolavano tra i banchi dei soggetti meno atletici, di quelli che: “come muovo il pollice io, tu te lo puoi solo sognare!“. L’altra sera, quella santa donna di mia moglie ha voluto farmi una piccola sorpresa, regalandomi qualcosa che io, per quanto tentato dalla nostalgia, non ho mai avuto il coraggio di comprare: due pile piatte modello LR44.

Scartate alla velocità della luce e inserite in uno dei primi portatili a doppio schermo che avessi mai visto (lo Zelda su piattaforma Game & Watch), le due pile si sono rivelate essere un’arma a doppio taglio. Rimessa la PSP nella sua custodia e abbandonata alla polvere della mia libreria, il piccolo gioiellino verde della Nintendo mi ha tenuto compagnia nei recenti spostamenti casa – lavoro, facendomi imprecare in diverse occasioni. Sono convinto che, nell’ultimo viaggio in metropolitana, quelle due signorine discinte che avevo visto giusto con la coda dell’occhio non si siano sedute di fianco a me proprio perché intimorite dal mio atteggiamento nervoso e dai gesti scomposti, eseguiti febbrilmente dai pollici di entrambe le mani. Erano anni che non provavo un’esperienza videoludica tanto hardcore, e il ragionare sul fatto che grafica o narrazione, in un videogame, siano elementi ormai imprescindibili, è una questione che ha perso di qualsiasi interesse immanente. Se volessi dirla tutta, potrei anche aggiungere che la compassione solitamente provata nei confronti dei videogiocatori ancora fanciulli, ha raggiunto picchi vertiginosi, del tipo che: “se non sai cos’era il Game & Watch, allora è inutile anche parlarne!“.

La mia collezione comprendeva, oltre al già citato Zelda, solo Altered Beast, After Burner, Bomb Sweeper, Car Racing e un non meglio precisato Tennis; ma in quegli anni spensierati ho scambiato, comprato, venduto, rubato e giocato decine di altri handheld, tra cui l’inarrivabile Donkey Kong Jr, che rimpiango fortemente di essermi fatto scappare di mano per un nonnulla. Lungi dal voler essere semplicemente un amarcord, l’aver rimesso le mani su un videogame portatile vecchia scuola mi ha dimostrato, in maniera lampante, quanto l’evoluzione del settore sia principalmente passata attraverso la riscrittura completa del gameplay sottostante. Quello schermo a cristalli liquidi su cui si muovevano immobili porzioni di nero, intelligenti tanto quanto i numeri di un qualsiasi orologio al quarzo della Casio, erano capaci di assorbirmi per ore. Nessuno storyline, nessun motion capture, nessun motore 3D o fondale prerenderizzato. Niente di niente. Solo batterie alcaline e concentrazione totale. Si imparava la sequenza a memoria e ci si tuffava in una combo unica e arrestabile solo da un Game Over che non lasciava spazio a nessun tipo di Continue. Il riuscire a superare i punteggi degli altri o il dover attendere il proprio turno di gioco erano eventi che suscitavano emozioni uniche, difficilmente esplicitabili a qualcuno da sempre abituato a godere del multiplayer seduto comodamente (e in solitaria) a casa propria. Al contrario, in un mondo come quello di oggi, dove non ci sono più le mezze stagioni e in cui si stava meglio quando si stava peggio, si fatica addirittura a credere che gli amici dubitassero che, in loro assenza, io riuscissi sempre a battere il loro record personale. Capisco che la mia mania di togliere le pile dai congegni elettronici dopo ogni utilizzo fosse una cosa un po’ atipica, ma il fatto che la classifica con i migliori risultati venisse immancabilmente cancellata da questa operazione è una faccenda che, onestamente, ritengo non mi si potesse imputare!

Bayonetta: ora anche senza capelli!

