Frontiere

snap205È che li abbiamo riempiti di merda fin da quando erano piccoli, gli abbiamo dato in pasto parole d’accatto con cui abbiamo formato le loro capacità critiche e ora eccoli là ad azzannarsi sui forum parlando delle punte dei peli dei cani virtuali. Oggi ancora cosa gli stiamo dicendo? Che in fondo ha ragione chi vince e che, quindi, bisogna sposare la filosofia Nintendo e perdere qualche chilo davanti alla televisione facendo fitness. Non è solo colpa loro. I bambini, è risaputo, ripetono quello che sentono. Oltretutto sono molto egocentrici e nessuno fa nulla per smorzarli. È che sono un target perfetto. Tienili stupidi e mungili. Mungili, ma dagli l’illusione di contare qualcosa. Viene da ridere a pensare che gli addetti marketing conoscano i bambini meglio dei genitori. I genitori inseguono e la stampa specializzata, di cui sono fiero rappresentante, è lì per aiutare i piccoli a integrarsi meglio in un sistema sì repressivo, ma estremamente colorato. Perché la prima cosa che va repressa è la capacità critica, il corpo si adeguerà di conseguenza e agirà per inerzia. Anche la mente è corpo.

Microsoft insegue, Sony insegue… ma siamo sicuri di quello che stiamo pensando? Ovvero siamo sicuri che Microsoft e Sony siano gli alfieri dei videogiochi non-commerciali? Degli arcoregamers? Oppure si rivolgono semplicemente a un target differente puntando comunque a fare numeri più grossi possibili? inFamous e Halo sono software ribelli? Roba che ribalta la società riempendola di senso altro rispetto al comune pensare? Degli specchi che riflettono il lato oscuro del mondo? Oppure sono parte dello stesso rito di sempre? Gears of War è meno reazionario di un Wii Sports Resort qualsiasi? E se fossero comunque soltanto prodotti per le masse? Simili o diverse che vogliano apparire, pur sempre di masse parliamo, e le masse si autocelebrano continuamente, a prescindere dalla forma del rito scelto per la celebrazione.

Così, da una parte abbiamo i massificati del fitness (di cui ultimamente sono un fiero rappresentante… sto abbracciando troppo spesso il lato oscuro della scamorza, devo darmi una regolata), dall’altra i massificati delle sparatorie, ma il principio fondante di questi due mondi è sempre lo stesso. Che differenza c’è tra il pettinare un pony e il massacrare alieni? Che differenza c’è tra il fare flessioni o il saltellare da una piattaforma all’altra? Se non vengono riempite di senso, le azioni rimangono dei meccanismi vuoti e omogenei, figlie idrofobe del nulla che rappresentano, soltanto appartenenti a immaginari diversi i quali determinano la posizione sugli scaffali dei centri commerciali, più che uno scarto qualitativo.

Quello che voglio dire è che sul piano ideologico l’alternativa ai Giulia Passione non è un Mirror’s Edge qualsiasi. Lo è sul piano strettamente meccanico, ma il passo successivo è un disperante arenarsi nell’ovvio. Da una parte c’è la bambina che sogna di diventare una ballerina, dall’altra un bambino che sogna di spaccare qualche vetro sghignazzando un po’. Da una parte c’è l’archetipo della piccola donna, dall’altra quello del piccolo uomo. Niente che vada oltre il caro vecchio giocare con i soldatini e con le bambole.

Di questo torpore, di questa mera contrapposizione di fede, è madre la stampa specializzata che, facendosi eco dell’industria, sottolinea costantemente le differenze superficiali senza andare mai a fondo a disegnare un confine che vada oltre quello dato. Il problema è che certi schemi mentali fanno comodo e non ci si può fare nulla. Poter ripiegare in territori conosciuti aiuta a mettere ordine in quello che si stenta a capire e che ormai sembra sempre più sfuggire di mano.

Come si può fare cultura del videogioco se spesso sembrano mancare le basi anche agli operatori del settore? Se da una parte è logico che chi fa impresa consideri il videogioco un semplice prodotto, dall’altra ci dovrebbe essere tutta una schiera di persone che dovrebbe impegnarsi a superare i limiti che la visione imprenditoriali porta con se. Altrimenti le riviste e i siti facciamoli scrivere dai PR e non pensiamoci più. In questo modo si avrebbe il grosso vantaggio di non dover far credere al lettore, bambino e spesso già rattrappito, ma con ancora la possibilità di salvarsi, di dirgli qualcosa che nessun altro potrebbe dirgli.

