Se la vita fosse davvero un videogame

Leggendo l’articolo “Qualche proposta per un mondo videoludico” di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.

Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.

another world

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Che fine hai fatto?

Il venerdì sono particolarmente acido.

Provare Chrono Trigger su Nintendo DS mi ha fatto venire in mente qualche pensiero che riporto in ordine sparso:

– Perché il GDR giappo perfetto non lo copia nessuno? Ok, ci avete provato a innovare, ma non ci siete riusciti. Tornate alla base e smettetela di coprirvi di ridicolo. Soprattutto, smettetela di sviluppare i Crystal Chronicles…
– Perché su Nintendo DS sto comprando solo remake? È da un po’ che di giochi esclusivi nuovi non ne prendo uno. Molti degli ultimi acquisti (da prima dell’estate) sono stati: Final Fantasy IV, Space Invaders Extreme, Arkanoid DS, Bangai-O Spirits e, ultimamente, il solo Castlevania: Order of Ecclesia (che faccio fatica a considerare nuovo… nonostante sia inedito). Ah, ovviamente c’è anche Chrono Trigger… Che succede al DS? Dov’è finita la sua carica rivoluzionaria? Carezzate il culo di qualche cane virtuale e lo saprete.
– Perché i giochi migliori della Square risalgono a quasi vent’anni fa? Giocare con Chrono Trigger ora e con Final Fantasy IV prima, mi ha fatto riscoprire perché ho amato la Square e perché, nonostante tutto, continuo ad acquistare i titoli che realizza… uff.
– Perché su una console a 16 bit era possibile sperimentare un titolo del genere e su quelle a 512 miliardi di bit no?
– I personaggi di Chrono Trigger non sembrano usciti da un numero di max dedicato ai metro sexual, oppure da un libro illustrato per pedofili. Ci vuole tanto a creare dei personaggi affascinanti ma con un minimo di dignità?

Se mi viene in mente altro, ve lo comunicherò immantinente.

All’aria aperta

Dal catalogo: “World Press Photo 2008”, edito in Italia da contrasto:

In alcuni stati americani la legge consente ai bambini di età inferiore ai 12 anni di cacciare, se accompagnati da un adulto in possesso di licenza. Tra le prede ammesse, tacchini e altri uccelli, conigli e piccoli mammiferi nonché cervi di una certa altezza. L’abolizione dei limiti di età nella caccia è il risultato delle campagne condotte da alcune organizzazioni di attività all’aria aperta che mirano a creare opportunità affinché i ragazzi scoprano già in giovane età attività ricreative diverse dai giochi al computer (immagino questo vada interpretato come videogiochi in generale e non solo al PC ndST).

Vai in giro per mostre fotografiche a Lucca e ti imbatti in un reportage di Erika Larsen con cui ha vinto un premio del World Press Photo 2008 (quest’anno ho visto la mostra un po’ in ritardo, purtroppo).

Ci vedi dentro ragazzini vestiti da cacciatori, con armi da fuoco e prede morte tra le mani. Dietro hanno paesaggi freddi, quasi glaciali. Guardando le foto i videogiochi non ti vengono in mente. Poi leggi la nota descrittiva e un po’ ti inquieti perché c’è un’irruzione inaspettata e il senso di quello che stai guardando cambia radicalmente. All’inizio ti passano per la testa soltanto riflessioni retoriche e quindi decidi di tenertele e non trascriverle per decenza. Poi concepisci qualcosa di più complesso ma ti rendi conto che quelli che stanno guardando la mostra con te difficilmente ti potrebbe capire. Loro non sono, probabilmente, dei videogiocatori incalliti e stanno leggendo le foto in modo completamente diverso dal tuo. Allora ti tieni il senso di leggera angoscia e te lo porti dietro immaginando, come fosse un morphing, il passaggio tra lo sparare in un mondo virtuale e lo sparare nel mondo reale e di come qualcuno preferisca il secondo al primo. Immagini quei bambini alzare un fucile vero e fare fuoco per abbattere un cervo con il compiacimento di chi li ha armati. La retorica torna a rimbalzarti in testa, quasi non le resisti perché un po’ non te ne frega niente, un po’ vorresti sbottare. Poi ti accorgi che la mostra ti ha offerto foto migliori, ma per motivi tutti tuoi queste sono quelle su cui ti sei soffermato di più e, soprattutto, che i sorrisi compiaciuti di quegli angioletti in guerra ti riguardano direttamente e, in un certo senso, la loro esistenza ti giudica.

