White Knight Chronicles e la crisi dei JRPG

Sono passati circa sei mesi da quando White Knight Chronicles per PS3 è uscito sul mercato giapponese, ed è passato un po’ di tempo da quando l’ho portato a termine. Tempo che in un certo senso mi è servito per riflettere sia su questo gioco, sia su quello che potrebbe essere definito come un momento di stallo del genere dei JRPG.

Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Figo eh? Peccato il gioco sia di una tediosità inaudita.

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.

Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.

Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.

A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.

Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere  più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Scontro fra Titani. Nonostante la gran quantità di skill utilizzabili lo spessore tattico va letteralmente a farsi benedire. Basta usare il White Knight.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.

Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.

L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.

Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Bello e Tenebroso, dal volto femmineo come un cantante J-Pop. Basta questo per soddisfare l'attuale pubblico di JRPG, o forse sarà il caso di mostrare un po' più di sostanza e un po' meno apparenza?

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.

Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.

Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

Ce la farà Final Fantasy 13 ad andare oltre gli stereotipi, e a proporre delle innovazioni che non sappiano di idee riciclate? La demo mostra dei timidi intenti.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.

Dove si trova la Mancia?

quixoteC’è poco da fare di fronte al cinismo degli utenti. Come Don Chisciotte si può partire all’attacco dei mulini a vento oppure, in modo più pavido ma sicuramente più realista, ci si può rintanare in un cantuccio e abbandonare ogni tentativo di resistenza. È meglio continuare a tentare e sperare o dichiararsi sconfitti e abdicare definitivamente?

Forse è giusto così. Se i videogiochi non riescono e non vogliono andare avanti, se non hanno alcuna intenzione di mettersi in gioco e di rischiare, è meglio che tornino ad essere dei passatempi leggeri e senza pretese. Il vorrei ma non posso di moltissimi titoli usciti recentemente sul mercato, sempre in bilico tra la voglia di emanciparsi e di affermarsi in senso espressivo e la tensione verso una regressione spontanea nel nulla che si ritiene gli utenti apprezzino sopra ogni cosa (e un po’ hanno ragione, ammettiamolo), è disperante in più di un senso. Meglio allora tornare a giocare senza pensieri, meglio non porsi problemi e andare avanti nell’inerzia attuale, incoscienti e felici con di non poter essere di più, di non volere di più.

La libertà è dolorosa e costa molta fatica, è per questo che nessuno la vuole. La libertà non preesiste, ma si costruisce con lentezza e richiede un processo lungo e articolato che può portare via tutta la vita di una persona… forse anche tutta la storia umana. I gusti personali non sono libertà. Se così fosse per essere liberi basterebbe stilare uno stupido elenco.

Ai videogiochi è richiesta la fatica di superare le basi che li hanno definiti fino a oggi, ma sono in molti a rigettare lo sforzo, a partire dagli utenti che apparentemente sono impegnati in tal senso. Ci si pone sempre la domanda se i videogiochi siano arte o meno, ma difficilmente si tenta di capire che porsi un problema simile rientra nella sfera dell’inutile.

Una domanda del genere nasce dal desiderio, ovvio e banalissimo, per quanto lecito, di dimostrare al mondo che in fondo si sta facendo qualcosa di utile e serio, qualcosa che arricchisce e che può essere associato ad altre attività considerate più nobili per lo spirito come la letteratura, la pittura, il teatro e così via. A pochi interessa veramente comprendere il videogioco e le sue possibilità espressive, che non sono necessariamente in cotraddizione con quelle ludiche, mentre molti sono interessati all’etichetta nobilitante.

Bene, allo stato attuale hanno ragione quelli che considerano i videogiochi come un sottoprodotto culturale, economicamente fruttifero, figlio delle ossessioni tecnologiche della società; hanno ragione perché gli utenti, i videogiocatori, sono inerti. Urlano nel vuoto che non è così, ma non fanno nulla per dimostrare quello che affermano. Il dibattito si riduce sempre più spesso a un urlarsi addosso in cui ha la meglio chi parte dalla posizione più forte, perché dall’altra parte non ci sono strumenti di contrasto efficaci.

