Breve discorso sui personaggi

Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?

Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.

Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.

Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.

Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.

Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.

We want to believe in Duke

A noi non piace barare.

E’ vero, tutto ciò è scorretto, ma non possiamo fare a meno di mostrarvi queste due immagini che significano tutto e niente allo stesso tempo.

Ciò che state vedendo rappresenta il regalo finale per chi sblocca tutti gli achievements di Duke Nukem 3D su Xbox Live. E’ una cosa vergognosa spoilerarli così agli acquirenti di questo secolare FPS, ma abbiate pazienza, stiamo parlando di screen reali di gioco. Come faccio a dirlo? C’è tutto, il faccione del duca (giovane oggi come 12 anni fa), ci sono gli alieni macrocefali, zinne e i culi for free e tanto, ma tanto aliasing (che oggi come oggi testimonia la genuinità di uno screenshot). Ringrazio Tom’s Hardware per avermi fatto provare un paio di sussulti dopo averli visti a pieno schermo. Sì perché in fondo sono ancora legato al Duca tridimensionale, ne ricordo con piacere l’ambientazione urbana, le sue battutacce, i suoi soldi, i boss esagerati, il suo riflesso sullo specchio, il suo pisciare con godimento nei bagni pubblici, il suo carisma e il Build (primo motore grafico su cui mi sono dilettato a creare alcuni livelli, tramite il suo potente e semplice editor). E’ vero che ad oggi è puro Vaporware, Broussard può dichiarare ciò che vuole ma ormai sono rimasti in pochi a dargli credito, 11 anni di prese per il culo non le si dimenticano tanto facilmente, ditelo ai Megadeth che nel lontano 1999 realizzarono la colonna sonora di gioco (okay, era solo il main theme del gioco, che alla fine ha realizzato anche il nostro Monopoli, ma che bel pezzo!) e da allora sono passati tre album, due motori grafici e una reunion.
Però devo ammettere di non essergli del tutto indifferente e quel povero pirla di videogiocatore sognatore che c’è in me probabilmente ci crede ancora.
E voi?

Socialità e videogames

Questo post nasce dalla convinzione che le relazioni sociali abbiano un ruolo fondamentale nel determinare la nostra “dieta videoludica”; non ci si può, tuttavia, limitare a tale prima constatazione. Le riflessioni in materia potrebbero spaziare tra gli ambiti più diversi: in questa sede ne proporrò alcune che, con il beneficio d’inventario, potrebbero fornire spunti e approfondimenti a chi voglia cimentarsi nell’affrontare la tematica.

I profili dei videogamers sono quanto di più difficile da tracciare ci sia; le distinzioni fatte sin’ora sono piuttosto grossolane e, pur utili per orientare un discorso, non esauriscono affatto il tema delle motivazioni che spingono a videogiocare. Per un casual gamer potrebbe essere dominante la voglia di evasione, per un hardcore gamer la sfida e per un “conscious gamer” apprezzare il videoludo come arte; c’è però un aspetto fondamentale, comune ai videogiocatori, che “detta il tempo” che dedicano alla loro passione: la socialità.
Urge ovviamente un pronto chiarimento sul senso da attribuire al termine in questa sede. Partiamo proponendone un’accezione provvisoria e limitata definendola come: “la relazione sociale che spinge due o più potenziali videogiocatori a interessarsi al giocare un certo titolo”.
Mi sto riferendo a tutte quelle volte che veniamo influenzati nell’iniziare un gioco da un discorso con gli amici, da tutte le volte che sentiamo parlare di un videogame su un forum, su una chat, e magari più spesso un domani sulla tv e sui libri. La necessità di condivisione dell’esperienza ludica (anche solo potenziale, ipotizzata) alimenta i discorsi e le narrazioni sui videogame che a loro volta determinano in modo forte l’attrattiva che un certo titolo ha per gli “attori” di questa relazione e il tempo che gli dedicheranno.

