Erano sempre troppo corti, quegli attesissimi intervalli delle elementari. Il più delle volte ci rifugiavamo nell’angolo meno accessibile del cortile, dove non si giocava a calcio o a nascondino. Sfigati fin da bambini? Forse. Anzi, sicuramente sì. Certo è che correre dietro a un pallone sul cemento del finto giardino della scuola di viale Romagna, in zona Città Studi a Milano, era una cosa già di per sé umiliante, se proposta a creature di 9 anni che, qualora avessero potuto scegliere, avrebbero sicuramente optato per alberi e prato (possibilmente senza siringhe). Tant’è che un ristrettissimo gruppo di emarginati sociali in erba, di quelli che una patata l’avrebbero vista solo in età avanzata e in bell’ordine sugli scaffali del supermercato, già alla fine degli anni ’80 collezionavano videogiochi usati. Era il tempo in cui GIG Tiger e Game & Watch spopolavano tra i banchi dei soggetti meno atletici, di quelli che: “come muovo il pollice io, tu te lo puoi solo sognare!“. L’altra sera, quella santa donna di mia moglie ha voluto farmi una piccola sorpresa, regalandomi qualcosa che io, per quanto tentato dalla nostalgia, non ho mai avuto il coraggio di comprare: due pile piatte modello LR44.
Scartate alla velocità della luce e inserite in uno dei primi portatili a doppio schermo che avessi mai visto (lo Zelda su piattaforma Game & Watch), le due pile si sono rivelate essere un’arma a doppio taglio. Rimessa la PSP nella sua custodia e abbandonata alla polvere della mia libreria, il piccolo gioiellino verde della Nintendo mi ha tenuto compagnia nei recenti spostamenti casa – lavoro, facendomi imprecare in diverse occasioni. Sono convinto che, nell’ultimo viaggio in metropolitana, quelle due signorine discinte che avevo visto giusto con la coda dell’occhio non si siano sedute di fianco a me proprio perché intimorite dal mio atteggiamento nervoso e dai gesti scomposti, eseguiti febbrilmente dai pollici di entrambe le mani. Erano anni che non provavo un’esperienza videoludica tanto hardcore, e il ragionare sul fatto che grafica o narrazione, in un videogame, siano elementi ormai imprescindibili, è una questione che ha perso di qualsiasi interesse immanente. Se volessi dirla tutta, potrei anche aggiungere che la compassione solitamente provata nei confronti dei videogiocatori ancora fanciulli, ha raggiunto picchi vertiginosi, del tipo che: “se non sai cos’era il Game & Watch, allora è inutile anche parlarne!“.
La mia collezione comprendeva, oltre al già citato Zelda, solo Altered Beast, After Burner, Bomb Sweeper, Car Racing e un non meglio precisato Tennis; ma in quegli anni spensierati ho scambiato, comprato, venduto, rubato e giocato decine di altri handheld, tra cui l’inarrivabile Donkey Kong Jr, che rimpiango fortemente di essermi fatto scappare di mano per un nonnulla. Lungi dal voler essere semplicemente un amarcord, l’aver rimesso le mani su un videogame portatile vecchia scuola mi ha dimostrato, in maniera lampante, quanto l’evoluzione del settore sia principalmente passata attraverso la riscrittura completa del gameplay sottostante. Quello schermo a cristalli liquidi su cui si muovevano immobili porzioni di nero, intelligenti tanto quanto i numeri di un qualsiasi orologio al quarzo della Casio, erano capaci di assorbirmi per ore. Nessuno storyline, nessun motion capture, nessun motore 3D o fondale prerenderizzato. Niente di niente. Solo batterie alcaline e concentrazione totale. Si imparava la sequenza a memoria e ci si tuffava in una combo unica e arrestabile solo da un Game Over che non lasciava spazio a nessun tipo di Continue. Il riuscire a superare i punteggi degli altri o il dover attendere il proprio turno di gioco erano eventi che suscitavano emozioni uniche, difficilmente esplicitabili a qualcuno da sempre abituato a godere del multiplayer seduto comodamente (e in solitaria) a casa propria. Al contrario, in un mondo come quello di oggi, dove non ci sono più le mezze stagioni e in cui si stava meglio quando si stava peggio, si fatica addirittura a credere che gli amici dubitassero che, in loro assenza, io riuscissi sempre a battere il loro record personale. Capisco che la mia mania di togliere le pile dai congegni elettronici dopo ogni utilizzo fosse una cosa un po’ atipica, ma il fatto che la classifica con i migliori risultati venisse immancabilmente cancellata da questa operazione è una faccenda che, onestamente, ritengo non mi si potesse imputare!
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Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.
Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.

Che senso ha continuare a considerarsi i cugini scemi della cultura mondiale? Fa comodo non uscire dal limbo dell’idiozia in cui siamo stati esiliati ma che non vogliamo lasciare perché in fondo si sta bene?