Strange games

Scartabecommodore64llando un po’ su un sito che elenca quasi tutti i giochi usciti per Commodore 64 mi è tornata la voglia di provarne qualcuno. Tra i vari classici che hanno riempito l’infanzia e l’adolescenza di molti videogiocatori e la soverchiante quantità di immondizia ho notato la presenza di alcuni titoli quantomeno fantasiosi, seppur non sempre realizzati ottimamente. La softpedia del piccolo Commodore contiene veramente di tutto (praticamente ci sono gli embrioni di qualsiasi genere si sia affermato nel corso degli anni). Osservando meglio l’amalgama formato da quei giochi di cui spesso si sono persi gli autori e, in molti casi, di cui è difficile ricavare l’anno di pubblicazione, segni dell’inevitabile caos e della natura prettamente artigianale dell’industria ancora acerba, realizzabili da una sola persona e pubblicabili senza troppi vincoli, è emerso un quadro non ben definibile ma decisamente omogeneo fatto di anarchia e ostentazione del peggiore dei bigottismi, di goliardia e di conservazione, di moralità, immoralità e amoralità. Insomma, gli sviluppatori erano così liberi e il territorio che stavano attraversando era quasi completamente inesplorato che spulciando nell’immane quantità di videogiochi realizzati negli anni 80 e nei primi anni 90 è possibile scoprire forme di pensiero molto differenti tra loro e, soprattutto, una ricchezza tematica e una eterogeneità di immaginari che è andata completamente perduta nei videogiochi commerciali moderni. In minima parte si può trovare qualcosa di assimilabile nel mondo degli sviluppatori indie, ma non è la stessa cosa: i due fenomeni si somigliano, ma non sono sovrapponibili.

Questo articolo nasce dall’aver scoperto o ricordato alcuni titoli insoliti sia per il tema che per la rappresentazione. Dei molti che ho scovato ho realizzato una piccola e spero indicativa selezione, essendo impossibilitato a parlare di tutti. Ad esempio ho scelto volontariamente di tenere fuori tutte le opere realizzate con il S.E.U.C.K., anche se giochi come Poo Poo – The Bathroom from Hell avrebbero meritato ampiamente di finire nella lista. Simulatori di sauna o di scasso di casseforti non sono mancati, così pure un simulatore di serenata, ma magari li teniamo per una seconda puntata. Volendo avevo rintracciato anche un simulatore di roulette russa, a dirla tutta, ma alla fine ho dovuto scegliere ed eccoci qua con i nostri otto strani titoli per Commodore 64 che spero riescano almeno a strapparvi un sorriso.

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Secondo Jenova Chen i recensori devono cambiare registro

200px-Jenova_Chen_-_2007Finalmente anche qualcuno dell’industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers e cofondatore di thatgamecompany, ha rilevato che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.

Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori”, puntualizza Chen.

Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un’opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione “contenutistica” deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.

Avventure grafiche e leggende urbane

Space Quest IV 2Occorre sfatare un mito, ovvero quello per cui in tempi remoti le avventure grafiche affascinavano soltanto grazie alla storia e non per meriti tecnologici. Parlo degli anni ottanta e dei primi anni novanta. Beh, semplicemente non è vero. Parte del successo del genere era dovuto proprio all’eccellenza tecnica che rappresentavano, almeno su Personal Computer. Sembra paradossale, ma non lo è. Semplicemente all’epoca i giochi d’azione non erano graficamente eccezionali come lo sono ora, i PC, lungi dall’essere macchine da gioco di primo piano, non riuscivano a gestire il semplice scrolling dello schermo, mentre gli Amiga, pur cavandosela enormemente meglio in tal senso, non offrivano giochi della qualità visiva degni degli arcade. Quello delle avventure grafiche era uno dei generi che meglio si adattava ai computer e che più riusciva a mostrarne le potenzialità tecnologiche. Il motivo era molto semplice: la maggior parte delle adventure era formata da schermate fisse che potevano essere disegnate con maggiore accuratezza rispetto ai giochi con livelli più complessi formati da più schermate, come un platform o uno sparatutto, dove i limiti di memoria e di potenza di elaborazione (scusate la rozzezza di certi termini e correggetemi se scrivo qualche bestemmia) costringevano a semplificare gli sfondi e a usare elementi spesso stilizzati e ripetuti più volte per tutto il livello. Il 3D era ancora poco sfruttato perché i computer casalinghi non erano abbastanza potenti da gestirlo al meglio.

