Ci si convinca che l’open source non è un asso pigliatutto

Ho letto con interesse la lettera con la quale Alessandro Bottoni ha voluto condividere i suoi pensieri con i lettori di Punto Informatico; suggestiva la sua metafora, calzanti gli esempi di alcuni applicativi open source che hanno la loro ragione di esistere anche quando sono (e raramente non lo sono) cloni o versioni semplificate di qualcos’altro. E’ palese che nessuno studente avrà mai a disposizione cinquecento o svariate migliaia di euro per acquistare una licenza di Microsoft Office, S, Matlab; lo stesso studente potrà però attingere all’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori di OpenOffice, R, Scilab e Octave; esigenze analoghe, magari meno scientifiche, avrà anche l’utente quadratico medio, a cui più che un foglio di calcolo per il suo bilancio casalingo, e un word processor per stampare l’imprescindibile “Vietato lasciare biciclette nell’androne”, anzi, TUTTO IN MAIUSCOLO, non serve.

Chi scrive, per vivere, fa il programmatore (in una felice isola contrattuale di uno scenario generale di sfruttamento legalizzato) ed è libero dai talebanismi assortiti che rendono sempre colorite e inutili le discussioni nei forum: in genere, compatibilmente con il portafoglio, quello che usa è il software migliore, se non in assoluto, almeno per il suo modo di lavorare; acquista la licenza di ogni software commerciale che usa (per Microsoft Office 2007 ha approfittato della promozione per studenti, in quanto ancora iscritto all’università), e per quelli non commerciali si informa sempre sui canali di finanziamento volontario. Quando racconta, con la massima naturalezza, di come dispone dei suoi risparmi, con altrettanta naturalezza si prende anche del coglione dal “furbo” di turno. Lo scenario ipotetico prospettato dal Bottoni è fallace allorquando l’amico dell’aspirante tesista gli propone, in sostituzione di software commerciali, software gratuiti invece che, più realisticamente, gli stessi software commerciali piratati.

Il messaggio che non si vede passare mai è che anche uno sviluppatore ha bisogno di mangiare; per chi non dispone del Dizionario del Senso Comune, ciò vuol dire che ha bisogno di lavorare ed essere pagato equamente per il suo lavoro. Il mercato del software è così sfaccettato che non è possibile dire in generale se il modello vincente sia quello commerciale o quello open source: banalmente, dipende dal campo di applicazione (come particolareggiato da Alessandro Bottoni). Se da un lato un sistema operativo gratuito come GNU/Linux può avere i contributi anche (e soprattutto) puramente volontari di numerosi sviluppatori da ogni parte del mondo, perché essi stessi potranno trarre beneficio (anche economico) dall’avere a disposizione uno strumento completo e funzionante, adatto per numerosi utilizzi, dall’altro ci sono settori pur di grandissimo interesse pubblico (proprio ciò che il Bottoni ritiene essere la discriminante) in cui non è stata ancora dimostrata, aldilà di ottime prove di livello amatoriale, l’efficenza del modello di sviluppo open source.

Il principe di questi settori è quello dei videogiochi.

Se vi capita di tenere d’occhio lo sviluppo di qualche software open source, vi sarete senz’altro accorti di un denominatore comune: i rilasci frequenti, e le differenze minime tra uno e l’altro (in molti casi i rilasci non sono nemmeno frequenti, ma in altri le differenze sono più marcate). Se invece date uno sguardo al mercato dei videogiochi, ne notate il comportamento quasi fecondatorio: mesi e anni di sviluppo, per arrivare sugli scaffali col supporto delle fanfare del marketing, sperando di beccare “il periodo fertile” dell’acquirente e di convincerlo; se l’operazione non riesce nelle prime settimane, se non si scalano le classifiche di vendita, i milioni investiti sono come andati persi. Una parola del precedente periodo difficilmente fa parte del lessico di un progetto di videogioco open source: milioni; oggi i giochi costano milioni, e non sono alla portata nemmeno della più grande delle community.