Foto di: Erika Larsen

Lotta continua (reprise)

Ho letto tutti i commenti di questo post e mi è venuta voglia di rispondere a un bel po’ di persone. Ma la vita è breve e ho deciso di dedicare all’argomento un altro post più generale, così da alimentare ulteriormente il dibattito e da fare felice chi afferma che su Ars Ludica si stanno scrivendo troppi post anti-casual (questa non è neanche troppo sottile)…

Il fatto che il post linkato non fosse un post anti-casual, antropologicamente intesi, non andrebbe neanche specificato. Era un post contro una certa visione dei videogiochi, che non corrisponde esclusivamente con quella di chi preferisce i videogiochi passatempo (o time wasting, per dirla all’ammeregana) a quelli più impegnati (mai parlato di FPS o avventure grafiche in quel post… almeno non nello specifico).

Ora, il problema non è Giulia Passione per qualsiasi cosa in sé e il suo contraltare, qualitativamente parlando, non è certo Crysis. Anzi, forse il secondo è meno profondo per certi aspetti… Ma cerchiamo di essere seri. Il problema sollevato dal post era quello di capire come vuole proporsi l’industria dei videogiochi e se ci tiene veramente ad andare oltre lo stereotipo di produttrice di giocattoli tecnologici. L’arte non era neanche citata nel testo perché la ritengo poco interessante per il discorso e perché sinceramente parlare d’arte inerentemente ai videogiochi non ha senso se non si capisce cosa vogliono gli utenti stessi.

Non per niente il primo videogioco della storia fu un casual game, a volerlo ridurre alle categorie oggi più in voga, ovvero una simulazione di scacchi: interfaccia semplice, poche regole, ma una grande complessità di fondo. Ecco, ritengo che un buon casual game sia quello che ha una grande complessità di fondo, nonostante la semplicità ostentata.

Prendiamo ad esempio il casual game per antonomasia: Tetris. Sei pezzi da combinare per creare e abbattere delle linee orizzontali, cercando di non far riempire il pozzo di gioco pena il game over. Semplice, lineare, molto diretto, alla portata di tutti, ma non per questo poco profondo nel suo svolgersi, a prescindere delle configurazioni cosmetiche.

Ecco, non contesto la meccanica dei casual game in sé, ma se mi viene permesso, vorrei contestare l’immagine che l’industria sta dando di sé. Da una parte abbiamo dei prodotti con cagnolini scodinzolanti da accudire, bebè a cui cambiare il pannolino e Giulie da traghettare oltre l’amplesso. Dall’altra parte abbiamo personaggi iperormonizzati che fanno i fighi in ogni occasione e che si prendono fin troppo sul serio, cercando di sostituire le polluzioni notturne degli utenti (oppure vogliamo parlare di eserciti che si scontrano in modo assurdo seguendo meccaniche sempre identiche da anni… perché no? Ma, soprattutto, perché pretendete che siano sempre gli altri a farlo?).

Nel mezzo c’è un limbo.

L’opinione pubblica contesta il secondo modello, non certo migliore del primo in quanto a immaginario, ma sicuramente più appariscente in senso negativo, ovvero potrei affermare che si tratta dell’altra faccia della medaglia: dei giocattoli per maschi che vogliono sentirsi maschi non dissimili dai giocattoli con cui si fa impersonare una mammina a una bambina. È un po’ la distinzione di genere che esiste tra il giocare con i soldatini e il giocare con le bambole.

Quello che contestavo nell’articolo precedente è questo aver ridotto (o non aver mai provato a sollevare da) i videogiochi al livello intellettuale di giocattoli per bambini, siano essi Picross o Gears of War 2. Qualche eccezione c’è, ed è a esse che si lega la speranza non tanto di una svolta dell’industria, quanto che si presentino di tanto in tanto altre eccezioni intorno a cui costruire qualcosa di diverso.

