Le ore

Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

Occasione perduta o semplicemente fuori portata?

Il 13 Novembre 2003 Nintendo confermò per la prima volta in via ufficiale lo sviluppo di una console portatile che non avrebbe dovuto (almeno secondo le prime intenzioni) sostituire il GBA ma affiancarvisi. Man mano che nuovi dettagli venivano allo scoperto, l’alone di curiosità si faceva sempre più ampio e sempre più fitto: se da un lato il doppio schermo apriva orizzonti videoludici sino a quel momento insondati dall’altro non pochi analisti si rivelavano titubanti sulle reali possibilità di una macchina che non si posizionava esattamente all’avanguardia tecnologica. Oggi, forte di 71 milioni di unità vendute in tutto il mondo, il Nintendo DS tiene saldamente in mano lo scettro di dominatore assoluto del mercato degli handheld.

Il primo anno e mezzo di vita fu straordinario per via dell’immensa mole di concept sperimentati: la ludoteca del DS abbondava di produzioni di pregevole fattura e, soprattutto, colme di idee fresche. Come non ricordare l’emozione dietro all’ingenuo Pac-Pix, il sorriso sull’arte elettronica di Toshio Iwai e del suo Electroplankton, il tripudio di colori del rosaceo Kirby?
A un certo punto, però, Nintendo e molti osservatori capirono quale dovesse divenire il filone principe da seguire per raggiunge un’audience finalmente vastissima. L’incredibile successo di titoli come Brain Training, che pur nella loro semplicità si rivelarono capaci di catalizzare l’attenzione di milioni di casual gamer, indusse le compagnie a pensare che la chiave del successo fosse inseguire i gusti effimeri delle platee di videogiocatori dormienti, sopiti, potenziali. E avevano ragione.

Uno sguardo al catalogo più recente del DS mi lascia un senso di vuoto, un senso di disorientamento. Le miriadi di cloni, di fotocopie scialbe senz’anima di Catz, Dogz e Horsez costituiscono il comun denominatore. Viene da pensare che la rivoluzione nintendiana, almeno sulla piattaforma portatile in oggetto, sia consistita banalmente nel sostituire uno status quo di aridità con un altro, che anche l’industria sia pervasa da corsi e ricorsi storici, e che le cose non cambieranno nuovamente sino a quando qualcuno non comincerà a reclamare, piagnucolando, un qualche tipo di difference. Ad una prima fase seminale non è susseguita una di maturazione.

Riflettendo meglio, però, sorge un dubbio quasi amletico: devo parlare di occasione perduta o i miei sono i semplici vaneggiamenti di un videogiocatore che per la prima volta nella sua carriera ludica si trova dinanzi ad un’offerta completamente al di fuori della sua portata? Forse è questo il vero successo della differenziazione dei generi, dei gusti, cioé il sentirsi totalmente alieni da un certo insieme di contenuti. Bisogna solo lamentarsene un po’ meno.

MMO in breve, free edition

Adventure Quest: Massivo in differita.

Crossfire: Se fosse il 1982, sarebbe la prova vivente che basta un’iniziativa Open Source per creare un MMOG decente.

Dungeon Runners: Non tutti i lanci rimandati di mesi si confermano come sonori fallimenti.

Exteel: Gundam giganti. Customizzabili.

Maple Story: Konami! Svegliaaa! Voglio Castlevania Online!

MegamekNET/MekWars: Non è mica detto che un MMO non possa essere a turni e basato su un gioco da tavolo.

Mythos: Ah! Allora qualcuno che in Blizzard aveva esperienza di videogiochi lo hanno assunto!

Ogame: Sì. Si possono creare giochi massivi interamente basati su bug, regressioni e svarioni di design.

Rubies of Eventide: Che ci crediate o no anni fa c’era la pubblicità su Dragon Magazine di questo MMOG dalle idee mooolto confuse.

Runescape: Do more with less.

Silkroad Online: Perché pagare un abbonamento per essere gankati?

The Crims: GTA in versione Naif. Funziona quasi meglio dell’originale.

Tibia: Pixel art con gli steroidi.

Travian: Non che abbia inventato il genere dei MMOBG ma è sicuramente il più professionale e ben gestito che c’è in giro.

Wyvern: Perché non tutti si vergognano a farsi chiamare ancora MUD.

Esaminando Muslim Massacre

Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.

Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.

Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).

Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):

il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;

la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;

la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;

la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…

Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?

E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?

MUSLIM MASSACRE

MMO in breve, reprise

Battlefield *: Che vi piaccia o no, una partita qui ha più giocatori dell’endgame-tipo di WoW. E i PG sono persistenti.

Dark Age Of Camelot: Massivo.

Dark Age of Camelot ITA: L’ignoranza è una brutta besta. Fa persino giocare un pugno di persone ad un titolo che ne richiedeva almeno 100 volte tante pur di non imparare l’inglese.

EVE Online: La schiavitù debellata? Migliaia di persone ogni sera pagano per fare i turni e la carne da cannone.

EverQuest: Uno degli elementi chiave del boom di Internet. In proporzione, oggi avrebbe avuto 50 Milioni di utenti solo in USA ed EU. Praticamente Matrix.

EverQuest 2: Mai mettere in discussione le scelte suicide di Sony, basta iniziare a giocare un annetto dopo.

Lineage: Diablo con gli steroidi.

Lineage II: Amore/odio. E farmer.

Marvel Universe Online: La dimostrazione che, se non hai un sacco di soldi, puoi fare delle scelte idiote senza pentirtene.

