Fable 2 e l’omosessualità

Articolo apparso originariamente su Babel#009

Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.

Evil_Male_FinalMolti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.

Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere. read more

La fine di GamePro

Quel che mi appresto a sfogliare è l’ultimo numero di GamePro, rivista a cui abbiamo augurato tanta fortuna in occasione del suo primo numero, su questo stesso blog. Di pagine ne sono state sfogliate in questi mesi e nell’ultimo periodo abbiamo anche salutato l’ingresso di Stefano Silvestri arrivato per affiancare Marco Accordi Rickards nella gestione della rivista che non navigava in buone acque già da diversi mesi. Purtroppo secondo Sprea, tutto questo non è bastato. Colpa dell’eccessiva italianizzazione della rivista? Fine dei fondi? Non ci è dato saperlo, o forse sì (se siete stati attenti). gamepro 27

Di tutta la mondezza che è uscita fuori in seguito a questo triste annuncio a noi ormai frega poco, perché alla fine gli unici sconfitti, chi sono? I lettori. GP checché se ne dica era l’unica rivista che affrontava il videogioco con un linguaggio e degli articoli più maturi. Ricca di approfondimenti e di interviste interessanti (sì, anche quelle italiane) era comprata soprattutto dai videogiocatori più scafati e meno interessati alle solite recensioni per microcefali. Adesso cosa ci resta? Siamo certi che stiamo per arrivare ad una svolta, una nuova era di informazione ci attende, probabilmente non resterà quasi più niente nelle edicole. Lo spazio sarà relegato alle riviste di gossip, gazzette varie e Cioè che regala i profumini alle undicenni in fase premestruale.

La chiusura di GamePro è assimilabile all’apertura del vaso di Pandora; la notizia ha funzionato da casus belli per molti degli operatori di primissimo piano dell’editoria italiana, fornendo loro la scusa per calare la maschera e divulgare tutte le tensioni e tutti i conflitti (in precedenza ipocritamente taciuti o mistificati) che animano il settore. Su tutti i grandi forum e su parecchi blog hanno imperversato e continuano ad imperversare aspre discussioni e vere e proprie dichiarazioni di guerra tra le varie fazioni, che giocano una partita che (a loro detta) verte su etica, rispetto del lavoratore e della libera concorrenza. Persino il lettore meno attento si trova a dover dubitare, ora, di rapporti lavorativi decennali spacciati per sincere amicizie sulle pagine di riviste con qualche lustro di storia alle spalle, ma che in realtà serbano rancori e perplessità covate per molto tempo.

Senza addentrarci nel merito delle inchieste e delle denunce sinora portate avanti (le quali sicuramente saranno arricchite di nuove e sorprendenti puntate, tanto ramificate che già da varie parti fanno capolino dei post riassuntivi), cerchiamo di individuare e definire per bene il problema principale: in Italia i videogiochi interessano veramente a qualcuno? Siamo appena divenuti orfani del magazine che più di tutti in edicola aspirava a trattare il medium videoludico da una prospettiva culturale piuttosto che dalla mera valutazione dei prodotti più recenti; la carta stampata vive un presente segnato da un futuro tutt’altro che roseo (una nota rivista per PC esce con 16 pagine in meno), e attende che le venga sferrato il colpo definitivo – la cosiddetta rivoluzione – che sia in grado di resettarla e di attrarre nuovi e migliori investimenti; i pochi saloni dedicati ai videogiochi non sono assolutamente all’altezza dei corrispettivi europei ma gli organizzatori non perdono occasione per farsi concorrenza sovrapponendosi nel tempo (invece di diversificare e potenziare l’offerta, s’intende); il nostro Paese rappresenta un mercato software da 670 milioni di euro (dati AESVI) eppure le aziende (le software house) operanti nel settore si contano sulle dita di una mano. La situazione, insomma, non è delle più piacevoli.

Nel frattempo, per rimediare mi sono abbonato a GamesTM perché sento ancora il piacere della lettura sul mio water.

Il lettore

Ho finalmente capito su cosa verte la critica che l’utente medio fa alla stampa specializzata nei videogiochi. Lo so, sono lento a capire, ma finalmente ci sono arrivato anche io. Forse, più semplicemente, non volevo accettare la banalissima realtà che l’utilizzatore finale medio dei videogiochi non è molto diverso dall’utilizzatore finale medio di qualsiasi altro prodotto e che, quando lancia i suoi strali, lo fa più per egocentrismo che per consapevolezza critica. Il nodo scorsoio è il voto e solo e soltanto quello. Del resto non gli interessa nulla.