Leggevo oggi della realizzazione di un fumetto Hentai basato su Bayonetta, protagonista dell’omonimo videogame pubblicato da SEGA lo scorso gennaio. Cappero! Le immagini che si trovano tramite una semplice ricerca su internet sono davvero stuzzicanti. La già procace strega bianca ha subito un leggero restyling, con seni ancor più provocanti e atteggiamenti ancor meno equivocabili. Non vi parlerò di dimensioni introiettabili poiché, oltre alla volontà di preservare una certa parvenza di serietà, vi assicuro che le misure, con Bayonetta, sono poco importanti: c’è posto per tutto. Non posso però esimermi dal comunicarvi un certo disagio provato nel guardare le pagine scannerizzate del fumetto. Intendiamoci: non è questione di fare o meno i moralisti, ché di porno, oggigiorno, ce n’è talmente tanto che quella particolare specie di benpensanti si è estinta tanto quanto i modem 56,6. È piuttosto un sentimento di nausea diffusa, provocatomi dall’esplicitazione di un contenuto che, fino ad oggi, avevo solo immaginato.

Il lavoro dei Platinum Games, confezionato da Hideki Kamiya per attrarre il lato voyeuristico di ciascun videogiocatore che si rispetti, sfruttava magistralmente quel meccanismo perverso del “vedo – non vedo”, tanto caro alle commedie erotiche all’italiana degli anni settanta, con una Edwige Fenech felicissima di essere stata “disonorata con onore” (cit.). Bene. Ora immaginatevi se, tutto d’un tratto, il Pippo Franco di turno si fosse improvvisato attore hard e, senza lasciare nulla all’immaginazione, avesse oltrepassato i confini del porno soft. Ecco. Come dire… Non sarebbe stata più una commedia erotica all’italiana. E, soprattutto, la bella protagonista italo francese avrebbe perso istantaneamente quell’immenso fascino di cui, ancora oggi, è portatrice. Torniamo allora a Bayonetta (ma si potrebbe fare altrettanto con l’Alyx di Half Life o la Lara di Tomb Raider) e soffermiamoci sulla relazione perversa tra il suo essere una bella femmina seducente e l’aver utilizzato le sue eccitanti movenze come pretesto per pubblicizzare un giornaletto da falegnami.

La trasposizione fumettistica, in un certo qual modo, ha infatti corrotto il lavoro degli sviluppatori, il cui intento era quello di suscitare bollori in noi maschietti brufolosi, senza però scadere in una volgarità così esplicita che, per quanto più interattiva, si è dimostrata essere decisamente meno elegante. Inoltre, nel vedere Bayonetta pervasa da smisurate protuberanze, mi sono sentito derubato dell’intimità [forse illegittima] che avevo instaurato con la bella strega dai capelli lunghi. È stato un po’ come quando, a tredici anni, ho scoperto che la mia insegnante privata di tennis era fidanzata: il rendermi conto che quelle mutandine colorate, sotto la gonnellina bianca, potessero essere viste anche da un altro uomo, fu una cosa che non mi fece dormire per giorni. Bene. Non mi resta che salutarvi, augurandomi che il vostro motore di ricerca abbia il Safe Search attivato e irremovibile (senza contare il fatto che, a fare quelle cose lì, vi assicuro si diventa ciechi!).

La sfida alla morte

Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Il concetto di videogioco si è molto modificato nel corso degli anni, questo è indubbio. Nati spesso come sfide lanciate da studenti universitari ad altri studenti della loro età, a cui la sfida tributava implicitamente un’intelligenza in grado di superarla, o quantomeno di affrontarla, si sono trasformati in uno Xanax per le masse, una fuga controllata dalla realtà che ogni tanto richiede l’inserimento della carta di credito per essere perpetrata. La sfida all’utente era parte del gioco e in alcuni casi si traduceva in vere e proprie competizioni con tanto di premi prestigiosi, come nel caso di The Staff of Karnath (Ultima Play the Game, 1984) o degli Swordquest (Atari, 1982-1983). Il problema non è tanto fare confronti tra i videogiochi del passato e quelli del presente, confronto assurdo quanto sciocco da proporre nelle forme tipiche di una stampa che non ha sviluppato alcuna capacità critica e non è in grado di storicizzare l’importanza di un titolo senza ricadere nell’eterno cliché di “ci giocherei ancora”, “non ci giocherei più”. Prendere un vecchio titolo a 8-bit e mettersi a fare confronti con un Mass Effect qualsiasi, desumendo che quest’ultimo è migliore partendo dai presupposti più ovvi, è il modo tipico di fare di chi ha adottato una visione del mondo velinizzata, in cui il presente e il passato vengono soppesati con strumenti puramente umorali e in cui si propone come modello di analisi soltanto la propria epidermica inettitudine. Il positivismo degli idioti, insomma.