Uno degli elementi vincenti delle avventure grafiche era, quindi, proprio la bellezza del disegno in sé stesso, che corrispondeva al massimo tecnologico esprimibile all’epoca. Per fare un esempio, non fu Space Quest IV il primo videogioco a sfruttare massicciamente i 256 colori sullo schermo delle nuove schede VGA, con sfoggio inusitato di sfumature ed esaltazione associata da parte della stampa specializzata e degli utenti? Le avventure grafiche permettevano virtuosismi tecnici e un realismo nella composizione delle immagini che gli altri generi ancora non si potevano permettere, ne sognare. Basta confrontare una schermata del primo Monkey Island con una di Commander Keen, entrambi pubblicati nel 1990, per rendersene conto.

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Non per niente il calo d’interesse per le avventure grafiche si è avuto quando hanno smesso di rappresentare una vetrina tecnologica e sono state soppiantate dai nuovi generi emergenti, come gli FPS o i GDR tridimensionali, ovvero quando è avvenuto il passaggio definitivo dal 2D al 3D e, soprattutto, quando si sono affermati sul mercato gli acceleratori grafici, poco sfruttabili con titoli essenzialmente bidimensionali e che iniziavano a tradire la loro natura prettamente statica. Insomma, con l’emergere di nuove tecnologie, la bellezza delle singole schermate venne percepita sempre meno come un segno di eccellenza tecnologica, mentre la rigidissima struttura del genere divenne un peso che molti dei nuovi videogiocatori, a caccia di titoli più attivi e spettacolari, non gradirono affatto.

Attenzione, non sto dicendo che il fascino delle avventure grafiche risiedesse soltanto nella bellezza grafica, dico che era un elemento essenziale per renderle appetibili e che, quando è venuto meno, il genere si è dovuto rinventare le sue priorità per coinvolgere una vasta nicchia di appassionati che ne ha garantito il ritorno sul mercato, creando il mito romantico della narrazione come perno intorno a cui ruotava il successo del genere.

Il difficile rapporto con i classici

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Il rapporto con i classici è sempre conflittuale. Ci sono state epoche che hanno eletto i testi antichi a motore culturale, assurgendoli a miti inviolabili e cercandoci dentro temi e regole per i testi moderni. Basta pensare alle tre unità aristoteliche per rendersi conto di quello che dico.

In tempi recenti, dissacrata la visione dei classici come portatori di chissà quali verità, aperta la cultura al mondo e, soprattutto, scoperta la necessità di vendere più merda possibile, l’arte tutta ha messo sul piedistallo la polluzione notturna, abbandonando programmaticamente ogni punto di riferimento e gettandosi nel vuoto. Qualcuno chiama questa tendenza post-modernismo. Altri, più realisticamente, commercio. Se devi vendere qualcosa a qualcuno devi fargli credere che sia la migliore possibile e che la “bellezza” della cosa in questione dipenda soltanto dai gusti personali i quali, guarda caso, corrispondono spesso a quelli degli addetti marketing delle multinazionali.

Nel mondo dei videogiochi la tendenza alla dissacrazione dei classici non esiste, ovvero non esiste nemmeno un concetto ben definito di classico. Poiché è solo una questione di gusti, ognuno ha i suoi classici e tutti siamo più felici e incoscienti. In questo modo è possibile non solo stabilire che non esiste niente di meglio che il presente, letto sempre come il migliore degli sviluppi possibile, superabile soltanto dal presente successivo, il quale afferma e calcifica la stessa formula, generando un loop di ottimismo tecnologico ottuso e acritico, ma anche ridurre lo sviluppo storico del medium a una mera cavalcata tecnologica che, di progresso in progresso, segnerebbe sempre un ipotetico e irragiungibile punto di arrivo, rivoluzionario rispetto all’immediato passato, che ben presto si cerca di far sparire dalla memoria collettiva in quando necessariamente superabile.