Ho fatto l’esperienza di acquistare un gioco in via di sviluppo (closed source) con Mount & Blade. Mi sono divertito molto per un po’, ma alla terza release passata dal momento del mio acquisto mi sono reso conto, oltre alla seccatura di dover ogni volta ricominciare da capo per incompatibilità di salvataggi, di quanto poco incidessero sulla mia esperienza di gioco sei mesi di lavoro di un team di sviluppo, presumibilmente non comparabile come efficenza (probabilmente per via dell’organico) a quelli a disposizione delle più grandi software house; va da sé che per la maggior parte dei videogiocatori un videogioco non online per cui l’interesse duri più di 6 mesi è un caso più unico che raro (ma è vero che in settori di nicchia, come i simulatori di volo, può succedere). Lo stesso World of Warcraft ha bisogno, da parte di Blizzard, di un impegno massiccio e costante, con qualche bella espansione corposa rilasciata di tanto in tanto; la possibilità di rendere open source Saga of Ryzom è sfumata, ma sono convinto che se per più di una ragione sarebbe stato un esperimento interessante, per ancora più ragioni si sarebbe rivelato un fallimento per il modello di sviluppo del “mi ci metto stasera dopo aver messo a letto i bambini, ma non troppo a lungo che domani devo lavorare” applicato al campo dei videogiochi (in qualche progetto open source è stata una decisione sofferta, quella di assumere qualcuno come dipendente fisso della fondazione).

Se è vero, come riporta da Nolan Bushnell il Bottoni, che il videogioco non è solo un medium, va tuttavia ricordato che appunto è anche un medium. Ben diverso è un videogioco da qualsiasi altro software, in quanto oggetto fruibile e in genere per nulla utile. Un videogioco diverte, laddove un generico applicativo aiuta. E visto che siamo fondamentalmente degli ingrati bamboccioni, se proprio dobbiamo spendere dei soldi (e nessuno nei dintorni ci dà del coglione), preferiamo buttarli nella promessa di un mesetto-due di svago piuttosto che in due-tre anni di sicura produttività.

Nel campo dei videogiochi open source si hanno esempi di giochi graziosi che in 10 anni hanno avuto, al più, qualche rado bugfix; da quando è uscito Tetris, qualunque programmatore alle prime armi ha voluto fare la sua versione di Tetris; da quando la id Software ha rilasciato i sorgenti dei suoi gloriosi fps, abbiamo avuto una versione di Doom per ogni benedetta piattaforma; Lemmings e Puzzle Bobble, per dirne due di molti, hanno subito porting e clonazioni a profusione. Ci sono progetti interessanti nel circuito indie, ma seguono logiche compatibili con il mercato (non ultimo il fatto che qualche soldo lo vorrebbero anche racimolare). Ci sono anche progetti interessanti in campo open source; spesso però si concludono in un nulla di fatto, o se concretizzano qualcosa difficilmente possono reggere il confronto con i prodotti commerciali; non regge nemmeno più la scusa “su linux ci sono solo questi”, che portava indomiti talebani del software libero a fingere di divertirsi con giochini obsoleti, perché WinE e Cedega permettono di eseguire forse la maggioranza dei giochi commerciali che siano usciti per Windows (con effetti paradossali come giochi che funzionano su Wine e non su Windows XP).

La sostanza è che l’innovazione non parrebbe essere di casa in un videogioco open source (per quanto ben fatto, divertente, didattico possa essere); continuare a scrivere e riscrivere sempre le stesse cose può essere un esercizio interessante, non un core business; i game designer e gli ingegneri del software, oltre che gli artisti e i tecnici capaci, non crescono sugli alberi, e migliaia di menti *non* ne fanno una (di collettivo a volte c’è la stupidità, non l’intelligenza).

Ma il discorso fatto è in fondo ozioso: in un mercato che alletta con milioni di copie vendute (certo, per pochi fortunati), chi ha bisogno di lavorare gratis?

Hanno vinto loro

Eurogamer (primi in assoluto), IGN, GameDaily, Shacknews, Game Informer, Gamepro, tutti questi siti hanno già recensito Mass Effect PC in maniera più o meno entusiastica.

Come c’era da aspettarsi, Mass Effect rimane un ottimo gioco. Anche se per molti campanilisti le migliorie e le molteplici fix non giustificano il sorpasso sulla non eccelsa versione X360. Qualcuno ha giustificato il tutto sostenendo che la qualità complessiva del gioco è ancora inferiore allo stato dell’arte di giochi analoghi per PC. Secondo me Qualcuno ha ragione.

Quello che trovo strano è che nessuna recensione, sin’ora, ha minimamente accennato alle passate diatribe sul DRM o allo stato di totale incertezza sull’affidabilità sul lungo termine del sistema di DRM con cui il gioco è arrivato nei negozi.