La stragrande maggioranza di accuse contro siti e riviste specializzate non nasce dalla lettura approfondita degli articoli, dalla messa in discussione di un certo linguaggio e così via, ma dal fatto che il fottuto numeretto messo in fondo al testo è diverso da quello che il lettore ha in testa, a prescindere che il gioco lo abbia provato o meno. Il giudizio su una testata viene dato solo in base alla coincidenza dei numeri con i propri gusti personali, il resto non conta. È probabile che la maggioranza dei lettori gli articoli non li legga neanche. È per questo che dopo anni di sviluppo dell’industria videoludica ancora parliamo di grafica, sonoro e così via; in fondo, oltre a essere categorie di riferimento molto comode, il lettore rimarrebbe spiazzato e contrariato da un approccio diverso e la pubblicazione che decidesse di non tenerne conto commetterebbe un suicidio commerciale. L’unico dato interessante di un articolo è il voto (o la prospettiva del voto nel caso delle anteprime) ed è infatti intorno ad esso che ruota il dialogo/confronto tra industria, stampa specializzata e utente medio.

È il voto che fa la differenza, perché in un articolo puoi scrivere anche che il gioco è pupù di elefante, ma se poi metti un bel novanta tondo allora non ti verrà fatto pesare e, sostanzialmente, non fregherà niente a nessuno di quello che hai scritto, se non a chi pensa che il gioco meriti un voto inferiore.

Ecco, uno dei grossi problemi della stampa in generale è l’idiozia del lettore, viziato da anni di testi barbari (in questo caso non parlo del settore videoludico nello specifico) e da una filosofia di vita della società tutta che tende a giustificare qualsiasi forma di indolenza e a mettere tutto sullo stesso piano. Sembra come se ci sentissimo gratificati dal nulla, magari rivestito di citazioni, a tal punto da non doverci sforzare di capire, perché in fondo speriamo sempre che non ci sia più nulla da capire e, anzi, lo pretendiamo.

In fondo leggere dovrebbe essere in primo luogo un atto volontario di umiltà compiuto con consapevolezza critica sempre maggiore, invece molti lo intendono soltanto come un modo per confermare le proprie insulse certezze, per difendere le quali sono pronti ad aggredire come bestie ferite, anche esasperando i toni ed  estremizzando le argomentazioni, creando dei fronti accesissimi su argomenti insulsi. Non si spiegano altrimenti certi commenti biliosi che si leggono un po’ ovunque, anche qui su Ars Ludica (per biliosi non intendo polemici, sia chiaro) e che, interpretati con freddezza, sono completamente gratuiti e inutili.

In fondo molti videogiocatori/lettori sono veline deformi, ovvero ne condividono la stessa superficialissima mentalità, ma la travestono in modo differente adeguandola al proprio status.

Attese e catastrofismi

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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).

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Gadget e suppellettili varie

gears-of-war-2-lancer-replica-bigIn queste sudaticcie giornate, povere di news e giochi nuovi da acquistare, mi trovo a riflettere sullo stato attuale del mercato videoludico e sulle mosse effettuate dai grossi Publisher, in un periodo di crisi condito da licenziamenti e fusioni. Durante questa fase di transizione si nota una forte crescita del mercato digitale a sfavore di quello materiale ma, allo stesso tempo, è in atto una vera e propri gara tra i colossi dell’industria a chi inserisce il gadget più pacchiano possibile nella versione da collezione del blockbuster in uscita.

Dalle mappe di pezza, i ciondoli vari, le action figures di orchi ed elfi passando per l’orrendo caschetto in plastica di Master Chief, siamo arrivati al Lancer di plastica macchiato di sangue di Gears of War 2 in scala 1:1, che mi fa venire in mente la pistola giocattolo che mi regalarono per il quarto compleanno: semplici oggetti da esporre nelle vetrine in salotto, e che solo di rado servono a migliorare l’esperienza di gioco.

