Quanto invecchiano i videogiochi?

L’editoriale firmato da Giovanni Donda, pubblicato sul numero 20 di Babel, mi ha dato modo di ragionare su quanto un certo tipo di pensiero laterale sia stato capace di costruire una sorta di cultura videoludica condivisa. Se si stesse discutendo di altre forme di intrattenimento, come musica o cinema, non si esiterebbe a definirla underground. Sto parlando di un modus videogiocandi per certi versi non dissimile dall’Estetismo di fine Ottocento, incentrato sulla qualità intrinseca del tempo trascorso davanti al monitor, piuttosto che sulla quantità dei pixel costretti in una qualsiasi risoluzione, fermo restando che una bella donna è pur sempre una bella donna anche se dotata di un cervello in stile Sackboy.

Realtà quali Babel, Ringcast od Outcast sono l’esempio lampante di come alcuni soggetti possano realizzare un prodotto valido, anche se slegato dalle classiche dinamiche commerciali del “vengo pagato un tot a carattere ma ti consegno l’esclusiva entro tale data”. In questo contesto, è oltremodo significativa la naturale idealizzazione di tutto ciò che sa di retrogaming, neologismo coniato per definire una famiglia di esperienze in pantagruelica espansione e capace di evocare, in sempre più persone, l’immagine di un’età dell’oro videoludica. Noi lettori della stampa patinata siamo abituati ad interviste e preview, condite da continui amarcord nei confronti di titoli usciti solo l’anno prima e che servono per attestare quanti passi in avanti e migliorie siano state apportate al nuovo capitolo della solita IP. Questi rimandi finiscono per de-attualizzare il prodotto citato, facendolo sembrare demodè nonostante il fatto che in molti casi ne vengano tessute le lodi. Giochi come Ico e Shadow of the Colossus, che ancora giacciono nella parte della mia libreria dedicata ai titoli da terminare o rigiocare, sono sovente menzionati come pietre miliari dello sviluppo, paragonabili all’opera di scrittori e registi, capaci di far sterzare il carrozzone videoludico verso nuove destinazioni. L’oggettiva dimensione del loro successo, fortunatamente non assoggettata al volgare dato di vendita, andrebbe però valutata con un significativo senno di poi e solo dopo che console come PS2 o Nintendo GameCube, tutt’oggi collegati al mio televisore lcd, saranno annoverate tra quelle di un passato effettivamente remoto. Questa cautela nei confronti di una memoria storica che a mio avviso è stata precocemente archiviata, fino al 2005 sarebbe sembrata tuttavia antitetica alla schizofrenia del settore, specie per quanto riguardava il comparto PC.

L’immobilismo dell’hardware proposto da Microsoft e Sony, nonché il fiorire di un mercato dell’usato apparentemente consapevole, ci sta regalando un nuovo modo di concepire l’invecchiamento dei videogiochi. Project Gotham Racing 3 o Call of Duty 2, titoli di lancio dell’Xbox 360, sono facilmente reperibili in qualsiasi punto vendita appartenente alla tanto famosa, quanto tiranna, catena di negozi texana. Eppure stiamo parlando di prodotti sviluppati cinque anni fa. Ovviamente su internet è possibile recuperare software ben più vecchi, ma si tratta di vetrine decisamente meno frequentate e ad uso di una minoranza. Forse, quando la nuova generazione di console vedrà la luce, giochi come quelli citati entreranno a far parte del mare magnum idealizzato (e capace di fare proseliti) del retrogaming. È tuttavia necessario fare un parallelo con altri settori interessati da processi evolutivi analoghi, per capire quanto questo nostro mondo sia ancora acerbo e condizionato dalle prestazioni. Un certo tipo di cinema, farcito di effetti speciali, motion capture e computer grafica, è certamente quello che più si avvicina al repentino cambiamento subito solitamente dai tool di sviluppo in ambito videoludico. In quest’ottica, mi piacerebbe sapere quale pellicola consiglierebbe un appassionato di fantascienza ad un neofita che volesse avvicinarsi al genere. Così, senza sapere né leggere né scrivere, il primo film che suggerirei se il quesito fosse stato posto a me, sarebbe Guerre Stellari, classe 1977. Oppure Ghostbusters, uscito nel 1984: l’anno del futuro ipotizzato da George Orwell e di quell’Elite che tanto ci ha fatto sognare.