Lotta continua

Tanti anni a lottare per cercare di far capire al mondo che i videogiochi non sono soltanto roba da bambini e che non sono la causa di ogni atto di violenza giovanile, tanti anni passati alla ricerca di un modo per valorizzarli, cercando di definirne quel qualcosa in più che non si vede, quel sotteso pieno di potenzialità che non viene sfruttato e… arriva la Nintendo a sputtanarti tutto.
Le line up natalizie di Wii e DS sono da brividi. Entrare in un negozio di videogiochi e guardare la parete dedicata a una delle due console mette l’angoscia. È tutto un accudire cani/gatti/bambini/cavallette, un cucinare con passione e un risolvere puzzle che, spendendo 1/50, si trovano in formato cartaceo dentro qualsiasi pubblicazione di enigmistica. Il Nintendo DS si salva solo grazie a qualche remake di titoli storici, mentre il Wii fatica ancora a trovare un senso alla sua esistenza ludica (ovvero l’ha trovato… è che noi speriamo ancora possa cambiare). Ma queste sono lamentele da comari…

Il problema vero è che le due console Nintendo hanno fatto fare all’industria un bel salto all’indietro, almeno dal punto di vista strettamente ideologico. Se la prima PlayStation era guidata dal concetto di videogioco come esperienza e la seconda aveva mantenuto la stessa filosofia (inseguita dall’Xbox), l’ultima generazione di console sta riaffermando un concetto vecchissimo che di rivoluzionario non ha proprio nulla, dato che è lo stesso con cui la nonna N vendette il NES risollevando l’industria nella metà degli anni 80: il videogioco è un giocattolo e il suo pubblico d’elezione è il bambino… al massimo il nonno che gioca con il bambino… e al massimo la mamma che vuole dimagrire o sentirsi mentalmente giovane (notate che il papà è quasi escluso da questa visione del marketing… in effetti non esistono giochi tipo, non so, Giulio Passione Calcio o Monta il tuo Elicottero e Vivi Felice Dimagrendo).

Dopo una lotta invero neanche tanto strenua, schiacciati dai costi di produzione dei giochi, arrivati a livelli folli, e vista la via scelta dal mercato (che sta premiando la filosofia della Nintendo), anche la Microsoft questo Natale sta cercando di vendere la sua console alle famiglie, travestendola da oggetto per tutti, con cui riunirsi davanti al caminetto in allegria cantando con Lips. Fortunatamente, a differenza delle console Nintendo, non mancano giochi più “seri” (passatemi il termine, anche se non mi piace affatto), ma il degrado è evidente e il balzo all’indietro è notevole.

Anzi, forse in questo modo sarà più facile sdoganare i videogiochi (ma ce n’è ancora così tanto bisogno? Qualcuno crede veramente che i critici si placheranno?), ma il rischio è che il risultato si raggiungerà dopo averli fatti diventare “intellettualmente innocui”, ovvero dopo averli privati di buona parte della loro natura.

La Nuova Esperienza XBox

Benvenuto!

Così esordisce la mia XBox 360 dopo il breve aggiornamento necessario all’installazione della Nuova Esperienza XBox, altrimenti detta l’unica esperienza XBox che ha senso se vuoi vendere delle cose.

Dite addio a quelle squallide liste testuali che elencavano centinaia di giochi senza screenshot, tanto da sembrare un catalogo di ferramenta, piuttosto che di prodotti d’intrattenimento: finalmente l’esperienza è integrata, contestuale e, cosa molto importante, user friendly.

C’è ben poca nuova sostanza dietro NXE, e questo tutto sommato è un bene, in quanto i problemi di XBox Live erano esclusivamente di forma. La cosa che spicca maggiormente è il nuovo sistema di gestione degli Avatar ispirata ai Mii di Nintendo e la nuova interfaccia grafica ispirata ai Coverflow di Apple.

Il Marketplace è stato completamente rinnovato ed ora offre qualcosa di molto simile ai servizi analoghi di Nintento e Sony: screenshot, filmati e descrizioni dettagliate. Sia che stiate acquistando un film, sia che stiate cercando qualche nuova droga sul Live Arcade, ora l’esperienza è molto più razionale ed esaustiva e, quasi sicuramente, non vi troverete più a dover navigare sul web per capire cosa è esattamente Age Of Booty, visto che la descrizione lascia a desiderare.

Sicuramente in NXE la fa da padrone la contestualità: più di prima contenuti differenti sono messi in correlazione in maniera automatica, ecco che i filmati di Inside XBox ora si ritrovano anche insieme ai trailer nelle sezioni dedicati dei giochi nel marketplace, spariscono le liste categorizzate sostituite dalla ben più pratica sezione che mostra gli add-on per i giochi che avete giocato ed altre innumerevoli chicche.

