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Avventure grafiche e leggende urbane
Occorre sfatare un mito, ovvero quello per cui in tempi remoti le avventure grafiche affascinavano soltanto grazie alla storia e non per meriti tecnologici. Parlo degli anni ottanta e dei primi anni novanta. Beh, semplicemente non è vero. Parte del successo del genere era dovuto proprio all’eccellenza tecnica che rappresentavano, almeno su Personal Computer. Sembra paradossale, ma non lo è. Semplicemente all’epoca i giochi d’azione non erano graficamente eccezionali come lo sono ora, i PC, lungi dall’essere macchine da gioco di primo piano, non riuscivano a gestire il semplice scrolling dello schermo, mentre gli Amiga, pur cavandosela enormemente meglio in tal senso, non offrivano giochi della qualità visiva degni degli arcade. Quello delle avventure grafiche era uno dei generi che meglio si adattava ai computer e che più riusciva a mostrarne le potenzialità tecnologiche. Il motivo era molto semplice: la maggior parte delle adventure era formata da schermate fisse che potevano essere disegnate con maggiore accuratezza rispetto ai giochi con livelli più complessi formati da più schermate, come un platform o uno sparatutto, dove i limiti di memoria e di potenza di elaborazione (scusate la rozzezza di certi termini e correggetemi se scrivo qualche bestemmia) costringevano a semplificare gli sfondi e a usare elementi spesso stilizzati e ripetuti più volte per tutto il livello. Il 3D era ancora poco sfruttato perché i computer casalinghi non erano abbastanza potenti da gestirlo al meglio.
Uno degli elementi vincenti delle avventure grafiche era, quindi, proprio la bellezza del disegno in sé stesso, che corrispondeva al massimo tecnologico esprimibile all’epoca. Per fare un esempio, non fu Space Quest IV il primo videogioco a sfruttare massicciamente i 256 colori sullo schermo delle nuove schede VGA, con sfoggio inusitato di sfumature ed esaltazione associata da parte della stampa specializzata e degli utenti? Le avventure grafiche permettevano virtuosismi tecnici e un realismo nella composizione delle immagini che gli altri generi ancora non si potevano permettere, ne sognare. Basta confrontare una schermata del primo Monkey Island con una di Commander Keen, entrambi pubblicati nel 1990, per rendersene conto.
The Secret of Monkey Island
Commander Keen
Non per niente il calo d’interesse per le avventure grafiche si è avuto quando hanno smesso di rappresentare una vetrina tecnologica e sono state soppiantate dai nuovi generi emergenti, come gli FPS o i GDR tridimensionali, ovvero quando è avvenuto il passaggio definitivo dal 2D al 3D e, soprattutto, quando si sono affermati sul mercato gli acceleratori grafici, poco sfruttabili con titoli essenzialmente bidimensionali e che iniziavano a tradire la loro natura prettamente statica. Insomma, con l’emergere di nuove tecnologie, la bellezza delle singole schermate venne percepita sempre meno come un segno di eccellenza tecnologica, mentre la rigidissima struttura del genere divenne un peso che molti dei nuovi videogiocatori, a caccia di titoli più attivi e spettacolari, non gradirono affatto.
Attenzione, non sto dicendo che il fascino delle avventure grafiche risiedesse soltanto nella bellezza grafica, dico che era un elemento essenziale per renderle appetibili e che, quando è venuto meno, il genere si è dovuto rinventare le sue priorità per coinvolgere una vasta nicchia di appassionati che ne ha garantito il ritorno sul mercato, creando il mito romantico della narrazione come perno intorno a cui ruotava il successo del genere.
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