In questo tipo di confronto, però, è evidente che la differenza del supporto fisico su cui sono stati distribuiti i rispettivi contenuti non è stata considerata. Credo tuttavia che si possa ritenere un fattore secondario, in quanto come alle videocassette sono subentrati i dvd, così floppy disk e cartucce sono stati sostituiti da emulatori e remake. XBLA anyone? Rimane dunque da appurare quale risposta darebbe un fan degli RPG, se gli venisse chiesto quale gioco di quel genere consiglierebbe ad un novellino… così come a quale Beat ‘em up, FPS o Platform si dovrebbe giocare se si volesse sperimentare il migliore esponente di tali categorie.  I titoli proposti sarebbero tanto preistorici quanto lo sembra il film di George Lucas se paragonato all’ultimo colossal firmato James Cameron? Io non credo. Voi?

Perso nelle nevi

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Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.

Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.

Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

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Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.

Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

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La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.

Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.

Dove stai andando Shepard?

In questi giorni, complice una settimana di torcicollo che mi ha costretto a casa [leggasi: davanti al monitor con mouse e/o joypad in mano], riflettevo sul rapporto che intercorre tra la pratica del videogiocare e lo status di lavoratore sposato con donna non giocante. Voglio fare una piccola premessa: sono sicuro che le rappresentanti del gentil sesso, qualora dovessero leggere queste righe, non si offenderanno per essere state considerate come oggetto del discorso. Converranno infatti con me che, nonostante il numero di casual gamer femminili stia rapidamente crescendo, il loro peso sulla scena videoludica sia ancora statisticamente insignificante e, pertanto, passibile di essere arrogantemente ignorato.

Vignetta di Noah Kroese e Aaron Stanton (comic.gamesfirst.com)

Ma torniamo al titolo del post: Dove sto andando?. Mia moglie ormai me lo chiede spesso. Sono riuscito nel difficile compito di farle credere che ogni gioco abbia una storia da raccontare e che, in ogni momento, io stia compiendo delle azioni finalizzate al raggiungimento di un obbiettivo decisivo per l’evolversi della trama. La mia dolce metà, tuttavia, non è così ingenua da non capire che il raggiungimento di quella sporgenza non ha altro scopo se non quello di accaparrarmi un oggetto utile esclusivamente all’acquisizione di un altrettanto inutile achievement (ed il gioco di parole sono sicuro che verrà perdonato). Ma facciamo ancora un passo indietro e torniamo a quando lei, appena sposata, valutava il mio videogiocare come un’inspiegabile perdita di tempo. I momenti per stare insieme erano pochi, visti il lavoro e la frenesia tipica della nostra città e per me era difficile obbiettare ai suoi giustificabili rimproveri: “Se proprio dobbiamo stare davanti alla televisione, allora è meglio guardarsi un film! Almeno ci capisco qualcosa anche io!“. Come darle torto? Il mio videogiocare la escludeva, mettendola nella condizione di scegliere tra lo stare con me o lo spostarsi in un’altra stanza, perché tutto quel rumore la distraeva dalla lettura e/o dalla possibilità di ascoltare della musica. A lei non interessava muovere l’omino sullo schermo e io non ero intenzionato ad attendere che tra lei ed il mondo dell’intrattenimento videoludico strictu sensu, scoccasse il colpo di fulmine. I primi mesi di convivenza non sono stati facili per la mia affermata identità da addicted. Poi arrivò Mass Effect e la storia d’amore tra Shepard e Liara cambiò tutto.

Shepard e Liara
Screenshot della scena di sesso tra Shepard e Liara

. Dove stai andando?

. Ad uccidere la Matriarca Benezia

. Ma non è la madre di Liara?