Nonostante alcune industrie discografiche abbiano pagato molto salato l’aver “dimenticato” di apporre disclaimer che avvisassero l’utente di sistemi anticopia invasivi o limitanti, sembra che EA non solo non abbia fatto nulla per avvisare il consumatore (tranne dire che serve una connessione ad Internet, omettendo tutto il resto) ma pare che stia anche facendo di tutto per far passare inosservata la sua radicale scelta di campo. Scelta che probabilmente si ripercuoterà su tutto il suo futuro parco software per PC e non solo su Spore.

Resta il fatto che, al rilascio del gioco, nessuno sa quali sono i limiti del sistema anticopia (tranne che si possono fare solo tre mitologiche installazioni su tre diversi sistemi) e nessun recensore (non vorrei usare il termine giornalista impropriamente) sembra essersi posto il problema di sottolinearlo o di mettere in guardia i propri lettori (per lo più impegnati nei soliti flame); lettori che starebbe consigliando, non imbonendo. Probabilmente a nessuno importa, ma un utente ignaro non è automaticamente un utente accondiscendente o favorevole, è una vittima.

Nonostante ciò, EA garantisce che, in caso di dismissione dei server di attivazione, il titolo verrà patchato per evitare che diventi inutilizzabile. Wikipedia fa notare che non c’è nulla nella EULA che lo garantisca e la ragione farebbe supporre che la procedura non sarà né accessibile né intuitiva, visto che probabilmente si dovrà intervenire sul software che giace nel supporto ottico a sola lettura.

Se fate caso ai commenti delle recensioni, pare che in molti siano ignari del problema protezione anticopia. Effettivamente del problema hanno parlato solo i siti che possono permettersi il rischio di far arrabbiare uno sponsor potente.

Chiariamoci, non che abbiano calcato la mano o siano stati troppo insistenti. Dovevano farlo, si sono tolti il dente ed ora anche loro guardano altrove fischiettando.

In proporzione ha fatto più scalpore la puttana a sei dita di GTA4, seguita dal mariulo coll’Uzi altrettanto polidattile.

Quei pochi commentatori che hanno chiesto lumi in proposito non hanno ancora ricevuto risposta.

Un caso?

La prima volta

Probabilmente una recensione esclusiva deve essere come la prima volta che si fa sesso. Sei talmente eccitato/a che i problemi dovuti all’inesperienza o a situazioni contingenti ti fanno sorridere e, invece di innervosirti, cerchi di spezzare la tensione mirando a mitizzare quei momenti (in fondo è la prima volta, suvvia).

Non si spiega altrimenti il moltiplicarsi di giochi perfetti, che pigliano nelle prime recensioni tutti 10, 100, 1000, 10000.

Ultimamente è successo con Halo 3 e con GTA IV, ora sta accadendo con Metal Gear Solid 4. Tutti questi giochi “perfetti” non ci faranno male alla salute? Rischiamo il diabete da perfect score e, soprattutto, rischiamo che la valutazione massima non abbia più significato e diventi un voto come gli altri, affibbiabile a qualsiasi gioco indistintamente (basta essere i primi).

Come dicevo in un altro articolo, un perfect score non lo si nega più a nessuno, soprattutto se bisogna generare hype. Probabilmente l’esaltazione delle recensioni esclusive nasce dal fatto che sono esclusive e, soprattutto, che si vuole tenere il gioco in testa ai titoli più visti su gamerankings con un bel 100% accanto per qualche tempo.

Tutta pubblicità che cola, verrebbe da dire.

Cerchiamo di capirci: stiamo parlando di ottimi giochi. Non mi sognerei mai di dire che Halo 3 è brutto o che GTA IV fa schifo perché affermerei il falso. Solo che personalmente ho il vizio di leggerle le recensioni e di soppesare le parole. Se nell’articolo viene detto che il gioco non è per niente originale e che segue pedissequamente la strada del suo predecessore, oppure che dura poco ed è molto facile, oppure che alcune mappe sono mal disegnate… beh, mi aspetterei che queste rilevazioni siano riscontrabili anche nel voto finale che, di logica, non può essere perfetto.

Anche perché, volendo continuare a battere su questo chiodo così hot, viene da chiedersi come mai, ad esempio, la scarsa originalità abbia pesato sui giudizi di Twilight Princess mentre non abbia contato per GTA IV o Halo 3.