I Canali (ebbene si, hanno copiato anche il nome), sono organizzati in maniera leggermente diversa rispetto alle vecchie Blade. Gran parte del vecchio materiale è stato collassato nella sezione personale della vostra XBox, e sono apparsi canali a tema, come quello dedicato ai Film ed ai Video, direttamente accessibile dal menù principale.

Anche la Dashboard in game è cambiata, ora occupa una parte minimale di schermo, è più pulita graficamente e ha i contenuti organizzati in maniera più efficiente. Anche qui la contestualità la fa da padrone: se ricevete un messaggio da MSN, aprendo la dashboard vi troverete direttamente nella conversazione per rispondere, invece di dover fare ben due click (e relative operazioni di navigazione) del precedente sistema.

E’ proprio sulla riduzione dei click Microsoft prova a migliorare l’efficienza del suo Marketplace, che ormai inizia a soffrire un po’ la propria popolarità, grazie alla molteplicità di titoli offerti: se agli albori di X360 era sensato sostenere che un demo vale più di mille screenshot, ora che i giochi scaricabili sono diverse centinaia e che Microsoft ha potuto toccare con mano uno dei problemi principali del Trialware (ogni attività di interfaccia necessaria per installare un prodotto diminiuisce cumulativamente la probabilità che l’utente arrivi in fondo alla procedura), ecco invertire la tendenza e fornire suggerimenti più ergonomici e tagliati sulle esigenze del giocatore. Speriamo che questo si tramuti in una maggiore popolarità di alcune gemme dimenticate in Live Arcade e che Microsoft ripensi la sua iniziativa di delistare i titoli meno popolari. Sarebbe come bruciare i libri che non vendono molto.

Tornando a parlare di Social Network, i nuovi Avatar di XBox sono uno spasso, anche se piuttosto inutili e ritardatari rispetto al supporto in-game. Sicuramente vedremo un proliferare di accessori e customizzazioni a pagamento ma già il set base prevede una capacità di personalizzazione molto alta, paragonabile ad editor complessi come quello presente in City of Heroes. Speriamo che in futuro vengano resi disponibili avatar non necessariamente umani (perché imbrigliare la fantasia?).

Per i videofili, segnalo il fatto che sin da oggi c’è la possibilità di affittare film in HD da NXE, anche se, come potete vedere dagli screen che ho fatto, la scelta è piuttosto misera.

L’ultima ciliegina è la nuova Gamercard: più curata ed esaustiva, mostra una scheda per ogni gioco eseguito (mantenendo l’ordine cronologico), ed ha degli indicatori grafici che mostrano sinteticamente i gamerpoint e gli achievement acquisiti, oltre ad una revisionata visualizzazione dei badge.

NXE non sarà un sistema statico come il precedente: nuovi Canali verranno aggiunti in futuro (forse anche da qualche gioco, ricorda qualcosa?) e proprio per questo è possibile customizzare la loro visualizzazione nel menù principale, nascondendo quelli che proprio non ci servono.

Nonostante la sua origine sicuramente derivativa, è difficile trovare storture immediatamente apparenti nel nuovo XBox Live. L’unica critica che si può muovere nell’immediato nasce da una scelta di usabilità del nuovo design: i temi hanno un intervento meno invasivo sullo schema dei colori e sulla leggibilità del testo nelle schede e nelle blade rispetto al vecchio sistema (dove, diciamocelo, alcuni temi disponibili erano veramente pessimi sotto questo punto di vista). L’innovazione si traduce, per chi ha comperato dei temi, in uno svantaggio: ora sono poco più che delle wallpaper parzialmente visibili sullo sfondo come testimonia anche il mio tema di Castle Crashers.

Come al solito, c’è una succosa gallery per soddisfare la vosta curiosità:

Tagliate le sequenze filmate (Crysis Warhead inside)!

Sinceramente potevano risparmiarsi il sottotitolo Warhead. È Crysis, si gioca come Crysis, gira più o meno come Crysis (è leggermente migliorato, ma non aspettatevi di vederlo andare fluido se il precedente vi girava a 3 fps) ed è rozzo come Crysis.

In realtà Crysis mi è piaciuto parecchio, nonostante gli si possa imputare di aver generato il più grande numero di masturbazioni by forum della storia di internet, avendo regalato agli onanisti tecnologici materiale per chiacchiere e teorizzazioni assurde che neanche lo scontro Doom 3 vs Half-Life 2 si era sognato.

Anche Warhead mi è piaciuto… essendo praticamente identico a Crysis, ma più corto e lineare nel level design.