. Sì, amore… ma se tu avessi seguito la storia, sapresti che…

In quell’occasione capii che la pratica del videogiocare poteva essere condivisa anche con un non giocatore, senza per questo inficiarne la natura single player. Mi spiego meglio. Compiere o meno un’azione capace di modificare la componente narrativa di un’opera, così come decidere l’allineamento che caratterizzerà il protagonista della stessa, sono scelte che possono essere facilmente prese di concerto, rendendo partecipe lo spettatore che in una qualche misura si sentirà parte attiva di quanto vedrà accadere su schermo. Ben più difficile risulterebbe ottenere lo stesso risultato in giochi più ignoranti come Gears of War o Wet, se solo si sottovalutasse il potere che qualunque forma di intrattenimento dotato di trama riesce a suscitare nelle persone curiose. Al pari di un film visto distrattamente o di un libro letto per passare il tempo in attesa della metropolitana, mia moglie ha imparato ad usufruire del mio videogiocare tanto quanto una normale casalinga utilizza Maria De Filippi come sottofondo alle sue faccende domestiche. Senza entrare nel merito della qualità offerta dai programmi della showgirl milanese, quello che mi preme sottolineare è che esperienze sviluppate appositamente per il singolo [non sto parlando infatti di party game], siano godibili anche se viste in una prospettiva come quella che vi ho appena descritto. A Mass Effect seguirono Fallout 3 e Bioshock, titoli anch’essi capaci di essere raccontati e non solamente giocati. Oggi, ad un anno dalla domanda fatta da mia moglie, le risposte sono state molte: dalla Gerusalemme di Altair alla Stalingrado di Vassili, passando per la Londra di Sherlock Holmes e la Manhattan di Peter, Ray ed Egon. Non sempre il risultato ottenuto è stato soddisfacente. Alcune volte queste storie erano interessanti, altre volte ci annoiavano… ma quella che non è mai andata perdendosi è stata la volontà di divertirci insieme, anche se il gameplay presupponeva la partecipazione di una sola persona. Il dibattito che gravita sulla possibilità di considerare i videogame come una forma d’arte interattiva è ampio, annoso e impossibile da trattare senza citarne le autorevoli fonti. Personalmente, però, ritengo necessario che l’opinione pubblica attribuisca alla pratica del videogiocare la stessa legittimità che solitamente riserva ad attività passive come quelle legate a pellicole e romanzi.

Vignetta tratta da "Maus" di Art Spiegelman
Vignetta tratta da “Maus” di Art Spiegelman

Forse, in quest’ottica, servirebbe un titolo che riesca a replicare, nel mondo dei videogiochi, quello che per il fumetto ha fatto il Maus di Art Spiegelman, “un patrimonio della narrativa novecentesca che ha ridato centralità al dibattito attorno a questo particolarissimo tipo di linguaggio fatto di parole e immagini: il fumetto” (la Repubblica). Penso quindi all’Heavy Rain di David Cage o all’Alice di American McGee, quest’ultimo paragonato addirittura al regista visionario Tim Burton. I loro titoli saranno capaci di cambiare la percezione che le grandi masse hanno del videogiocare? Forse no, ma mia moglie è curiosa e non vede l’ora che io li giochi per lei.

Gearbox e la rappresentazione del dramma

Il mese di novembre è decisamente il periodo migliore per acquistare videogiochi di qualità. No, non mi riferisco ai tripla A appena commercializzati… Io sto parlando del software che viene svenduto dalle grandi catene per liberare gli scaffali destinati a “la grande abbuffata” natalizia. Nelle ultime settimane ho acquistato tre titoli mainstream riuscendo a spendere meno di quanto mi sarebbe toccato fare se avessi scelto l’ultima “chiamata alle armi” degli Infinity Ward. Il team californiano non è stato citato a caso… però una cosa per volta. Adesso parliamo di Gearbox e del loro Brothers in Arms: Hell’s Highway, comprato per pochi spiccioli il lunedì e terminato con grande soddisfazione (e poco rammarico) la domenica successiva.

Per chi non lo conoscesse, si tratta di un FPS tattico ambientato durante la IIa Guerra Mondiale, dove l’aggettivo “tattico” vuole riassumere il nostro comandare due squadre di uomini che hanno il compito di sparare sulle postazioni nemiche, dandoci il tempo di aggirarle e abbatterle. Stiamo parlando di un gioco sicuramente troppo breve e dotato di una scarsissima AI, dove ogni evento è fortemente scriptato e la rigiocabilità risulta tendenzialmente nulla. Sì, lo so che i più smaliziati staranno pensando che la descrizione appena fatta cadrebbe a fagiolo anche per uno qualsiasi dei Call of Duty e, in effetti, non gli si potrebbe dare torto.