“È che devono pur vendere”, direbbe un mio amico appassionato di musica a cui l’industria riesce a vendere sempre nuovi pezzi di mobilio, con la mirabolante promessa di sentire il suono sempre più ‘puro’, ma, in realtà, dandogli in pasto le stesse canzoni di sempre.

Ovviamente è importante porsi il problema opposto: ma guardando troppo al passato non si rischia la morte per asfissia da celebrazione dei classici?

Basterebbe leggerli e non celebrarli, ovvero creare un flusso critico di informazioni e non una linea retta parallela all’asse X.

Il nodo è nel flusso, nel creare punti di riferimento comuni senza volerli per forza leggere in riferimento al presente presente, ma mettendoli in relazione tra loro e dandogli forza per il loro rappresentare dei valori culturali condivisi, ma non monolitici, invece di vivere cercando di prenderli a testate, oppure pregandoli di essere musa divina, che poi sono entrambi modi per dargli un ruolo degradante che non meritano, ovvero per farli morire.

Un classico dovrebbe essere parte viva del flusso, fuori da giudizi critici superficiali e mirati a un certo tipo di pubblico. Per ottenere un simile risultato c’è (ci sarebbe) bisogno di una stampa e, più in generale, di una critica attenta a non svilire il medium videoludico (per rimanere nel nostro campo), quando ad ampliarne i temi e i problemi che solleva, a raccoglierne i valori cercandoli nella sua storia, oltre che nel numero dei poligoni mosso o nel fatto che i giocatori più giovani riescano a comprenderli senza fare il minimo sforzo, come se sforzarsi sia negativo a prescindere.

Misery non deve morire: Broken Steel e il tradimento del videogiocatore

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In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito,  per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.

Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.

Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto Purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…

Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?

Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non-mi-ricordo-come-si-chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.

adamsafb01Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.

Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.

Italian Video Game Award 2009

E siamo già al secondo anno della IVGA, evento che elegge e premia i migliori titoli videoludici usciti nell’anno 2008; una specie di Telegatto dei videogiochi, se vogliamo. Con cronico ritardo passiamo in rassegna le nominations e i vincitori:

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Microsoft Xbox360

Nomination:

Fallout 3 (Atari)
Gears of War 2 (Microsoft)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)

Vincitore:

Gears of War 2
(Microsoft)

gearsofwar2


GIOCO DELL’ANNO Nintendo Wii

Nomination:

Wii Fit (Nintendo)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)
Mario Kart Wii (Nintendo)

Vincitore:

Super Smash Bros. Brawl
(Nintendo)

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VIDEOGIOCO DELL’ANNO Sony Playstation 3

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Little Big Planet (Sony)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Bioshock (2K Games)

Vincitore:

Metal Gear Solid 4
(Halifax)
mgs4


GIOCO DELL’ANNO Nintendo DS

Nomination:

Professor Layton e il Paese dei Misteri (Nintendo)
Final Fantasy Tactics A2 (Halifax)
Ninja Gaiden: Dragon Sword (Ubisoft)

Vincitore:

Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)
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VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Sony PSP

Nomination:

LocoRoco 2 (Sony)
God of War: Chains of Olympus (Sony)
Patapon (Sony)

Vincitore:

LocoRoco 2
(Sony)
locoroco2

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – PC

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Electronic Arts)

Vincitore:

Fallout 3
(Atari)
fallout3


MIGLIOR GIOCO D’AZIONE

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Dead Space (Electronic Arts)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)

Vincitore:

Grand Theft Auto IV
(Take2/Rockstar)
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MIGLIOR GIOCO DI GUIDA

Nomination:

Race Driver Grid (Atari)
Burnout Paradise (Electronic Arts)
Mario Kart Wii (Nintendo)

Vincitore:

Burnout Paradise
(Electronic Arts)
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MIGLIOR GIOCO DI RUOLO

Nomination:

Fallout 3 (Atari)
Fable 2 (Microsoft)
Mass Effect (Microsoft/EA)
The Witcher Enhanced Edition (Atari)

Vincitore:

Fallout 3
(Atari)
fallout3


MIGLIOR GIOCO GESTIONALE

Nomination:

Animal Crossing: Let’s go to the City (Nintendo)
Spore (Electronic Arts)
Imperium Civitas III (FX Interactive)
Football Manager 2009 (Halifax)

Vincitore:

Spore
(Electronic Arts)
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MIGLIOR GIOCO MUSICALE

Nomination:

Guitar Hero World Tour (Activision)
Rock Band 2 (Electronic Arts)
Wii Music (Nintendo)

Vincitore:

Guitar Hero World Tour
(Activision)
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MIGLIOR GIOCO SPORTIVO

Nomination:

NBA 2K9 (Take2/2K Games)
Pro Evolution Soccer 2009 (Halifax)
FIFA 09 (Electronic Arts)
Shaun White Snowboarding: Road Trip (Ubisoft)

Vincitore:

Pro Evolution Soccer 2009
(Halifax)
pes2009


MIGLIOR GIOCO STRATEGICO

Nomination:

Valkyria Chronicles (Halifax)
Warhammer 40.000 Dawn of War II (THQ)
Tom Clancy’s EndWar (Ubisoft)
Command & Conquer Red Alert III (Electronic Arts)

Vincitore:

Warhammer 40.000 Down of War II
(THQ)
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MIGLIOR MMO

Nomination:

World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Blizzard/Activision)
Warhammer Online: Age of Reckoning (Electronic Arts)
Il Signore degli Anelli Online: Le Miniere di Moria (Leader)

Vincitore:

World of Warcraft: Wrath of the Lich King
(Blizzard/Activision)
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MIGLIORE AVVENTURA GRAFICA

Nomination:

Professor Layton e il Paese dei Misteri(Nintendo)
Sam & Max Season 1 (Atari)
Jack Keane – Al Riscatto dell’Impero Britannico (FX Interactive)

Vincitore:

Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)
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MIGLIOR FPS

Nomination:

Call of Duty World at War (Activision)
Left 4 Dead (Electronic Arts)
Far Cry 2 (Ubisoft)
Gears of War 2 (Microsoft)

Vincitore:

Gears of War 2
(Microsoft)
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MIGLIOR GIOCO PER LA FAMIGLIA

Nomination:

Wii Music (Nintendo)
Wii Fit (Nintendo)
Buzz!: Quiz TV (Sony)

Vincitore:

Wii Fit
(Nintendo)
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MIGLIOR GRAFICA e ANIMAZIONE

Nomination:

Crysis Warhead (Electronic Arts)
Gears of War 2 (Microsoft)
Prince of Persia (Ubisoft)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)

Vincitore:

Prince of Persia
(Ubisoft)
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MIGLIOR SONORO

Nomination:

Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Dead Space (Electronic Arts)

Vincitore:

Dead Space
(Electronic Arts)
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MIGLIOR SCENEGGIATURA

Nomination:

Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Microsoft)

Vincitore:

Metal Gear Solid 4
(Halifax)
mgs4


MIGLIOR LOCALIZZAZIONE

Nomination:

Fable 2 (Binari Sonori per Microsoft)
Dead Space (Synthesis per Electronic Arts)
Prince of Persia (Synthesis per Ubisoft)
Gears of War 2 (Synthesis per Microsoft)

Vincitore:

Dead Space
(Synthesis per Electronic Arts)
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MIGLIOR PERSONAGGIO PROTAGONISTA

Nomination:

Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Nero & Dante (Devil May Cry 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
Marcus Fenix (Gears of War 2 / Microsoft)

Vincitori (pari merito):

Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
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MIGLIOR (PEGGIOR) CATTIVO

Nomination:

Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
Dimitri Rascalov (GTA IV / Rockstar)
Arthas (World of Warcraft WOTLK / Blizzard)

Vincitore:

Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
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PREMIO SPECIALE GIOCO ITALIANO

Nomination:

SBK08 (Milestone/Leader)
Diabolik: the Original Sin (Artematica/Leader)
Subbuteo (Artematica/Halifax)
Giulia Passione amiche e segreti (Ubisoft Milano)

Vincitore:

SBK08
(Milestone/Leader)
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Se volete leggere i miei sfiancanti pareri andate pure avanti, o meglio postate i vostri commenti.