Lo so che le mie sono domande capziose e che la risposta è dentro di noi… ma mi diverto, quando se ne presenta l’occasione, a porle nuovamente all’attenzione dei lettori e, soprattutto, a sfruttarle per ribadire che il voto è solo un oggetto intorno a cui si fa del marketing.

Se volete vi faccio la lista dei perfect score nelle recensioni esclusive dell’immediato futuro e di quelli un po’ più in là da venire. Neanche Haze, schifezza acclarata, si è salvato dalla regola della “prima volta” e si è beccato i suoi votoni prima di essere massacrato, oppure ridimensionato, nelle recensioni successive.

Colpa degli ormoni… non c’è dubbio.

GTA IV si difende benissimo da solo

Sinceramente non ho trovato molto scandalosa l’iniziativa del Codacons…

Aspettate, posate quei forconi!

Semplicemente mi è sembrata così sciocca e superficiale da apparire immediatamente come totalmente campata in aria e inapplicabile. Già il fatto che sia nata dopo aver ascoltato Fiorello a Viva Radio 2 (noto maitre a penser italiano) la dice lunga sulla competenza di chi ha attaccato GTA IV… ma è leggendo il comunicato che mi è venuto soltanto da ridere (oltre che un herpes sul naso).

Insomma, le motivazioni per la richiesta di ritiro dai negozi di GTA IV sono così false e ridicole che nessuno potrebbe accoglierle seriamente (a parte qualche politico a caccia di notorietà e di brutte figure… più o meno quello che successe a Frattini quando si scagliò contro Rule of Rose in sede europea dopo aver letto le baggianate scritte da Panorama) visto che un buon avvocato, ma anche un videogiocatore qualsiasi, possono demolirne il contenuto sorseggiando una birra e ruttando tra un periodo e il successivo.

Per questi motivi mi sembra che certe reazioni siano state un tantinello esagerate rispetto all'”offesa” subita (se uno ti da uno schiaffo non estrai il BFG per farlo fuori… a meno che tu non sia sull’orlo di una crisi di nervi) e i fiumi di parole accorate sprecati per difendere GTA IV potevamo risparmiarceli (parlo della critica videoludica in generale).

Insomma, basta un po’ di ironia per far capire quanto blanda sia l’intera faccenda, anche perché pensare ad un giorno in cui nessuno attacchi più i videogiochi accusandoli di chissà quali misfatti… beh, mi sembra illusorio e puerile. Oltre che controproducente.

Guardiamo in faccia la realtà: non ci sono riusciti i libri e i film a scappare dalle grinfie dei moralisti (pensate agli attacchi vaticani ad Harry Potter), perché dovrebbero riuscirci i videogiochi? E, soprattutto… perché i videogiochi dovrebbero sperare di non essere oggetto di polemiche?

Se i moralisti non attaccassero i videogiochi i mi preoccuperei seriamente. Le polemiche di certa parte del pensiero collettivo sono il segno della vitalità e della forza di un medium, non certo della sua debolezza. Sono contento che una certa area culturale attacchi i videogiochi perché è solo in questo modo che trovo senso nel videogiocare e nel cercare di diffondere la cultura videoludica (mi diverto anche, non vi preoccupate).

Se il moralista di turno non trovasse niente da eccepire su un videogioco come GTA IV, mi preoccuperei… per GTA IV che, oltretutto, si difende benissimo da solo con la sua qualità.

Ben venga quindi il comunicato della Rockstar in risposta alle assurdità del Codacons (stringato e molto efficace):

Rockstar Games è molto stupita dal comunicato stampa di Codacons riguardo a Grand Theft Auto IV, videogioco che è stato acclamato dalla critica di tutto il mondo.

Le dichiarazioni di Codacons contengono numerose imprecisioni significative che riguardano la trama e il contenuto del gioco, incluso il fatto completamente falso ed inaccurato che contenga scene di stupro.

Inoltre Codacons dichiara in maniera non comprovata che videogiochi destinati ad un pubblico adulto causino violenza nel mondo reale, concetto che è stato rigettato da numerosi studi di ricerca.

E’ inoltre necessario tener presente che l’età media dei videogiocatori si attesta intorno ai 30 anni e che noi promuoviamo i nostri prodotti riferendoci al pubblico appropriato.

Nonostante rispettiamo gli interessi di Codacons nel proteggere i giovani consumatori, le loro preoccupazioni in questa istanza sono estremamente fuorviate e le loro dichiarazioni si basano su una grande mal informazione.