A che serve urlare tanto? Sgolarsi e sgretolarsi per qualcosa in cui non si crede veramente o, almeno, per cui non si ammette la necessità di creare un apparato teorico in grado di sostenere certe tesi? Il problema non è neanche la mancanza di studi sui videogiochi, il problema è che questi sono concentratissimi a leggerli dal punto di vista socio/antropologico. Se si è fortunati si finisce a studiare saggi in cui le parole più usate sono ‘montaggio’ e ‘inquadratura’, una specie di invidia del pene tra media in cui uno ruba le parole all’altro e cerca di trasformarle a suo uso e consumo. In altri casi ecco spuntare Coleridge e, perché no, Huizinga e Callois, che stanno bene un po’ con tutto e fruttano applausi appena li si nomina.

Di fronte a questa catatonia, alla paura di affrontare i significati e di prendere posizione davanti a quello di cui si fruisce, fobia tutta postmoderna che spesso produce letture critiche che sono mere registrazioni di fatti tecnici inerenti alle opere, bisogna scegliere se continuare a cercare, finendo inevitabilmente per apparire ridicoli, oppure se regredire completamente, abbandonando le domande e le pretese e tornando a uno stato primevo in cui ci si lascia andare a qualsiasi stimolo colorato che viene messo davanti agli occhi.

Old Republic, Old Ways

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Scommetto che molti di voi attendono, se non altro per curiosità, Star Wars: The Old Republic di Bioware.

Essendo un MMOG, è scontato che attorno e dentro il gioco si verifichino dei fenomeni creativi più o meno validi che vadano ad attingere dal lore del gioco e di Star Wars in generale. In fondo è così dai tempi dei MUD: i giocatori più entusiasti amano approfondire ed arricchire il contesto del gioco in cui passano il tempo. Dal lato Bioware, abbiamo da sempre assistito al supporto alla parte più creativa della community dei loro giochi, che non si è limitato a fornire gli editor di contenuti, ma che da sempre vede un gruppo di developer aiutare chiunque chieda consigli o dritte direttamente sui forum ufficiali.

Non nascondo quindi, che mi abbia colpito come una tegola in testa la notizia che Bioware abbia aggiornato i termini di servizio di Old Republic, con una postilla piuttosto inusuale. Dalle loro stesse parole:

For clarification, if you create any Content which is derived from any intellectual property or proprietary rights of LucasArts and/or BioWare (regardless of whether such Content is submitted to LucasArts and/or BioWare) such Content is owned by LucasArts and/or BioWare. You hereby assign all right, title and interest (if any) to such Content and waive any claims that you may have relating to such Content, including, but not limited to, claims for compensation, attribution or any moral rights with respect to such Content.

Bioware non è nuova a limitare l’usabilità dei contenuti generati dai propri giochi: qualcosa di simile era presente anche nelle licenze dei toolset di Neverwinter Nights, si sanciva infatti l’impossibilità di commercializzare il lavoro svolto se non tramite l’eShop di Bioware. In quel caso l’autore avrebbe ottenuto una fetta dell’incasso. Un compromesso accettabile anche se opinabile, visto che per produrre un buon modulo per NWN, toolset a parte erano necessarie anche la creatività dell’autore e decine di ore del suo tempo personale, merce non a buon mercato e molto rara da trovare. Ci furono ovviamente degli errori di percorso, come perseguire chi chiedeva donazioni per continuare a realizzare nuovi moduli, ma alla fine si trovò il compromesso integrando i nuovi asset creati in questo modo nei vari community pack che Bioware distribuisce gratuitamente dal proprio sito.

Lucas, dal canto suo, ha una lunga e triste tradizione di mod fatti chiudere solo perché erano un tributo a Star Wars, e ha una lunga storia di tentate censure anche per quanto riguarda Star Wars Galaxies. Da ultimo, c’è stata la presa di posizione shock di Lucas, che ha imposto a Bioware una censura sul tema dell’omosessualità in Star Wars, anche nelle conversazioni sui forum.