Ormai conosciamo l’amore dell’utenza Xbox nei confronti di Gears of War, manifesto della console Microsoft sin dal primo filmato mostrato all’E3 del 2005, capace di battere titoli del calibro di GTA IV e Fallout 3, insomma un’esclusiva oggetto di vanto per molti.

Non stupisce nemmeno la vittoria di Super Smash Bros Brawl per Wii, titolo non impeccabile per quanto concerne l’online mode davvero poco curato e pieno di problemi, a differenza di un Mario Kart Wii conservatore ma comunque capace di divertire grazie alla possibilità di gareggiare online contro altri undici concorrenti da tutto il mondo senza alcun problema di latenza.

A rafforzare la teoria che le esclusive sono manna per i fanboy ecco spuntare Guns Of The Patriots come titolo vincitore nella corsa al miglior gioco per PS3 nell’anno passato, battendo facilmente Little Big Planet (comunque già premiato dalla critica in altre occasioni) e sorprendentemente GTA IV, saga che in passato è stata capace di dominare le classifiche di vendita italiane: probabilmente non tutti sono stati felici di vederlo multipiattaforma.

Vittoria facile per Professor Layton e il paese dei misteri su Nintendo DS, un titolo capace di abbattere barriere di età e gusti senza scadere nell’idiozia dei minigiochi incolori di tante anonime raccolte shovelware.

Curioso che su PSP abbia vinto Loco Roco 2, more of the same del primo divertente titolo, soprattutto se confrontato ad un altro meritevolissimo more of the same come GoW Chains of Olympus (un gioco più da hardcore gamers) e al più originale Patapon, titolo a quanto pare capito da pochi.

Su PC vince Fallout 3, gioco ripudiato da molti estimatori dei vecchi episodi, titoli ormai troppo rigidi e ostici per avere chance di successo oggi. Comunque a qualcuno sarà pure piaciuto nel nostro paese, se è riuscito a battere blockbuster del calibro di Mass Effect e GTA IV.

Poco da obiettare da parte mia per ciò che  riguarda il miglior gioco d’azione: GTA IV offre di tutto e di più, combattimenti a piedi, in macchina, scene da stuntmen, ripari dinamici e un armamentario degno di un FPS. MGS4 non poteva meritare questo premio perché la parte action è soffocata da filmati e intermezzi in cui si assiste quasi passivamente a ciò che succede sullo schermo, Dead Space è il solito arcade horror shooter ala Doom 3 (molto più lento di quest’ultimo in realtà, anche se ben fatto) e Smash Bros. un picchiaduro in cui ci si picchia fin troppo allegramente e… basta.

Mi compiaccio del premio per il miglior gioco di guida attribuito a Burnout Paradise: i Criterion Games hanno saputo rinnovare il loro brand di maggior successo dopo le avvisaglie di declino col precedente titolo, offrendoci una vasta area scorrazzabile in free roaming senza alcun caricamento competendo offline e online quasi senza soluzione di continuità. Un gioco d’impatto, fluido e divertente come pochi, arricchito da aggiornamenti gratuiti di peso (merce rarissima al giorno d’oggi). Forse io avrei premiato GRID, per omaggiare l’eccellente carriera di Codemasters, una delle poche software house indipendenti rimaste, capace ancora oggi di rinnovare i propri titoli con intelligenza. Lotta serrata per quanto riguarda il miglior RPG dell’anno, la mia preferenza va a Fallout 3 ma anche gli altri titoli hanno qualità indiscutibili.

Non sarà il nuovo The Sims, ma di certo Spore non è passato inosservato ai più, complice la pubblicità e il fatto che sia stato uno di quei pochi titoli PC a cui è stato riservato il giusto spazio sugli scaffali degli ipermercati più importanti in Italia. La concorrenza era composta da seguiti di seguiti o semplici remake degli stessi giochi visti 10 anni fa. Spore è amato da molti e criticato da molti di più; secondo me è stato premiato il coraggio di Will Wright, uno dei pochi designer rimasti a sfidare i limiti del videogioco.