Ma per favore, noi altri evitamo la drammatizzazione eccessiva di un fatto che dimostra solo l’ignoranza di chi siede su certe poltrone, più che un rischio reale per il nostro medium (i pericoli vengono da ben altre direzioni).

I dungeon puzzano?

Da videogiocatore sono entrato moltissime volte all’interno di dungeon oscuri, labirintici e profondi. Quanti mostri avrò ucciso cercando una chiave? Non è possibile contarli.

I dungeon possono essere di varia natura: fogne che non vengono pulite da anni (anche perché per sopravvivere alla fauna locale un normale impiegato non basterebbe), prigioni antiche dove non mancano macchine per torturare i prigionieri e prigionieri dimenticati appesi a qualche catena ormai facenti parte dell’arredamento, torri di maghi malvagi che si divertono a fare strani esperimenti (gli vanno regolarmente male, ma sorvoliamo), castelli di qualche re del terrore che non vengono puliti dai tempi della creazione del mondo (poi dici che ci vengono ad abitare soltanto mostri… e ti credo dai, oltre ad assoldare draghi e guerrieri non-morti, pagate qualcuno per pulire, suvvia) e grotte abitate da mostri cavernosi che perdono brandelli di pelle ogni volta che fanno un passo (anche le creme per il corpo non hanno un grande mercato in questi luoghi ameni).

Ovviamente ci sono anche i dungeon non-fantasy, che dal punto di vista della pulizia presentano meno problemi ma che fanno comunque sorgere qualche dubbio. Ad esempio la maggior parte delle fortezze fantascientifiche non ha i bagni. Prendiamo il recente Iron Man (il videogioco): uno dei livelli è un castello con torrette lancia missili, elicotteri che spuntano da ogni dove e decine di guardie a proteggerne le zone critiche. Bene, non c’è un bagno. Suppongo che tutti quei soldati, in caso di necessità, la facciano nel vasto prato che circonda la villa, ma quelli sigillati all’interno? Dove vanno? E lì ho finalmente capito perché spesso nei videogiochi si possono spaccare le casse, ma non le fioriere. Tornando a parlare in generale, fortunatamente i problemi dei cadaveri sono stati risolti dai raggi laser che disintegrano i corpi, una soluzione decisamente igienica.

La domanda critica, che nasce da questa breve disanima è: ma questi luoghi ludici puzzano? Hanno un odore?

In alcune occasioni i personaggi (protagonisti e non) sottolineano il cattivo odore nei dialoghi, ma si tratta di casi rari (infatti non me ne viene in mente nessuno), ma nella maggior parte dei casi si riesce ad entrare in stanze piene di carne viva in putrefazione senza che i protagonisti facciano una piega. Insomma, un minimo di puzza la fogna di Waterdeep dovrà pur mandarla vista la gente che ci abita sopra (e anche quella che ci abita sotto non è certo iscritta al Rotari). A meno che qualche magia abbia reso tutti stitici oppure che i residui organici vengano inviati direttamente dal buon Tyr mentre passano dallo stomaco all’intestino.

Ora vi starete chiedendo (giustamente), dove voglio andare a parare. Beh, da nessuna parte in realtà. Eppure sarebbe interessante far notare al giocatore che sta entrando in un posto che manda odori insopportabili (lasciamo perdere le periferiche che inviano odori perché le trovo mostruose soltanto come idea), tanto per ricordargli che ha un senso sottosviluppato (olfatto, si chiama olfatto) che non viene mai considerato dai mondi ludici, nemmeno sotto forma di feedback narrativizzato.

Insomma, entrate in una fogna reale e odorate vigorosamente… poi sappiatemi dire se la prima cosa che notate sono le ombre proiettate dalle torce ballerine.

Salvami

Cos’è il quicksave?

Personalmente lo odio ma dove è possibile usarlo ne faccio un uso smodato.

Dove non c’è non mi manca.

Rappresenta la possibilità di salvare continuamente dopo ogni pur minimo ostacolo, premendo un solo tasto.

Diffusissimo su PC, il salvataggio selvaggio va diffondendosi anche su console grazie agli hard disk interni che consentono di memorizzare una maggiore quantità di dati rispetto alle memory card.

Si tratta di un argomento abbastanza controverso, nel senso che alcuni vedono il salvataggio rapido come il male da estirpare, mentre per altri è solo un modo per non patire un eccesso di frustrazione.