Il giocatore e la morte non entrano quasi più in contatto. La sconfitta, seppur provvisoria e non necessariamente definitiva tipica dei videogiochi, presuppone la capacità di prendersi la responsabilità del fallimento, invece di dare la colpa soltanto a improbabili difetti del gioco. I primi videogiocatori sapevano di dover affrontare delle prove ogni volta che si mettevano davanti allo schermo. Sapevano di poter fallire e la cosa non li stressava, ma li stimolava. In fondo erano imbevuti di Tolkien e Star Wars e i ripetuti tiri dei dadi gli avevano insegnato che anche il personaggio più corazzato può essere sconfitto da un nemico apparentemente insulso per una questione di pura sfortuna. In fondo anche Achille, dopo aver seminato terrore e morte tra i troiani e averne ucciso il più forte, venne ammazzato da Paride.

Ma forse sto mitizzando troppo un’epoca che è giustamente morta. Come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto sviluppare con gli anni un linguaggio che gli permettesse di arrivare a un’udienza ampia ed eterogenea; e come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto imparare a solleticare gli umori più bassi dell’essere umano per riuscire a gratificare la più vasta udienza possibile. In questo processo di normalizzazione, la vittima principale è stata proprio la morte, rimossa dalla coscienza stessa del medium. Lì dove viene permesso di dimenticare o di ignorare la morte, ovvero lì dove si può scostare lo sguardo dallo specchio della Gorgone, si celano le massime possibilità di sviluppo e di diffusione. In fondo l’anima stessa del capitalismo non è l’eterna lotta contro l’inesorabile passare del tempo? E non è il sogno di sconfiggere la morte a guidare l’intera evoluzione umana?

Articolo già apparso su Babel 22

Serious Sam HD: The Second Encounter. Roba da vecchi?

Serious Sam HD: The Second Encounter è propedeutico alla comprensione di cosa stanno diventando i videogiochi e di cosa erano. Il titolo di Croteam, una specie di grossa espansione del primo Serious Sam, portava alle estreme conseguenze l’idea di freneticità implicita nel genere, adottando la linea dell’eccesso come una poetica. Chiariamoci: trattasi fondamentalmente di uno sparatutto con un personaggio che è la copia spudorata di Duke Nukem; un titolo ultracommerciale (all’epoca della prima pubblicazione) che mirava al mass market di allora e che vendette bene anche per le virtù del motore grafico che lo faceva muovere. Detto questo, o proprio in ragione di questo, appare stupefacente vederlo trasformato in un prodotto di nicchia. Quasi per intenditori.

Basta leggere il forum ufficiale di Steam dedicato ai Serious Sam per trovare giocatori nemmeno troppo vecchi che stigmatizzano quelli che si lamentano dell’estrema difficoltà del gioco anche al livello medio. Qualcuno arriva a scrivere che non capisce come possa piacere un titolo che basa tutto il suo gameplay sul numero di nemici che attaccano contemporaneamente il giocatore. Altri si spingono fino a definirlo impossibile e troppo legato ai quicksave. È cambiato il mondo, verrebbe da dire. I giocatori sono abituati a titoli studiati per creare autostrade per gli incapaci.

Ciò che prima era considerato “per tutti”, oggi non è avvicinabile da un certo tipo di utente medio. Ne sono la riprova le modalità online degli sparatutto, sempre più pensate per intrattenere per qualche giorno e sempre meno per far sviluppare l’abilità del giocatore e tenerlo in gioco per anni. Un player moderno, di fronte alla velocità di un Unreal Tournament o di un Quake 3, o davanti alla tecnicità di un Counter Strike (quello vero, non quello finto uscito in anni recenti) si sentirebbe essenzialmente spiazzato. Riconoscerebbe i giochi nelle loro meccaniche essenziali, ma non riuscendo a dominarli subito e non sentendosi gratificato da vittorie facili e immediate, li abbandonerebbe.