In questo caso però è diverso. Si dà per scontato che una licenza d’uso vessatoria basti per cedere l’intera proprietà intellettuale agli autori del gioco incondizionatamente, compresi i diritti morali.

Probabilmente, il tutto è nato dalla volontà di avere una leva legale per sradicare eventuali gold farmer (ma è dimostrato che basta un game design decente per rendere meno virulenta questa piaga); tuttavia non si può fare a meno di considerare superficiale il valore che l’industria attribuisce al rapporto con i giocatori.

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È un problema che ho affrontato in altre occasioni: in un gioco online, con un contesto sociale più o meno importante, come si può demarcare una linea così netta tra quali sono i diritti dei produttori e quali quelli dei consumatori? Se un utente ogni martedì sera organizza degli eventi in un gioco online non offre un servizio di valore agli esercenti? Come può un produttore decidere dove arrivi la legittimità dei risultati scaturiti dal suo contributo (magari un machinima molto ben fatto, oppure la stessa opportunità di avere qualcosa da fare, che mantiene vivo l’interesse nel gioco e non lo fa stagnare) e dargli un valore legale ed economico? Facendo così non si corre il rischio di intimidire gli utenti sino a scoraggiarne il coinvolgimento?

C’è da dire che Old Republic sarà un MMOG piuttosto atipico: dalle poche informazioni disponibili emerge un titolo quasi interamente orientato al gioco online in solitario, quindi il problema potrebbe non sussistere. Potrebbe non esistere un ambiente abbastanza flessibile e strutturato perché i giocatori diventino autori di qualcosa, a differenza di altri MMOG, dove i contributi creativi dei giocatori sono parte integrante del mondo e del sistema di gioco stesso.

Rimane da capire dove si fermerà il diritto di Lucas o Bioware di proibire l’accesso, esigere royalty o semplicemente esercitare il controllo su quello che viene fatto in-game. Come si può stabilire dove inizia un’opera derivata da un videogioco che presuppone interazione e coinvolgimento a livello sociale dei suoi utenti?

Termini di servizio simili gettano una inquietante ombra sul futuro dei MMOG, un futuro dove qualsiasi machinima, iniziativa o sottoprodotto creato dagli utenti, dentro e fuori il gioco, sarà, in quanto opera derivata, di esclusiva proprietà di chi il gioco ha pubblicato e gestisce.

Le potenzialità di regole così stringenti rasentano l’assurdo: un giocatore o una gilda particolarmente popolare potrebbe diventare merce di scambio da microtransazione (ad esempio per farci gruppo), una sorta di stagista next-gen, che, in concreto, paga per lavorare anche se crede di essere lì per divertimento e basta. Altro che Matrix!

Lo stupro, il videogioco e quello che siamo

Rapelay.

Non è una questione di moralità, immoralità, amoralità. Lasciamo perdere i paroloni buoni soltanto per i sermoni.

Non è neanche una questione di libertà d’espressione, perché qui di espressivo non c’è nulla e perché la libertà d’espressione ormai viene tirata fuori nei contesti più ameni per giustificare qualsiasi peto uscito da un cervello umano. Beato chi vive sotto dittatura perché riuscirà a capire cos’è la libertà d’espressione.

Non è la classica questione della libertà individuale, che da noi si traduce nel fare quello che uno vuole in quanto lo desidera e stop, senza alcuna riflessione e senza che questa libertà si traduca in uno strumento di conoscenza del mondo (più che libertà sarebbe bene chiamarla “fremito”).

Qui non si parla del rischio che i videogiocatori diventino tutti stupratori, o tutti pervertiti o tutti assassini pervertiti stupratori e così via. Chi compra, giustifica o gioca con gusto a merda simile di suo è una persona culturalmente e mentalmente deviata e profondamente frustrata, anche se pubblicamente vive nella più completa rispettabilità, quindi c’è poco da stare a discutere. Il rischio non è che diventi in futuro… è già ora.