Quello di cui voglio però parlare, è la sua profonda rozzezza narrativa. Una delle sequenze filmate teoricamente più drammatiche del gioco, ma invero ridicola oltre ogni standard, è quella della rabbia del protagonista (mr. Psycho) per la morte di un marine chiamato… marine.

Ora, immaginate la scena (se non ci avete giocato): si è fatta un sacco di strada per stare dietro a un treno che trasporta un coso alieno di una certa importanza, ora fermo su un ponte, e nel mentre arriva un elicottero con sopra il cattivone di turno che tiene in ostaggio il marine marine. Il nostro eroe la butta lì e la spara grossa accusando il malvagio coreano di violare nientemeno che la Convenzione di Ginevra (per la seconda volta, oltretutto, visto che la Convenzione in questione era già stata citata in una brutta sequenza filmata precedente). Già questo basterebbe per far assumere alla sequenza un tono surreale.

Ma continuiamo.

Il nostro Psycho, omino sempre incarognito, dopo la lezione di diritto internazionale, si trova a dover salvare il marine marine, lanciato di sotto dal coreano cattivo. Nel farlo perde il telecomando dell’esplosivo che ha piazzato sotto il convoglio e finisce appeso al ponte insieme al marine marine. Per farla breve il coreano cattivo si ruba il coso alieno, Psycho riesce a recuperare il telecomando, nel frattempo insidiato da un soldato coreano, al prezzo di lasciare andare marine marine (te la caverai, gli urla). Il nostro burbero eroe riesce a far scoppiare il ponte, ma non c’è niente da fare.

Si ritrova quindi nel fiume sottostante dove cerca di far rinvenire marine marine praticandogli un massaggio cardiaco e la respirazione bocca a bocca, in una scena estremamente gay visti gli energumeni protagonisti (oltretutto la tutina nanotecnologica che indossa fa molto Village People, ammettiamolo).

Purtroppo marine marine muore. A quel punto Psycho si accorge che il coreano che voleva rubargli il telecomando è ancora vivo. Preso da una rabbia incontrollata per la morte di marine marine si dirige verso il malcapitato, grugnendo più del solito. Il coreano, preso dalla disperazione, recupera una pistola e inizia a sparargli. Il nostro avanza indifferente ai proiettili, anche se ha il volto scoperto. Il coreano non riesce a prendere bene la mira, neanche quando Psycho gli è a 10cm di distanza e lo colpisce sempre al petto (in uno Star Wars avrebbe avuto un futuro radioso).

Psycho si avventa quindi sul coreano, lo afferra e lo affoga. Bene, marine marine è vendicato e lui può di nuovo partire al recupero del coso alieno.

Ora qualcuno mi deve spiegare da qualche lobo cerebrale è uscita questa roba. Perché il giocatore dovrebbe provare empatia per marine marine, ovvero per un personaggio senza nome anonimo come le centinaia di vittime causate per tutto il gioco? Perché Psycho ha questa reazione esagerata? Era suo fratello? Erano amici d’infanzia? Avevano condiviso la stessa donna? Si amavano?

Oppure… ma la Convenzione di Ginevra! Ecco, è la sua violazione ad averlo fatto infuriare! Non ci sono altre spiegazioni, anche perché vorrei capire dove si trovano le motivazioni recondite del personaggio che ne dovrebbero giustificare tale rabbia incontrollabile. Qualcuno ha spiegato agli sceneggiatori che in una storia non si può buttare lì un tizio assolutamente anonimo (almeno dategli un nome), costruirgli introno un dramma e pretendere che sia credibile? Qualcuno gli ha spiegato che sequenze del genere, per funzionare, devono nascere dalla caratterizzazione maggiore dei personaggi e da una descrizione più ampia dei loro rapporti interpersonali (per semplificare il discorso… non è neanche così semplice, in realtà)?

Non fraintendete, non sto dicendo che Crysis Warhead è brutto, sto solo dicendo che se devono inserire sequenze narrative così rozze, inutili e francamente ridicole, è meglio che lascino solo il gioco, definiscano gli obiettivi da raggiungere e lascino che l’azione faccia il suo corso. Vedere l’adrenalinica sequenza del treno essere ricompensata in questo modo, fa venire voglia di aiutare i cattivi. Passino i momenti di razzismo puro, passi la cretineria generale dei personaggi… ma questo è troppo.