In un certo senso il giocatore da divano ha vinto e le ondate di nemici di Serious Sam, che vanno affrontate sviluppando l’abilità individuale (la cosiddetta skill) e la capacità di gestire il proprio arsenale (in determinati frangenti usare un’arma piuttosto che un’altra può fare la differenza), sono anacronismi insopportabili. Qui i nemici esistono per eliminare il giocatore, non per essere dei semplici bersagli immoti che ogni tanto si ricordano di sparare. I mostri appaiono in coreografie di difficoltà crescente e fanno spesso pensare al peggio, regalando però la soddisfazione di avercela fatta; di essere sopravvissuti a una situazione apparentemente disperata.

Si tratta di sensazioni estremamente umorali (perché no), che però non si sperimentano con i titoli più recenti, tutti concentrati nella scelta delle vie più semplici. Ogni tanto sovviene la voglia di abbandonare e di passare ad altro, ma fa parte del gioco. Chi si lamenta del level design piatto e della difficoltà ridicola di titoli come Halo 3, Call of Duty: Modern Warfare (1 o 2 sono entrambi ridicoli) o Killzone 2, non lo fa solo perché vuole criticare a tutti i costi. Magari ha soltanto provato di molto meglio in un passato che non è nemmeno troppo passato. Forse era soltanto abituato ad essere sfidato dal gioco e, trovandosi davanti a delle giostrine piene di compromessi, le sente inadeguate e le percepisce, giustamente, come mediocri, non capendo perché si urli al capolavoro a ogni nuovo, mediocrissimo, titolo.

I videogiochi non sono arte

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.

Cerchiamo di comprendere con chi abbiamo a che fare: Roger Ebert è un critico colto che ha scritto diversi libri (saggi e altro) e che negli Stati Uniti è una figura piuttosto influente (altrimenti non si spiegherebbero reazioni simili ai suoi articoli). Diciamo quindi che il nostro è in grado di creare un discorso coerente in cui le sue affermazioni sono vere, anche quando sono discutibili. Volerlo attaccare dall’interno della sua logica, senza avere una preparazione adeguata, è come pretendere di conquistare la Cina attaccandola con degli aerei di carta. Il fallimento è sicuro, e infatti sono fallimentari le risposte che il popolo dei videogiocatori ha contrapposto alle sue tesi.

Non è difficile immaginare Ebert che se la ride leggendo commenti di bambinetti sciocchi che cercano di convincerlo di quanto si sbagli chiedendogli di giocare con questo e quell’altro titolo, così come non è difficile immaginare che un critico minimamente preparato possa demolire una definizione d’arte presa da Wikipedia aggiungendo semplicemente un paio di virgole. Quando ci si contrappone sulle definizioni, basta averne una in più dell’avversario per annullarlo. L’arte poi, perché pretendere di definirla? Il critico è cosciente di questa impossibilità e gioca sulle definizioni per mettere in difficoltà gli interlocutori, oppure semplicemente per ridicolizzarli.

Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.

Perché? In primo luogo perché nella maggior parte dei casi si limitano a fornire tesi banali e approssimative, che fanno parte più di un sentire comune che di una visione culturale precisa. Quando Charlene scrive “popular history has turned hundreds of perfectly conventional artists into rebels simply because they were good”, afferma una banalità più o meno condivisibile, ma assolutamente priva di peso nel discorso. Oppure, quando Wariofart scrive “I disagree, but that is the nature of opinions” non fa che dare forza a Ebert perché nel suo testo apparentemente in antitesi con quello principale, manca completamente un’opinione forte a cui fare riferimento. Gli esempi fattibili sarebbero molti altri tra i più di tremila commenti ricevuti dal pezzo, ma dovrei essere stato abbastanza chiaro.