Il problema da porsi è: perché allo sviluppatore è venuto in mente che un gioco del genere potesse avere un mercato? Perché ha scommesso di riuscire a vendere abbastanza copie di questa schifezza da guadagnarci sopra qualcosa? Ha compiuto degli studi per capire che c’erano centinaia di migliaia di videogiocatori ideali ben disposti a spendere i propri soldi per acquistare un videogioco simile?

Inoltre: i videogiochi hanno bisogno di casi del genere per permettere a gente come la Carlucci e soci di aprire la bocca e di gridare allo scandalo? Hanno bisogno di discussioni in cui le uniche tesi sono “faccio quello che mi pare e non voglio essere giudicato” “è innocuo perché è un videogioco e non si stupra nessuno veramente” “in fondo cosa c’è di male”? Ovvero, i videogiochi hanno bisogno di tanta deficienza che esclude a priori un qualsiasi discorso culturale un po’ più complesso e articolato?

Il problema non è il sesso nei videogiochi, il problema è la sua rappresentazione. Quando arriveremo a capire che sarebbe ora che i videogiochi iniziassero a considerare più seriamente i temi che trattano e che “giocare” non è solo divertirsi ma è un atto sociale, anche quando compiuto in perfetta solitudine? Quando arriveremo a capire che il divertimento in sé, con cui viene giustificato tutto, non esiste e che non significa nulla se non lo si considera come la risultante di una serie di stimoli culturali (da leggere nel senso più ampio possibile)? Quindi, come non si fa a capire che un videogioco in sé è nulla, ma il semplice fatto che una cultura lo abbia reso possibile, in quanto oggetto di probabile interesse da parte di un pubblico più largo possibile, consegna una sentenza spietata sul nostro essere come società e come individui nella società?

Chi ha paura dei survival horror?

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Dei survival horror si è molto parlato, e ancora si parla, per la loro strettissima relazione con il cinema. Ovvero, si parla di un certo tipo di survival horror, non propriamente di tutti. Solitamente le dissertazioni partono dal filone Alone in the Dark (i primi tre), arrivano a Resident Evil, visto come il compimento di quanto abbozzato nei titoli della Infogrames e poi si disperdono in mille rivoli, che difficilmente riescono a tenere conto dell’evoluzione del genere. Questo avviene soprattutto perché i survival horror più recenti hanno di fatto abbandonato la struttura a schermate fisse, favorendo approcci più dinamici e fondendosi maggiormente con i classici action game. Se è vero che il genere non è morto, è anche vero che è diventato difficile confrontare un Resident Evil 4 con lo stesso Resident Evil 3, con cui condivide soltanto il brand. Domandarsi se si possa ancora parlare di survival horror ha poco senso, tranne se si scegli di legare indissolubilmente al genere alle inquadratura fisse. Cos’è quindi un survival horror oggi? Un ibrido come Shellshock 2 (tralasciamo il fatto che sia ripugnante) che si dichiara apertamente survival horror, è un survival horror a tutti gli effetti? E Cryostasis? È uno sparatutto in prima persona o è anch’esso adottabile dalla famiglia allargata dei survival horror? Ma, ribaltando un po’ la questione, Resident Evil 4 e poi il 5, fanno ancora parte del genere? Oppure sono diventati altro?

Giocando a Resident Evil 5 sembra di trovarsi di fronte a tutto tranne che a un gioco horror. È caciarone, spettacolare, pomposo e fin troppo cafone. In realtà gli elementi horror ci sono, solo che sono strutturati in modo molto diverso da come lo erano nei titoli del passato. Parliamoci chiaramente: l’impostazione cinematografica di Resident Evil funzionava perché non c’erano molte pallottole in giro per la casa; avessimo avuto sin da subito un bel bazooka con missili infiniti, le inquadrature cinematografiche sarebbero servite a poco. Il giocatore prova tensione non solo perché non vede cosa c’è fuori campo, ma perché è cosciente che incontrando uno zombi sarebbe costretto a sprecare le poche pallottole nel suo inventario. In termini di tensione vera e propria, è più efficace un solo zombi con il protagonista a corto di munizioni, che un esercito come quello di Resident Evil 5 con il giocatore carico di armi e proiettili. Pensandoci bene, lo stesso RE 4 soffriva parecchio in termini di atmosfera quando si acquisivano armi molto potenti e si trasformava di fatto in uno sparatutto piuttosto becero, narrativamente parlando.