Pirates of the Burning Sea: RvR orientato alla conquista territoriale/commerciale come nessun altro. E con le condizioni di vittoria!

Planetside: Tribes. A pagamento!?

Star Wars Galaxies: Una community può uccidere un gioco. E portare rancore per anni senza averlo nemmeno più giocato, nonostante i developer siano riusciti a salvarlo.

Tabula Rasa: Basta solo capire che per fare un MMO di nicchia non è necessario sprecare milioni di euro per spiattellarci il nome di Garriot.

Vanguard: EverQuest 2, cinque anni fa (sì lo so che nemmeno esisteva, questo dovrebbe rendere l’idea).

Il combattimento in Age of Conan

AOC Logo

Molto spesso non basta avere delle ottime idee per produrre un ottimo design, anzi. Spesso troppe idee innovative possono avere l’effetto opposto di una modifica marginale su un modello di gioco più rodato e stabile. Age of Conan si trova in una situazione simile dal punto di vista del game design, in particolare per quanto riguarda il suo sistema di combattimento: i designer hanno voluto introdurre una serie di elementi rivoluzionari, il cui amalgama avrebbe dovuto produrre il sistema di combattimento definitivo.

Come vedremo, queste idee una volta introdotte nelle dinamiche di combattimento si sono influenzate a vicenda, ottenendo l’effetto di esaltare reciprocamente i rispettivi limiti, concependo un sistema di gioco tutt’altro che ottimale.

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Sui Finali

Leggendo questo articolo mi sono rivenuti in mente moltissimi ricordi. Brutti ricordi. Una delle esperienze più frustranti inerenti all’ambito videoludico è un finale non all’altezza delle aspettative. Ne ricordo con orrore alcuni di giochi del Commodore 64 o dell’Amiga: delle schermate nere con testi che, immancabilmente, esordivano con “Congratulations”… e a volte questa parola era l’unica ad apparire sullo schermo.

Dopo ore passate a superare schermate o livelli (ricordo al mondo che prima i videogiochi erano mediamente molto più difficili di quelli attuali) era brutto vedere con quanto fastidio veniva svolta e archiviata la pratica del finale. Tanta fatica per niente.

Non che uno pretendesse chissà cosa (i limiti surclassavano ampiamente le possibilità); andava bene un finale anche molto semplice, come quello di Target Renegade, in cui il protagonista beve al bar insieme alla ragazza che ha appena salvato, oppure come quello di Turrican, in cui esplode la torre fallica dove è ambientato l’ultimo livello, con relativa fuga dell’eroe su una navicella spaziale.

Insomma, ci si accontentava… ma non di tutto. Dopo aver faticato sette camicie per finire Ghouls’n’Ghosts su C64 era brutto trovarsi di fronte al nulla. Neanche un’immagine fissa per ripagare il povero giocatore?

Oggi le cose sono cambiate e più che di “assenza” per i finali di molti videogiochi moderni si potrebbe parlare di “bruttezza endemica”.

Chi ha studiato un po’ di letteratura sa che il finale non è indifferente al resto del romanzo e può essere utilizzato come chiave di lettura di tutta l’opera. È lo spartiacque della visione dell’autore, il momento che determina la problematicità o la consolatorietà di un testo. Se alla fine di “Madame Bovary” Emma non morisse e l’ingenuo e onesto marito non impazzisse, trarremmo conclusioni molto diverse sul senso dell’opera di Flaubert.

I finali dei videogiochi moderni sono spesso semplicemente osceni e, nonostante siano ormai sempre presenti, sono frettolosi e poco curati come quelli dei videogiochi antichi (tenendo sempre presenti le diverse proporzioni). Prendo come esempio Mask of the Betrayer, espansione per Neverwinter Nights 2, che ho giocato di recente. Il gioco in se è splendido, con tocchi di classe notevoli e una trama ben congegnata e appassionante, nonostante la povertà dei mezzi narrativi impiegati (soprattutto testo). Peccato che, dopo tanta fatica e tanti discorsi parafilosofici sulla morte, sull’amore e sul tradimento, arriva il finale in cui: [SPOILER]il protagonista torna al suo villaggio, si sposa e vive felice e contento vivendo mille altre avventure.[FINE SPOILER]

Non si poteva proprio inventare niente di meglio? Qualcosa di meno “soffice” intendo. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i finali di molti altri giochi (mi vengono in mente Lost Odyssey, Mass Effect, Gears of War, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Blacksite e molti altri). Ma perché non citare anche Bioshock che vede proprio nel finale frettoloso e retorico il suo più grande punto debole (fanno schifo entrambi, sia quello positivo che quello negativo)?

Menzione a parte meritano quei giochi che, per motivi vari, non hanno un finale vero e proprio. Ad esempio Half-Life 2, che lascia intendere senza mezzi termini il suo essere incompiuto per dare spazio ai vari seguiti, oppure Assassin’s Creed, che tronca la narrazione in modo brutale e traumatico rimandando anch’esso ad un probabile seguito. Lo stesso discorso è fattibile per Crysis, che spreca la sua eccellenza tecnologica per un impianto narrativo banale e dal finale scontato e incompiuto.

Il male di cui soffrono molti videogiochi tripla A è quello dell’eccessiva pianificazione del brand più che la cura del singolo prodotto, che porta a creare finali ad hoc per lasciare in sospeso il discorso.

Qualcuno parla di “finali aperti” sbagliando. Sarebbe meglio definirli “finali sospesi”, in modo da rendere meglio l’esplicita volontà di alcune opere di creare una sospensione narrativa non interpretabile ma chiusa e conclusa dall’immancabile seguito.