Entrare in un mondo complesso come quello dell’arte, pretendendo di dire la propria partendo da concetti banali e fini a sé stessi come “l’arte deve emozionare” o “l’arte è pura espressione”, rende di fatto impossibile portare avanti un dialogo che non si trasformi in uno stillicidio. Ognuno di noi può pensare che i videogiochi siano arte o meno, ma non è questo il problema. Il problema, paradossalmente, è proprio quello sollevato da Ebert:

Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Do they require validation? In defending their gaming against parents, spouses, children, partners, co-workers or other critics, do they want to be able to look up from the screen and explain, “I’m studying a great form of art?” Then let them say it, if it makes them happy.

Ovvero, perché è importante arrivare ad affermare la possibilità che i videogiochi siano arte? Per non sembrare degli idioti che passano le ore a fare qualcosa di completamente inutile davanti a uno schermo? Se questo fosse il motivo, allora Ebert avrebbe inesorabilmente ragione e si spiegherebbe anche la debolezza di chi cerca di portare avanti il discorso contrario.

Il problema rimane aperto: come contrapporsi a tesi del genere che, per quanto odiose (ma lecite e stimolanti), sono comunque molto diffuse? Riprendendo la frase che ho scritto all’inizio dell’articolo, direi sviluppando un discorso coerente che sia alternativo a quello di un Ebert qualsiasi e che vada a prendere forza da concetti nuovi e da una visione a trecentosessanta gradi dei videogiochi. Se non si può o non si vuole seguire una strada del genere, gli Ebert avranno sempre ragione perché la forza delle loro argomentazioni non ha solo una natura intellettuale, ma risiede nella naturale propensione dell’uomo a conservare l’esistente. La verità è che la crisi di certe posizioni è evidente, bisogna soltanto saperla sfruttare e ampliare. La pigrizia e l’inerzia dei videogiocatori è, in tal senso, l’arma migliore a disposizione di qualsiasi critico avverso al medium videoludico.

L’articolo di Roger Ebert: CLICCA

e vidi spenta ogni veduta, fuor che de la fiera

Il problema di Dante’s Inferno non è l’aver toccato un mostro sacro della letteratura italiana e mondiale che, soprattutto in Italia, non ha letto nessuno (o quasi) fino in fondo. Non credo che il valore della Divina Commedia in generale, e dell’Inferno in particolare, venga sminuito dal gioco di EA che, essendo nulla e non valendo niente, verrà dimenticato inesorabilmente. In fondo di giochi dedicati all’inferno di Dante ce ne sono stati altri (come dimenticare Dante’s Inferno per C64? Aveva una colonna sonora bellissima…) e nessuno si è scandalizzato più di tanto. Il vero problema della produzione EA è la stupidità, ovvero l’incapacità di prendere la cantica dantesca e riplasmarla in modo intelligente e creativo, riconoscendo la difficoltà della trasposizione ma sfruttando l’unicità del medium videoludico in modo meditato e unico. L’operazione fatta dagli sviluppatori, Visceral Games, che già ci aveva deliziato con la banalità di Dead Space, è stata molto più semplice: prendi Dante, lo trasformi in un crociato (medioevo e crociati stanno sempre bene insieme), trasformi Beatrice in una strappona (l’ideale di donna del maschio occidentale contemporaneo), i nove gironi infernali in un catalogo di brutte illustrazioni fantasy et voilà, hai il tuo bel piacchiaduro simil God of War con tanto di citazione colta nel titolo. Dante ammazza la morte, Dante picchia i demoni, Dante spara a caso versi del poema come se il cul che fece trombetta avesse cambiato regione anatomica e fosse diventato la bocca. Beatrice tiene particolarmente a far vedere le tette e il culo. Insomma, si ha quasi l’impressione che non potendosi confrontare alla pari con l’opera originale, si sia scelta la via dello svacco e delle soluzioni ovvie. Soluzioni a misura di videogiocatori verrebbe da dire (come non notare che la maggior parte dei critici videoludici italiani, citando il testo letterario, non ha azzeccato un termine?) che più di tanto non ci arrivano e che se non ammazzano non comprano.