La convinzione che in realtà nei videogiochi siano soltanto gli elementi ludici a creare tensione, al massimo coadiuvati da tutti gli altri, si è rafforzata giocando un po’ all’ultimo Alone in the Dark. Il gioco è spettacolare e riprende in parte la struttura classica del genere. Si inizia con un grattacielo di New York in preda alle fiamme e a una strana forza esoterica. Teoricamente uno dovrebbe sentirsi oppresso dalla situazione… ma non succede. Tutto crolla ed esplode, i mostri sono brutti al punto giusto, le inquadrature cinematografiche ci sono, i pochi superstiti fanno regolarmente una brutta fine, ma gli eventi sono talmente telefonati e spettacolarizzati che si rimane abbastanza indifferenti al loro svolgimento e, soprattutto, sembra sempre di essere al sicuro e di avere la situazione sotto controllo. In alcuni casi, oltretutto, il gioco scade involontariamente nel ridicolo grazie a una trama posticcia e degna di un cartone animato seriale americano. Pensandoci bene devo rettificare. Qualcosa che crea tensione c’è: ogni volta che si deve usare l’inventario si trema a tal punto che si preferisce farsi mangiare da un mostro o mandare un arto in cancrena, piuttosto che aprire quella dannata schermata.

DLC Phobia

dlc_2Mi piacerebbe sapere ciò che pensate dei Downloadable Contents, fenomeno sempre più diffuso su tutte le piattaforme in commercio. Per inizare, distinguiamolo dal digital delivery classico di Steam, Impulse e compagnia bella. I DLC rappresentano contenuti scaricabili da integrare ai diversi giochi disponibili in commercio. Micro espansioni, se vogliamo. Micro furti, il più delle volte. La selva oscura degli add-on scaricabili viene rimpolpata ormai quotidianamente: costumini alternativi per il nostro pupazzo telato di Little Big Planet, noiose mappe multiplayer per Killzone 2, una secchiata di subquest inconcludenti per Fallout 3 e una bella corazza alternativa per con cui trottare per le lande di Oblivion!

Se fino a un anno fa c’era chi faceva dietrofront, a seguito delle proteste sui forum di tutto il mondo per via dell’annuncio di un GT5 pressoché vuoto, contenitore da riempire acquistando singolarmente vetture e tracciati; oggi la stessa gente inorridita dall’annuncio di J Allard del modello dei contenuti aggiuntivi di Xbox LIVE!, atti ad arricchire gli stessi titoli con un supporto costante da parte delle SH, oggi spende diversi dindi per vedere il proprio Ryu a petto nudo, dopo aver acquistato questo “costume” già in negozio, non sapendolo. Oppure è la stessa gente che, rimasta insoddisfatta dal ridotto levelcap e dal finale di Fallout 3 (io) oggi acquisterà la microespansione Broken Steel, che finalmente ci regalerà un finale degno (almeno così spergiurano) e altri 10 livelli di crescità in più, non dimenticandosi della libertà di poter continuare le subquest incomplete dopo aver concluso quella principale (cosa impossibile nel gioco originale, corretta come al solito da qualche diligente modder).

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Ciò che sto notando è che l’utenza si sta abituando pian piano, si lamenta ma alla fine i soldi li sgancia e molte aziende se ne stanno accorgendo, Capcom su tutte. La selva dei DLC si fa sempre più fitta e oscura e pian piano la ramificazione ed evoluzione del digital delivery si sta completando, abbracciando software di nicchia a basso costo, interi titoli AAA a prezzo più che pieno, spaziando dalle microstronzate ai finali dei giochi lasciati incompleti (amarezza totale per chi ha speso dei soldi per poter vedere il finale dell’ultimo Prince of Persia, ignobilmente messo a pagamento).