Come fanno notare i pro, inoltre, si tratta di una semplice opzione a disposizione del giocatore, quindi è soggetta alla volontà e non obbligata.

Per i detrattori, invece, salvare ovunque serve soltanto a mascherare l’incapacità del game designer di turno, voglioso soltanto di togliersi di torno l’affanno di dover pensare una struttura di gioco più amichevole verso l’utente.

Dov’è la verità? Magari nel mio DS rotto che ora sta volando verso l’assitenza (scusate la piccola nota romantica… NINTENDO SBRIGATI A RIPARARLO!)?

Presa coscienza del fatto che si tratta di un orpello irrinunciabile, cosa ne pensate? Lo usate spesso? Lo vorreste vedere abolito? Oppure cercate il tasto fatale appena avviate un gioco?

Il discorso da farsi potrebbe allungarsi parecchio, ma voglio sapere cosa ne pensate voi… magari torno sull’argomento in un altro post.

I pirati fanno comodo a chi non li ha!

Una piccola nota per chiarezza, correttezza e rispetto verso chi lavora nel settore dei videogiochi e ha già espresso ad Ars Ludica alcuni dubbi e perplessità sui contenuti dell’articolo. Quello che si vuole fare, non è istigare alla pirateria, come qualcuno ha supposto, ma esporre un punto di vista, certamente molto critico ed iperbolico, su quello strano modo che i distributori di videogames hanno di proteggere i loro interessi, spesso a svantaggio di chi permette loro di portare a casa uno stipendio. Ricordo che la pirateria resta un reato e come tale va perseguito. Se non siete soddisfatti di come il vostro publisher di fiducia vi tratta, potete fare la cosa più facile e civile del mondo: boicottare l’acquisto e non piratare il titolo.

L’effetto di essere stati acquisiti da EA prima o poi doveva sentirsi, ed ecco infatti che Bioware ha sfoderato il suo neoacquisito lato oscuro parlando della protezione digitale contenuta in Mass Effect. Come c’era da aspettarsi, il gioco supporterà l’ultima versione del vituperato SecuROM, protezione la cui licenza costa centinaia di migliaia di dollari e che, come altri sistemi analoghi, non risolve affatto il problema della pirateria.

Nei giorni scorsi, dopo decine di press release in cui veniva annunciata l’inclusione di tutti gli add-on a pagamento e una serie di migliorie che fanno sembrare la versione “Next-Gen” un prototipo, si è giunti a parlare del tema della protezione anticopia con cui verrà inevitabilmente farcita la versione PC.

Jay Watamaniuk, il community manager Bioware, ha annunciato che Mass Effect avrebbe supportato il nuovo SecuROM, che richiederà la validazione (tramite internet) del gioco ogni 10 giorni. Per chi ha avuto la sfortuna di comperare Bioshock all’uscita sa bene come sia fallibile il sistema di attivazione di SecuROM e come divenga facilmente impossibile utilizzare una copia regolarmente acquistata per via di qualche bug o per banali congestioni di rete sui server di attivazione.

Come al solito, l’esigua minoranza vocale della comunità Bioware, piuttosto che fare fronte comune con un boicottaggio di massa, ha pensato bene di spaccarsi tra fanboy/tossicodipendenti che accetterebbero anche sonde anali dai loro feticci e chi ha, almeno a parole, intenzione di comportarsi da consumatore boicottando il titolo. La piccola rivoluzione ha appena avuto il tempo di divampare che già l’impronunciabile Jay, da consumato community manager, è andato in soccorso dei fan annunciando che, viste le lamentele, il sistema di protezione di Mass Effect sarà diverso: esso si installerà, si validerà solo al primo avvio e non avrà bisogno del disco per funzionare. Subito acclamato come un trionfo su quel mostro cattivo di EA, il gambetto di Bioware ha dell’epico: non solo ha fatto accettare agli utenti l’utilizzo di un sistema anticopia che criminalizza e limita l’utente legittimo, ma ha anche fatto passare in secondo piano un altro dettaglio del DRM del nuovo SecuROM, molto più castrante anche di un’autenticazione periodica.