Ma se io aggiungessi che Hell’s Highway è capace di raccontarci una storia e di riuscire a farlo bene, l’analogia si fermerebbe qui. I più potrebbero pensare che anche la serie di Activision possiede una forte componente narrativa, ma riflettendoci ci si accorgerebbe che quella è relativa ad un’intera compagine senza un’efficace caratterizzazione ruolistica dei singoli personaggi (giocanti e non). Le loro vicende personali influenzano marginalmente l’architettura dei livelli, decisamente vincolati ad una ricostruzione verosimile dello scenario bellico.

Il titolo prodotto da Ubisoft fa di più. Esso ci racconta la storia di un certo Matt Baker, permettendoci di rivivere quello che a tutti gli effetti può essere definito come il “suo” dramma personale. Gli Infinity Ward, così come i vari studi che si sono occupati di sviluppare la serie Medal of Honour, hanno (quasi) sempre confezionato giochi grandiosi, affrontando tuttavia con superficialità l’intimità di sentimenti quali compassione, pietà e perdono, che al contrario abbondano in Brothers in Arms. Gearbox non avrà realizzato un titolo perfetto, ma è riuscita nel difficile compito di rendere indimenticabile il protagonista della sua serie, quel Matt Baker che, volenti o nolenti, tutti hanno sentito nominare.

Spoilerare la trama sarebbe un delitto, specie in una vetrina come questa che ha sempre apprezzato il “buon” videogiocare. Vi basti sapere che il dramma inscenato avrebbe potuto essere ambientato in una qualsiasi cornice di guerra, dal Vietnam alla Grecia invasa da Serse, senza per questo perdere nulla della sua teatralità. Gli eventi prendono corpo grazie a cut scene abbondanti ed egregie che si intuisce non essere state inserite come riempitivo. Non ho ancora giocato a Modern Warfare 2, ma da quanto si legge sembra che anche questa volta manchi di un plot che si discosti dal solito: io occidente uccido te terrorista a colpi di M4. Se non l’avete già fatto e siete curiosi di vivere “sparatorie in prima persona” non fini a loro stesse, ascoltate il mio consiglio. Non sarà attualissimo… ma con quel poco che costa un giro sulla fiducia è d’obbligo.

Oggi parliamo di cinema

Questo articolo è apparso per la prima volta su Babel#17

Il cinema nasce come fatto tecnologico, un’invenzione ‘senza futuro’ pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione. Il cinema come arte è un’invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima, e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro. Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che se non ci fossero la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all’oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un’estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.

Con questo discorso non voglio dimostrare nulla in realtà, se non riflettere sul fatto che i processi culturali non sono automatici e che, anzi, richiedono una certa fatica per attuarsi ed essere accettati. Il cinema impiega molti anni per arrivare ad essere quello che è oggi, ovvero una forma di diffusione culturale oltre che un mezzo d’intrattenimento per bamboccetti annoiati. Riflettendoci bene la poesia stessa non ebbe vita facilissima e si trovò a scontrarsi con critici del calibro di Platone, ma questa è un’altra storia. In generale possiamo dire che l’arte come la concepiamo oggi è un fatto recente e che spostandoci nel tempo e nello spazio il concetto d’arte cambia profondamente. Il problema principale è che la società, per rubare un’espressione di Gombrich, deve ‘sintonizzarsi’ sulle novità, mettendo da parte le aspettative che accompagnano ogni volta che ci si trova di fronte a una qualche opera, o anche a un semplice comportamento quotidiano. Qui nasce il dialogo/scontro tra il vecchio e il nuovo che accompagna l’umanità dai suo albori.

E i videogiochi? Bella domanda. Il processo di emancipazione è iniziato, su questo non ho dubbi e iniziano ad apparire sempre più opere attente a proporre una visione estetica oltre che mero divertimento. Ovviamente il meglio lo si trova nel mondo indie, con prodotti nuovi e di difficile ricezione come The Path e Blueberry Garden. A mancare è una riflessione più organica che definisca gli ambiti del problema, anche a rischio di sbagliare. Purtroppo in questo i videogiocatori e la stampa specializzata non aiutano e si propongono sempre più spesso come ostacolo principale alla fondazione di un nuovo modo di concepire il medium videoludico. Speriamo che si riesca ad andare oltre l’ego e a produrre qualcosa di più sensato nell’immediato futuro.

Alyx e l’insostenibile leggerezza dell’essere [solo]

Ho dovuto terminare Episode Two per capire che cosa c’era che non andava. Quando la risposta è stata: Alyx, tutto è diventato più chiaro. Ma andiamo con ordine e incominciamo dall’inizio.