Contenti noi…

Il pisello scomparso dall’uomo di Vitruvio di Leonardo

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“Vetruvio architetto mette nella sua opera d’architettura che le misure dell’omo sono dalla natura distribuite in questo modo. Il centro del corpo umano è per natura l’ombelico; infatti, se si sdraia un uomo sul dorso, mani e piedi allargati, e si punta un compasso sul suo ombelico, si toccherà tangenzialmente, descrivendo un cerchio, l’estremità delle dita delle sue mani e dei suoi piedi.”

Che il mondo dei videogiochi fosse sessuofobico si sapeva e non è certo una novità. In realtà non lo è sempre stato (ovvero, non è corretto affermare che il sesso nei videogiochi non esiste) e andrebbero fatti alcuni esempi interessanti di videogiochi che contengono del sesso senza per questo scadere nella pornografia o nel cattivo gusto. Ma questa è un’altra storia di cui riparleremo.

Riprendo dal blog dei Tale of Tales (quelli di The Path e The Graveyard, per intenderci) una notizia di poco conto ma indicativa di un certo modo di concepire il medium: il teaser ufficiale di Assassin’s Creed 2 è composto da una serie di opere grafiche di Leonardo da Vinci (spero che non tirino fuori la solita storia complottista alla Codice da Vinci). Il filmato, che non mostra nulla sul gioco, si conclude con il famoso uomo di Vitruvio a cui… sono stati asportati i genitali. Insomma, è senza pisello.

Ora, ve lo immaginate l’uomo di Vitruvio senza pisello? Il problema, secondo me, non è nemmeno quello fatto notare dai ToT per cui il teaser è indicato come adatto ai diciottenni e quindi non si vede perché non debba apparire il pisello; il problema vero è che se prendo una moneta da un euro o se apro un sussidiario delle elementari, l’uomo di Vitruvio il pisello ce l’ha. A nessuno, nemmeno all’educatore più bigotto, è venuto in mente di chiedere l’asportazione dei genitali dall’immagine, perché ritenuta non adatta ai bambini.

Aggiungo che nessuno porterebbe il figlio a vedere l’opera originale pretendendo che ne venissero coperte le nudità, come nessuno ha mai preteso (almeno che io sappia) che alla Venere di Botticelli venga coperto il seno oppure che nell’Amor Vincit Omnia di Caravaggio appaiano delle mutande a coprire le pudenda di quello svergognato di Amore.

Eppure, chi ha realizzato quel teaser, ha pensato bene che l’uomo vitruviano dovesse essere censurato. Sarebbe interessante conoscere il processo mentale che ha condotto al taglio. Mi viene in mente la solita tiritera: i videogiochi vengono visti, fondamentalmente, come prodotti per bambini e, quindi, ogni riferimento al sesso va eliminato. Eppure, ribadisco, in questo caso specifico, chi avrebbe mai chiesto la censura? Perché si è scelto di svilire non tanto l’opera originale, quanto il fruitore finale, ipotizzandone un moralismo così acceso da pretendere la censura di uno dei capolavori di Leonardo?

Va anche considerato che stiamo parlando del seguito di un gioco in cui si vestono i panni di un assassino professionista… insomma, non certo materiale da educande.

Con questo non voglio montare un caso su quello che, in fondo, è un dettaglio. Però va detto che se il mondo esterno all’industria dei videogiochi non fa il minimo sforzo per considerare questo medium come qualcosa di diverso da un giocattolo tecnologicamente avanzato, l’industria stessa s’impegna moltissimo per ribadire tutti i pregiudizi che le ruotano intorno e per apparire infantile, anche lì dove non sarebbe strettamente necessario e dove, invece, potrebbe cercare di confrontarsi con le altre arti non solo a botte di numeri, ma anche su temi e questioni più legate ai contenuti.