Ciò che mi lascia perplesso di tutta la faccenda è l’eccessivo aumento del costo del videogioco (già di suo un bene di lusso) quando include un accessorio di un certo peso. Normale, direte voi: i visori notturni inclusi nella versione più lussuosa di Modern Warfare 2 (la Prestige Edition, solo su console, grazie ACTIVISION) sono veri e quindi giustificano il sovraprezzo. Va bene, ma ha senso piazzare sugli scaffali un videogioco con un “accessorio” tanto inutile, per la bellezza di 150 euro? Non sono contrario all’inserire oggettistica varia all’interno della confezione, purché sia possibile in qualche modo un’interazione tra essa e l’azione sullo schermo: in tal caso potrei anche giustificare il prezzo aggiuntivo, purché non esagerato. Uno dei pochi aspetti per cui Nintendo va ancora elogiata è quello di proporre accessori che vengono sempre impiegati nel videogioco, a un costo nullo o comunque molto ridotto; Wii Fit costa 90 euro, è vero, ma se consideriamo che il nuovo Tony Hawk (che includerà uno skate senza ruote, da usare nel gioco) ne costerà almeno 120, si capisce che c’è chi ci vuole speculare più del dovuto. Vogliamo parlare del nuovo Operation Flashpoint: Dragon Rising? La versione limitata conterrà addirittura un vero elmetto militare, con la vostra dog tag personalizzata! Non ho informazioni sul prezzo, ma dubito si discosterà tanto da quello di MW2 PE.

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Tutta questa roba dove dobbiamo metterla? Che me ne faccio di un anonimo elmetto militare? Non sarebbe stato meglio qualcosa di più utile? Sembra che si voglia fare incontrare, a tutti i costi, videogioco e giocattolo; purtroppo non tutti riescono a farli interagire per far crescere l’esperienza di gioco: ad alcuni basta soltanto inserire un accessorio di plasticaccia da quattro soldi e fartelo pagare quanto due giochi full price.

Tutto ciò mi fa venir voglia di tornare bambino.

Ma anche no.

Nuovi dettagli su Gaikai

Il 2009 ci ha portato una piacevole novità: il cloud computing applicato ai videogames. Ci eravamo ormai abituati al consolidato triopolio di Microsoft, Nintendo e Sony, quando come dei fulmini a ciel sereno sono stati annunciati in sequenza servizi appetitosi: OnLive, Gaikai, OTOY, tutti basati sul concetto di streaming di videogiochi, esattamente come avviene oggi per i filmati di Youtube. I server elaborano le scene e gli input, inviano i dati attraverso Internet ai client dei videogiocatori, che possono – almeno in teoria – fruire di titoli con elevati requisiti hardware senza preoccuparsi di provvedere all’acquisto della più recente scheda video o dell’ultima console.

Sebbene i tre servizi succitati sembrino a prima vista sovrapporsi, ad un esame più attento rivelano peculiarità che li distinguono sostanzialmente: mentre OnLive necessita di un client apposito se usufruito su PC o di una microconsole se si gioca su TV, Gaikai non richiede l’installazione di nessun nuovo software oltre ad un normale browser con plug-in Flash di cui sicuramente qualsiasi computer collegato a Internet è fornito. E secondo Dave Perry, glorioso game designer (che ogni bravo videogiocatore con stellette appuntate al petto ricorderà) e co-fondatore di Gaikai, è proprio quest’ultima feature che renderà vincente la sua creatura: la sua filosofia si basa tutta sul concetto di accessibilità.

Guardo a siti come Kongregate.com, di cui ho fatto una lista dei Flash game più popolari: la sola prima pagina di hits riporta 61 milioni di sessioni di gioco. Si stimano 20.000 siti che contengono giochi in Flash sul web. Cioé TONNELLATE di giocatori alla ricerca di grandi contenuti! E noi possiamo fornirli con un singolo click“, così Perry riassume la sua missione sul suo blog. Gaikai vuole essere un servizio veramente alla portata di tutti, fruibile con la stessa semplicità di un sito web; non intende inoltre sostituirsi all’offerta di Microsoft, Sony e Nintendo come aspira a fare OnLive, ma vuole essere uno strumento integrativo, un modo per raggiungere nuove platee. “Penso che Nintendo farebbe sfracelli se abbinato a Gaikai“, specifica a tal proposito Perry, sottolineando la libertà anche da parte degli operatori del settore di proporre contenuti nei modi e nelle sedi che ritengono più appropriati:  “come in Youtube, un gioco su Gaikai può essere embeddato su altri siti. Immaginate un gioco la cui demo è inserita di fianco ad un articolo: […] [per] ogni persona che leggendo la preview decide di cliccare sul gioco, significa che il giornalista ha appena trovato al publisher un possibile cliente, gratuitamente“. Le potenzialità – sinora solo decantate, è bene precisarlo – del servizio dipingono scenari inediti e tutti interessanti.