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Io ero lì, sulla torre della Cittadella, con la mia Gravity Gun moddata che mi rendeva invincibile. Non che mi stessi facendo gli affari miei… anzi! Stavo fermando il cattivo di turno (poca cosa, rispetto al precedente Nihilanth) ed ero reduce da un viaggio rocambolesco. Prima la fuga da City 17, passando per i canali di Black Mesa Est. Poi Ravenholm e la corsa in autostrada per raggiungere Nova Prospekt. Quindi il ritorno a City 17, la battaglia con gli Strider, le condutture e l’ingresso non proprio “trionfale” nella Cittadella. Ma poco importava. Il popolo era insorto e la cacciata dei Combine era cosa quasi scontata. Un’ultima energy ball contro questo portale e avremmo potuto finalmente tornarcene a cas… BOOM! Tutto era diventato bianco, rallentando fino a quasi fermarsi. Il mio corpo era stato scaraventato verso terra. Rialzatomi e muovendo i primi passi in quella che sarebbe stata la mia nuova avventura, mi ero reso conto che non l’avrei affrontata da solo. Accanto a me ci sarebbe stata lei, Alyx. La stessa Alyx che tutti hanno acclamato come miglior PnG femminile della storia, quella che “è così espressiva da sembrare vera”. Ovunque andassi, lei era con me. Wow! Sulle prime sembrava fantastico: “Un compagno di viaggio! E per di più donna! Una bella donna! Una bella donna capace di sparare e coprirmi quando ricarico lo shotgun!”. Sembrava la svolta. Eppure qualcosa, lentamente, incominciava ad incrinarsi. All’inizio non è stato facile accorgersene. Il ritmo serrato degli eventi e delle sparatorie, le location all’aperto, gli ultimi nati in casa Zombine… tutto voleva distrarmi da quella che era una limpida e disarmante verità. Episode One ed Episode Two erano privi di quella tensione spasmodica che trasudava, quasi fosse liquida, da Half Life 2. La causa principale? Sempre lei. Sempre Alyx. Come sarebbe stato possibile l’affranto provocato dall’addio di Padre Gregory, in quel dannato cimitero che ricordava la Pennsylvania di G. A. Romero, se al mio fianco ci fosse stata lei? Avrei provato la stessa sensazione di abbandono? E la desolazione delle Sand Trap? Avrei sussultato all’attacco della prima formicaleone guardiana, se non fossi stato da solo, per ore, perso in quelle dannate sabbie mobili prima di venire attaccato di nascosto? E tutte le volte che, lungo l’Highway 17, ho incontrato del “fuoco amico” capace di salvarmi all’ultimo momento fornendomi medikit e munizioni? Se Alyx fosse stata al mio fianco, avrei ugualmente accolto con sussulti di gioia i loro: “Welcome, Dr. Freeman”, provando già nostalgia della loro compagnia? No. Non sarebbe stato lo stesso. Il carisma di un’esperienza come quella di Half Life 2 risiede in larga parte nell’angoscia provocata dall’essere esuli, costretti da una forza superiore ad un pellegrinaggio in una terra governata da leggi non più compatibili con il suo essere popolata. La stessa colonna sonora pone il “silenzio” come tema portante del viaggio, quasi a voler sottolineare l’assenza di vita, mentre le voci dei pochi ribelli lo interrompono per scandire l’attimo in cui possiamo tirare il fiato e tornare ad essere umani. La presenza di una compagna come Alyx, non permette al giocatore di immedesimarsi nel “sopravvissuto”. Gli impedisce di alienarsi, emarginandosi e sperimentare l’isolamento che ha reso Half Life 2 un titolo capace di emozionare anche dopo molti anni dalla sua uscita… come fosse un bel film.  Quelli della Valve devono aver avuto la mia stessa intuizione e gli ultimi capitoli di Episode Two tentano di rinnovare la celebrazione del single player “duro e puro”, senza però essere capaci di galvanizzarlo, proponendo un level design poco propenso all’isolazionismo. Speriamo che il terzo episodio non prenda la china del co-op che va tanto di moda oggigiorno… di Marcus Fenix e affini ne ho già pieni gli hard disk.