Il diritto di interpretare le opere degli altri presuppone che gli altri abbiano il diritto di interpretare la tua. Se tu prendi l’Inferno di Dante e lo trasformi in un picchiaduro trash devi accettare che qualcuno contesti la tua scelta. E non è il caso di banalizzare l’argomento con il solito lassismo postmoderno. I problemi generali che nascono in casi del genere sono gli stessi che gli spettatori e i critici fanno emergere quando un’opera letteraria viene ridotta in film. Perché in quei frangenti si bada al linguaggio della traduzione e si vivisezionano le opere per vedere se gli autori della pellicola hanno rispettato lo ‘spirito’ dell’originale, riconoscendo loro comunque la libertà di interpretare, anche di stravolgere in molti casi (vedi Shining di Kubrick), mentre nei videogiochi non frega niente a nessuno? Che senso ha continuare a considerarsi i cugini scemi della cultura mondiale? Fa comodo non uscire dal limbo dell’idiozia in cui siamo stati esiliati ma che non vogliamo lasciare perché in fondo si sta bene?

Perché non riflettere sul fatto che l’industria videoludica non riesce a trovare alternative ai giochi d’azione? Come non ricordare che un’Ultima IV o un King Quest IV vendevano milioni di copie, mentre oggi, nonostante il mercato sia estremamente più ampio, non si riesce a trovare un’alternativa a due / tre generi che hanno tutti la stessa radice? Insomma, perché l’Inferno non poteva essere altro che un picchiaduro senza senso e non si è cercata una via alternativa che riuscisse a proporre al giocatore almeno una parte delle tematiche e del fascino del poema dantesco? Il medium videogioco è veramente così inferiore agli altri media da non poter ambire ad altro che a distruggere e a stuprare? Oltretutto risultando ridicolo per il suo prendersi maledettamente sul serio?

L’atteggiamento generale dei videogiocatori è ormai quello della casalinga che passa le giornate davanti al televisore per divagarsi e ritagliarsi qualche sogno a basso costo. Spesso non si capisce se fugge dagli impegni della giornata o se da una vita mostruosa che non si vuole guardare negli occhi. Rimane il tempo passato davanti a trasmissioni sciocche e degradanti che non richiedono altro che l’accettazione e la celebrazione dell’immagine in quanto tale. Che differenza c’è da chi cerca nei videogiochi solo il divertimento a tutti i costi? Non è comunque una forma di gratificazione umorale che non arricchisce e non mette mai in discussione? Che senso ha arrivare in fondo all’Inferno se non c’è un Paradiso verso cui risalire?

Articolo già apparso su Babel 21

I crack non funzionanti di Assassin’s Creed II, il famigerato DRM Ubisoft e la strana nevrosi degli utenti

Il DRM di Ubisoft è fastidioso? Certamente. Ma, dopo un avvio stentato, ora sembra funzionare bene. Ve lo dice uno che ha giocato più di venti ore ad Assassin’s Creed 2 versione PC senza un freeze. Ma l’argomento di questa segnalazione è un altro, ovvero la strana reazione di molti utenti alla mancanza di un crack funzionante (è sì, pare che per ora i giochi sotto DRM di Ubisoft siano tutti “uncracked”).

Su alcune delle più famose board warez, che non linko ma che sicuramente conoscete tutti, straripano di topic in cui le offese verso i cracker si vanno moltiplicando. Gli utenti più dolci li definiscono “incapaci”, quelli meno delicati usano registri espressivi non replicabili su un sito come questo. Ora, con quel minimo di sarcasmo sindacale consentito per non scadere nel volgare mi chiedo, ma sono questi i paladini del software libero? Questi bambocci che “pretendono” risultati immediati senza dare nulla se non la loro fastidiosa presenza?

Più che dei “filosofi”, questi tipi sembrano dei bambini viziati privati del loro giocattolo che battono i piedi e fanno i capricci prendendosela con chi non ha colpa. Non sto difendendo i cracker, per carità, solo che mi fanno pietà vedendo le reazioni scomposte di fronte al primo fallimento. Fossi in loro smetterei di provare a crakkare Assassin’s Creed 2 e lo andrei a comprare originale… provocazione per provocazione.