Il principale collo di bottiglia rimane la qualità delle connessioni: i requisiti di Gaikai per adesso parlano di una velocità di 1.5 Mbps e di una latenza media di 55ms; quest’ultimo dato taglia praticamente fuori la gran parte delle connessioni casalinghe italiane, che non raggiungono neanche la soglia minima di 90 ms indicata da uno studio finanziato da Cisco ed effettuato congiuntamente dalla Oxford Said Business School e dalla Universidad de Oviedo. Il dettaglio curioso è che, secondo lo stesso studio, praticamente solo il Giappone soddisfa appieno le richieste in fatto di latenza di Gaikai. Per forza di cose, dunque, tale parametro dovrà diventare meno severo, anche se (ripeto quello che scrissi in un articolo precedente) ritardi nell’ordine di 100 ms non sono comunque percepiti dall’essere umano. Perry assicura, comunque, che il sistema è stato progettato “per la Internet reale. I codec per la compressione video cambiano in tempo reale basandosi sulla necessità dell’applicazione (o del gioco), e basandosi sulle capacità dell’hardware e della connessione a vostra disposizione“.

Dopo tutte queste parole sarebbe bello poter toccare con mano qualcosa di concreto; sfortunatamente i primi test sono per ora condotti negli Stati Uniti, sebbene sia possibile iscriversi al programma di testing senza restrizioni riguardanti la provenienza geografica. Per il momento, dunque, dobbiamo accontentarci della demo rilasciata su YouTube dallo stesso Perry, mostrata di seguito.

La distanza che i dati percorrono è di circa 800 miglia (round trip, cioé andata e ritorno), la latenza di 21 ms, la banda richiesta staziona al di sotto del Mbps; il browser è Firefox, provvisto del plug-in per Flash, e il sistema operativo Windows Vista (naturalmente non ci sono limitazioni particolari riguardanti OS e browser). I titoli giocati nella demo sono Spore, Mario Kart 64, LEGO Star Wars II, Need For Speed ProStreet, World Of Warcraft, Eve Online, e Adobe Photoshop. Beh, non ci resta che attendere nuovi sviluppi, per il momento l’acquolina in bocca c’è tutta.

ICO SOCCER

Partiamo dal presupposto che la recensione e le polemiche apparse su Eurogamer.it siano del tutto infondate.

Facciamo finta che il nome non evochi nulla, che i bimbiminkia di GameFAQs siano degli idioti a fare speculazioni assurde. Che sia tutto un equivoco.

Eppure l’idea che il marketing si sia spinto un po’ più in la per qualche soldino facile, dopo una serie di titoli non proprio entusiasmanti in un periodo economico di crisi rimane.

Non è difficile pensare che nella mente della gente, questa copertina:

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Diventi questa:

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A giudicare da quel poco che si legge in giro del titolo sembra buono, anche se tecnicamente non eccelso. Cosa che fa sembrare la scelta infelice del titolo ancora più insensata.

Ricordiamo che sarà uno dei pochi titoli che quest’anno rappresenterà l’Italia videoludica del 2009.

Questo e lo shampoo Neutro Rabers dei discount.

Per fare chiarezza:
ICO (il typing corretto è questo), è un titolo per PS2 che può essere oscuro per i videogiocatori occasionali ma che è considerato uno dei capolavori per quella piattaforma. La critica è quasi unanime e mi trova daccordo.

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ico

Nonostante il pessimo successo commerciale (dovuto anche ad una tiratura limitata) in Europa, ICO è uno dei giochi più discussi tra gli appassionati di videogiochi e, nonostante l’età, rimane uno dei titoli più richiesti e costosi anche nel mercato dell’usato anche in virtù di un packaging molto delicato e particolare.

La notorietà post-flop (relativo, 700.000 copie, vendute per lo più in Europa) di ICO arrivò a livelli tale che per massimizzare le vendite di Shadow of the Colossus (realizzato dallo stesso team) moltissimi siti di E-Commerce preferirono associare il titolo alla dicitura “ICO 2” su indicazioni di Sony, intenzionata a fare cassa sulla fama ormai planetaria dello sfortunato titolo.

Shadow of the Colossus fu un successo senza riserve.

Auguriamo lo stesso ad ICO SOCCER!