Quegli strani oggetti del desiderio

Articolo apparso originariamente su Babel#18

437317-kate_walker_2Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Generalmente sono degli uomini con le tette. Piacciono perché consentono agli adolescenti che, più urlano al gay e più di mostrano di avere un’identità sessuale poco definita, di ammirare dei veri maschi, dei machi verrebbe da dire, ma senza provare i sensi di colpa che un’erezione produrrebbe davanti all’immagine di un bell’uomo a petto nudo.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Si comportano da uomini, parlano da uomini, fanno battute come gli uomini. Non sono emancipate ma sono regredite al livello degli uomini, rinunciando a ogni scampolo di femminilità per abbracciare il virilismo tipico degli eroi maschili.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Il problema non è che debba emergere il loro lato femminile a tutti i costi e in tutti i frangenti, ma semplicemente sembra che lo abbiano represso completamente, ovvero che siano diventate delle macchine di piacere e di morte.

Tra una Lara Croft e una bambola gonfiabile non c’è alcuna differenza a livello strettamente umano. La protagonista di Wet è una stella sadomaso che probabilmente passa le giornate a frustrare qualche grosso dirigente della stampa specializzata in videogiochi, puntandogli i tacchi a spillo sui testicoli per farlo godere.

Tette che si muovono autonomamente, follia pura per onanisti all’ultimo stadio.

A pensarci bene i videogiochi sono pieni di donne, solo pare che i videogiocatori le snobbino o tendano a non ricordarle mai quando si parla dell’universo femminile, iconizzando piuttosto i modelli spazzatura, le ‘donne che piacciono agli uomini’.

Penso a Kate Walker, protagonista di Syberia, che nel gioco non presta soltanto le mani per manipolare oggetti e i piedi per spostarsi tra le locazioni, ma mette in discussione la sua vita stessa, cercando di realizzare i sogni di un’altro individuo per ritrovare la capacità di sognare.
Penso a The Path, in cui l’universo femminile viene esplorato attraverso la frammentazione dell’io in una moltitudine di personaggi intrappolati nella stessa favola onirica.
Penso a Fahrenheit, in cui le donne vengono tratteggiate con sensibilità moderna, senza renderle dei meri oggetti sessuali (eppure nel gioco ci sono delle scene di sesso piuttosto esplicite).
Volendo ce ne sarebbero anche altre, come la protagonista di The Longest Journey o quella degli Another Code per fare due ulteriori esempi di figure femminili ben tratteggiate. Eppure…

Eppure ogni volta che si tocca l’argomento, queste ‘donne’ non vengono mai menzionate. Molti ricordano più un personaggio mediocrissimo come l’Elexis Sinclaire di Sin, banale sin dal nome (il gioco di parole tra Sin e Sinclair sfiora il ridicolo e probabilmente è stato partorito durante una sessione masturbatoria piuttosto spenta), che una qualsiasi delle eroine citate, anche se si tratta di un prodotto di scarso successo che non ha lasciato grosse tracce nella storia dei videogiochi (se non per i numerosi bug del primo titolo e per il fallimento del progetto episodico). La stessa Alyx Vance, protagonista femminile di Half-Life 2 e seguiti, non viene mai citata pur essendo molto diversa dallo stereotipo dell’eroina dei videogiochi d’azione. O forse è proprio per questo?

I videogiocatori odiano certe figure femminili, le disprezzano. I publisher si adeguano. Kate Walker non ha successo perché non ha una scollatura mozzafiato. Non è ‘erotizzata’ in senso pornografico a favore del pubblico pagante. Il suo corpo non viene prostituito al videogiocatore, che la rifiuta in quanto sente di non avere il controllo totale sulla sua essenza. Gli fa paura, ne rifugge la profonda umanità e la possibilità che, paradossalmente, sia raggiungibile e lo metta in discussione chiedendogli un rapporto paritario. Non può ‘possederla al day one’ e nemmeno in edizione budget, perché Kate Walker non si lascia possedere in senso assoluto. Anche arrivando alla fine del gioco non la si riesce a penetrare completamente e in lei rimangono sempre delle zone nascoste, intime, la cui esistenza viene esplicitata durante l’avventura ma che non vengono mai svelate completamente. Lo stesso vale per le altre ‘donne’ citate che, in quanto tali, non sono personaggi piatti ma profondamente umani e sono portatrici di un messaggio diverso e profondo che non si esaurisce in quello che si vede sullo schermo o si legge nei testi dei dialoghi e delle descrizioni.