L’hype generato sui titoli più importanti fa leva su questi discorsi con diversi strumenti di marketing. La rinnovata attenzione a ciò che le community di videogiocatori dicono sui titoli in uscita e su quelli già pubblicati testimonia la rilevanza di quest’aspetto (anche alla luce del fatto che molti titoli vendono sull’effetto della long tail, in questo senso sono prodotti piuttosto atipici).
Ma, tralasciando le implicazioni commerciali di queste considerazioni, mi pare molto interessante sottolineare come il videogame sia fortemente influenzato dalle relazioni sociali che ne attivano un “utilizzo” maggiore. Questo fenomeno interessa ovviamente tutti gli artefatti culturali e più in generale le forme espressive ma, a mio avviso, nei vg non solo ha una portata particolare, ma ha delle conseguenze assolutamente rilevanti se pensiamo alla dimensione che ha assunto negli ultimi tempi.

Di seguito cerco di sintetizzare sia i motivi di questa rilevanza sia alcune caratteristiche della stessa:

i vg sono artefatti desinati e fruiti in larga misura dai cosiddetti nativi digitali, inseriti dunque in un contesto relazionale fino a 10 anni fa sconosciuto: internet,

la continuità tra la natura digitale del medium videoludico e il contesto relazionale in cui spesso si attivano le discussioni (il web) favorisce e rende particolarmente coerenti e rilevanti gli effetti della socialità che attivano

il medium videoludico non ha un riconoscimento culturale e artistico, solo la socialità che attiva ne “autorizza” una fruizione massiva

il videogame non solo è un medium “performativo” ma gli utenti definiscono in modo forte la natura e il senso della performance; le relazioni che gli stessi hanno tra loro, quindi, determinano non solo quanto utilizzeranno i videogame o quanto saranno loro legati ma anche come li utilizzeranno (per approfondire)

I primi due punti individuano due elementi di contesto, il terzo indica uno dei motivi per cui le relazioni sociali hanno un effetto così “autorizzante” la pratica videoludica e l’ultimo mette in evidenza una peculiarità assolutamente rilevante del medium: la socialità è funzionale tanto alla condivisione quanto alla produzione di contenuti.

Inutile dire che la questione necessita di un ulteriore approfondimento, magari più focalizzato sui singoli aspetti emersi da queste considerazioni “esplorative”, ma questo può essere un buon inizio.
Voi cosa ne pensate? Quante volte siete stati spinti al giocare (o rigiocare) un titolo perché avete visto qualche discussione in merito, o perchè ve ne hanno parlato condividendo con voi le sensazioni che suscitava? Allo stesso modo: quanti periodi di inattività dai videogame sono stati influenzati da un contesto sociale poco stimolante?

Mi piacerebbe sentire la vostra, magari anche su un singolo aspetto che vi ha incuriosito particolarmente : )

Storytelling, storytelling e ancora storytelling!

A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.

Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).

Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.

Avventura e pregiudizio

Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.

La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.

Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.

Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0

Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.

Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.

È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.

IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.

Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.

Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.

La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.

La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.

Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.

Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.

E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.

Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.

Il dubbio

Il mercato dei Gold Farmer è stato stimato per circa 500 Milioni di dollari. La notizia non stupisce visto che qualsiasi gioco online è letteralmente piagato dal farming illegittimo. E’ difficile pensare che chi esercisce un MMOG ed ha la possibilità di creare milioni di dollari di merce virtuale a distanza di un click ne sia totalmente estraneo, anche se asserisce di combattere il fenomeno (facendone peraltro lievitare i prezzi).

Il farming, fenomeno diffuso sin dalla notte dei tempi...

Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.

Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.

La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.

Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.

EverQuest, nei primi anni di vita fu ribattezzato EverCrack per via del farming compulsivo necessario per rimanere al passo col gioco.

Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.

I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.

Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.

Ding! Due piccioni con una fava.