Quello che in realtà nessuno ancora dice apertamente (ma è scritto nelle FAQ Bioware) è che, indipendentemente alla validazione periodica o meno, Mass Effect sarà installabile sino ad un massimo di 3 volte, dopo di ciò, qualsiasi altra installazione sarà non funzionante. Per 3 volte, si intende l’installabilità su 3 sistemi diversi, e c’è da aspettarsi che, come in Bioshock (dove però rimanevano usabili sempre e solo le ultime 3 istallazioni sugli ultimi 3 sistemi riconosciuti dall’anticopia), anche la sostituzione di un componente hardware qualsiasi richiederà la ri-validazione e il decremento di una possibilità di installazione. D’altronde il system-fingerprinting è forse l’unico sistema affidabile per il DRM su PC.

Occhio quindi anche ad operazioni banali, come provare la scheda video dell’amico o rimuovere uno slot di RAM se il PC crasha più del solito. Fatele ma senza utilizzare Mass Effect come banco di test. Finché il software rimarrà non utilizzato, non saranno infatti rilevate le variazioni sulla configurazione hardware. Cercate di finire Mass Effect subito ed in fretta: non sopravviverà a troppi aggiornamenti hardware e di certo non sarà attivabile per sempre, visto anche la strana tendenza di Bioware nel rendere introvabili i port da console dopo la prima tiratura.

Ovviamente su questi presupposti a molti non resta altro che  crackare il gioco non appena fuori dalla scatola (compiendo un reato) o non installare proprio la copia legittimamente acquistata e ricorrere direttamente ad una copia warez scaricata dalla rete (anche in questo caso, compiendo un reato). Almeno sino a quando sarà possibile farlo senza avere la SWAT che ci piomba in casa e ci spedisce a Guantanamo.

Si, perché è meglio che la Bioware non si faccia illusioni: come qualsiasi altro gioco, Mass Effect apparirà online crackato qualche giorno prima della release ufficiale e le scelte tanto protezionistiche da essere quasi reazionarie di EA (i publisher scelgono i sistemi di protezione) ancora una volta si ripercuoteranno solo contro chi sviluppa il gioco e riceve cattiva pubblicità e verso i sempre meno appassionati obbligati a fare le acrobazie per godere del loro hobby preferito.

Quando sento che il grande problema del PC è la pirateria, mi si rallegra la giornata. Sono contento perché anche ogni altra console sul mercato con un parco software degno di nota ha gli zero-day, i mod chip e la pirateria ma pare che solo il mercato PC sia colpito duramente da questo flagello. Qui in Europa, ed in particolare in Italia, non penso ci sia tredicenne che non ne possieda una console tarocca. Basta farsi un giretto su Internet per scoprire come fare e dove acquistare console già modificate e per lo più invisibili anche durante il gioco online. A giudicare dai siti di torrent, inoltre, non è che un popolare titolo per console sia meno scaricato di uno per PC, anzi.

Quello che vorrei dai loschi figuri che strumentalizzano fenomeni per lo più universali è l’onestà intellettuale di ammettere che se non si fanno giochi su PC è perché c’è un secondo fine ed un vantaggio economico nell’immediato. Vorrei sentirgli dire che se ci trattano tutti come degli sporchi ladri lo fanno per l’unico motivo nel quale c’è un minimo di razionalità: scoraggiare gli utenti a giocare su PC perché altre piattaforme consentono margini migliori.

Il cavillo delle tre installazioni è chiaramente un modo per scoraggiare la compravendita dell’usato e l’inflazione che le catene di videogiochi stanno creando sui prezzi del nuovo per poter vendere l’usato a margini sempre maggiori: ancora una volta è solo l’utente fedele che fa le spese di un’industria incapace di autodifendersi da meccanismi speculativi che sono stati originariamente messi in moto dalla sua stessa avidità, quando ad ogni cambio di generazione o supporto corrispondeva un vertiginoso ed ingiustificato incremento dei prezzi.

Quello che i publisher non capiscono è che non è detto che il mercato dell’intrattenimento su PC abbia bisogno di loro: i cali di vendite addotti alla pirateria, in realtà, potrebbero anche essere dovuti a nuove forme di gaming ed intrattenimento (ovviamente passate inosservate ai fondamentalismi dell’inamovibile mercato mainstream) che sono uno ormai uno standard su PC. Moltissime persone in tutto il mondo si divertono con strumenti apparentemente banali come YouTube o Facebook, per non parlare dei web-games o dei giochi casuali, dei generi ignorati dal mainstream (come le avventure grafiche o gli strategici hardcore), dei giochi massivi o dei social hub. E’ irrazionale pensare che l’uso intensivo che si fa di queste forme di divertimento alternativo (e spesso economico o del tutto gratuito) non erodano anche il tempo (e l’interesse) speso a giocare ai vecchi videogiochi, che non arrivino anche ad intaccare addirittura la user-base delle console che, diciamocela tutta è ben lontana da replicare i fasti di PS1 e PS2. In fondo parliamo del PC, la piattaforma pionieristica per antonomasia, dove nell’ultimo decennio sono nati e maturati tutti i temi cari al Next-Gen gaming odierno, perché gli utenti dovrebbero ancora andare dietro al vecchiume?