I giochi musicali rappresentano il nuovo trend capace di rivaleggiare col successo dei nuovi giochi “fisici” del Nintendo Wii, nell’attrarre casual gamers. A differenza di Wii Fit però, i vari Guitar Hero e Rockband hanno saputo attirare giocatori di tutte le tipologie e anche musicisti diffidenti come il sottoscritto. E’ giusto che vengano premiati anche se è evidente che Nintendo abbia messo maggiore impegno nella realizzazione di Wii Music, titolo meno casual di quel che sembrava e uno dei pochi flop, della nuova dirigenza.

Pro Evolution Soccer 2009 miglior titolo sportivo? Scherziamo? La serie, oltre a denotare un peggioramento costante di anno in anno, proprio quest’anno è stata persino scavalcata da FIFA 09, titolo sicuramente migliore almeno nelle versioni per console. Però l’Italia è il paese del calcio e il marchio di Konami ha ancora un peso non indifferente. Tutti sappiamo che quel premio doveva essere di NBA 2K9 (finalmente arrivato anche su PC), un titolo di assoluto pregio ma non per tutti.

Essendo un conservatore quando si parla di RTS, il mio cuore rimane legato alla saga di Command & Conquer e Red Alert, quindi sapete già chi avrei premiato. Ma considerata la concorrenza credo che Dawn of War II, pur non riuscendo a far innamorare gli appassionati come il suo illustre predecessore, meriti il premio, quantomeno per la cura e l’impegno riposti dagli sviluppatori nell’innovare questo brand.
Sugli MMO non mi esprimo, si sa che in Italia regna World of Warcraft e qualsiasi espansione regna nelle classifiche, inutile stare a disquisire su ciò che è diventata quasi una moda, anche tra gli ex nongiocatori.

Per le nominations delle avventure grafiche ci sarebbe molto da dire, ma non mi va di criticare i titoli proposti. Avrei premiato Sam & Max Season, ma essendo una saga poco conosciuta tra le nuove leve ed eccessivamente legata alla cultura americana (complice anche una traduzione limitata al solo testo e oltretutto non eccelsa) posso capire che non abbia riscosso tanto successo; Jack Keane è un titolo poco incisivo per poter competere (pur valendo i soldi che costa) e quindi è inevitabile che venga premiato nuovamente il Prof. Layton.

Gears of War 2, miglior FPS. Strano, ricordavo che fosse uno sparatutto in terza persona, devo essermi perso qualcosa. Dato il successo riscosso forse avrei premiato Left 4 Dead, piuttosto che GoW2 che non è neanche un FPS.

Wii Fit, gioco per la famiglia grassa, ci può stare; così come Prince of Persia miglior titolo dal punto di vista Grafico e di Animazione, certamente premiabile solo per questi aspetti, perché per il gameplay meriterebbe una sonora bocciatura.

Dead Space premiato per il miglior sonoro, a dispetto del lavoro certosino e di qualità stratosferica fatto per MGS4, mi pare poco condivisibile. Comunque il titolo di Kojima vince per quanto riguarda la migliore sceneggiatura, anche c’è da dire che non ha incontrato i favori di tutti come ad esempio ha fatto Mass Effect, un vero e proprio film da questo punto di vista.
Conosciamo bene il prestigioso curriculum in fatto di traduzioni di Synthesis e inevitabilmente è stato premiato uno dei tanti titoli tradotti e doppiati dall’azienda di Max Reynaud.

Solid Snake è in assoluto il miglior personaggio protagonista dello scorso anno, non c’è storia, invecchia con noi e riesce a portare a compimento la sua ultima missione facendo emozionare tanti videogiocatori dall’inizio alla fine della sua ultima avventura. Tutti gli altri sono semplici comparse. I cattivi ultimamente fanno sempre meno paura e generano sempre meno odio in noi, forse uno che è riuscito a infastidirmi un po’ è stato Dimitri in GTA IV, ma qui si va molto sul personale. Il premio lo ha ricevuto Alma, la bambina che faceva molto The Ring nel primo F.E.A.R., adesso cresciuta un po’ in occasione del seguito.

Miglior titolo italiano SBK08, e in fondo non ci voleva molto.