Esaminando Muslim Massacre

Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.

Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.

Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).

Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):

il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;

la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;

la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;

la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…

Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?

E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?

MUSLIM MASSACRE

Ideologia giocante

Qui nella fogna in cui vivo le cose non appaiono mai chiare. Non che sia più difficile definirle rispetto alla superficie, è solo che la melma altera le forme e i colori inglobando la natura delle cose ridefinendole nella loro forma primigenia. Quando la natura torna ad imperare sull’oggetto questo diventa parte di un tutto da cui è un crimine estrarlo… i segni della lavorazione umana rimangono ma vengono mutati e adattati all’ambiente… Non voglio certo continuare ad ammorbarvi con quanto sia interessante una scatola di scarpe coperta di merda. Non è di questo che voglio parlarvi oggi anche se, volendo, c’è qualcosa di quanto sto per dirvi anche in una scatola di scarpe qualsiasi.

L’idea che un videogioco possa essere usato a fini ideologici è avulsa ai più. Molti vorrebbero considerare il medium elettronico come un territorio vergine in cui l’influenza di fattori esterni, come la politica (giusto per fare un esempio), non è arrivato ad inquinarne la purezza. Giocare pretendendo di rimanere candidi come fanciulli fa parte di un retaggio che dovrebbe essere superato presto per arrivare a comprendere che una certa influenza sull’individuo un videogioco la ha. La deve avere per forza altrimenti non esisterebbe come oggetto culturale.

Il videogioco è veicolo di una visione del mondo formata dai diversi elementi che lo compongono. Un videogioco può essere usato per veicolare dei messaggi come accade per libri, sculture, quadri, cinema ecc. Noi scrutiamo una forma e in essa ci perdiamo accondiscendendo alle leggi che la determinano. Entriamo in gioco. In esso siamo chiamati a svolgere dei compiti, superare ostacoli, risolvere enigmi, vincere campionati ecc. dal giocare traiamo un piacere che va oltre il gioco in sé.

Arriviamo ad essere sospesi e a condividere un ‘mondo’ che, come tale, richiede una sua coerenza. Dai principi di questa coerenza nasce il messaggio… esplicito o implicito che sia.

Sono un mercenario e devo uccidere un gruppo di terroristi per salvare il mondo.

Mercenario = americano.

Terrorista = arabo.

Due soli fattori hanno già rinchiuso parte della visione. Anzi, i due fattori di cui sopra sono presi dalla cultura comune e, quindi, sono fattori preesistenti al gioco. Ma andiamo avanti.

I terroristi non si pongono alcuni limite per raggiungere i propri scopi. Vendita di armi, vendita di droga, omicidi, contatti con la mafia. Sono tutti elementi raccontati nel gioco anche quando il gioco sembra non raccontare nulla. Il racconto sussiste anche quando il giocatore sta agendo e molti degli elementi che formano I’ immagine’ di un personaggio sono elementi desunti dall’azione vera e propria che funge anche da descrizione continua.

Terrorista = senza scrupoli.

Ovviamente il terrorista soffre di delirio di onnipotenza.

Difficilmente verrà mostrato alle prese con la religione (per ovvi motivi politically correct) ma facilmente si riconosceranno in lui tratti culturali mediorientali che vengono dall’immaginario collettivo più che dalla realtà. L’associazione non è ovvia ma è sicuramente pilotata da molti fattori esterni che non possiamo certo approfondire in questa sede.

Lo svolgimento del gioco è lineare. Avanzando nei livelli avanziamo anche nella follia del nemico che svela sempre di più e solo il suo lato sadico… bestiale verrebbe da dire.

Ucciso il nemico l’ordine è ristabilito con catarsi annessa. Nemico ucciso = preservazione.

Alla fine del gioco non abbiamo solo giocato. Abbiamo accettato un sistema e lo abbiamo attraversato. Se non lo avessimo fatto non avremmo preso parte al gioco. Acquistandolo lo abbiamo nello stesso tempo determinato. Lo abbiamo affermato nel suo essere e lo abbiamo giustificato in quanto tale.

Ne siamo usciti indenni?

Forse ci abbiamo giocato e abbiamo voluto giocarci proprio perché cercavamo qualcosa che era già dentro di noi. Forse eravamo troppo innocenti per distinguere e applicare una qualsivoglia forma di critica e capire dove si voleva arrivare. Forse volevamo solo provare un’esperienza gratificante di cui non ci interessava il substrato culturale…

Ma ne è nato un seguito e molti doni. Decine di doni.