Pensare che centomila torrent scaricati siano centomila copie in meno è falso. Primo, perché probabilmente molti di questi utenti semplicemente non vedono il reale valore del prodotto e non lo avrebbero mai acquistato. Secondo, perché nulla dimostra che quelle centomila copie verranno usate (ci sono molti più downloader compulsivi o occasionali di quanto si creda, oppure esistono esseri superiori che sanno piegare il tempo e hanno un debole per la pirateria). Terzo, perché in quella quota ci sarà una parte non trascurabile di quegli utenti che, nonostante abbiano comperato il gioco, compiono un’azione illegare per proteggere il loro acquisto, mentre ancora nessuno parla dei diritti di portabilità su più piattaforme dei i contenuti scaricabili a pagamento e delle licenze d’uso (ci stanno o non ci stanno convincendo che è questo che acquistiamo quando si parla di intrattenimento e multimedia?).

Invertendo il punto di vista, quei centomila persi potrebbero essere stati centomila guadagnati se il gioco fosse stato diffuso con un altro modello, magari con un prezzo semplicemente più basso (una delle poche strategie che potrebbe realmente mettere in ginocchio la mafia dell’usato a prezzo pieno delle catene videoludiche). In questo caso i centomila magicamente non sono più un problema: sono troppo pochi per giustificare un cambiamento di strategia, rispetto a quelli che hanno acquistato alle condizioni odierne. Diventano trascurabili, se non possono essere una scusa. Sono troppi solo quando si parla di fallimenti o giochi nati morti come Crysis, di grossi errori compiuti da manager con grossi stipendi ed un sacco di interessi nel Venture Capitalism, persone che non posso perdere indipendentemente dalla squadra che vince e che hanno realmente pochi interessi a fare bene.

I numeri sanno essere assordanti. Il gaming alternativo, quello che per il mainstream non esiste, fa numeri giganteschi. Il casual gaming su PC fa diverse decine di milioni di utenti univoci mensili per portale da anni ormai ed è nato all’inizio del 2000, viaggia a pieno regime dal 2004 e continua a crescere perché di utenti PC annoiati ce ne sono quasi un miliardo e non c’è bisogno di costoso hardware per provare quel giochino curioso che fa sempre il collega durante la pausa.

Lo stesso dicasi per il mercato Free To Play, che è più che mai vivo e competitivo, molto più delle software house che mirano agli scaffali. Il confronto tra i fallimenti nel settore commerciale ed in quello Free To Play è inquietante: ormai ci sono aziende che esclusivamente con il Free To Play sono in giro da almeno un lustro. Buona fortuna alla vostra start-up di software triple-A che apre oggi.

Potremmo parlare dei web-based-games che facendo tesoro dell’ingegneria del software e delle tecnologie più recenti fanno soldi costando praticamente come il salario di un mese di uno di quei trenta programmatori di quella software house sfigata dal futuro già segnato.

In comune queste tendenze hanno il basso costo per l’utente ed un tasso di pirateria nullo: sono semplicemente giochi pensati per essere diffusi il più possibile e con accessibilità, senza criminalizzare gli utenti creando barriere software spesso castranti o controproducenti: i soldi si fanno sull’intrattenimento vero, quello che l’utente percepisce come reale valore, quello che egli stesso è disposto a corrispondere e pagare, spesso con modelli che permettono ad egli stesso di decidere quando e quanto pagare. Nessuno chiede a questi utenti una grossa ipoteca sul suo probabile (ma non assicurabile) divertimento futuro ancor prima di vedere la schermata di avvio.

Basandoci su queste prospettive, quei centomila e la pirateria non sono più un problema, il vero problema è perché sono così pochi gli acquirenti di un gioco triple-A di successo.

Pirateria o meno, così tutto sa di occasione perduta, di trionfalismo decadente, di vittoria di Pirro.