Salvami

Cos’è il quicksave?

Personalmente lo odio ma dove è possibile usarlo ne faccio un uso smodato.

Dove non c’è non mi manca.

Rappresenta la possibilità di salvare continuamente dopo ogni pur minimo ostacolo, premendo un solo tasto.

Diffusissimo su PC, il salvataggio selvaggio va diffondendosi anche su console grazie agli hard disk interni che consentono di memorizzare una maggiore quantità di dati rispetto alle memory card.

Si tratta di un argomento abbastanza controverso, nel senso che alcuni vedono il salvataggio rapido come il male da estirpare, mentre per altri è solo un modo per non patire un eccesso di frustrazione.

Come fanno notare i pro, inoltre, si tratta di una semplice opzione a disposizione del giocatore, quindi è soggetta alla volontà e non obbligata.

Per i detrattori, invece, salvare ovunque serve soltanto a mascherare l’incapacità del game designer di turno, voglioso soltanto di togliersi di torno l’affanno di dover pensare una struttura di gioco più amichevole verso l’utente.

Dov’è la verità? Magari nel mio DS rotto che ora sta volando verso l’assitenza (scusate la piccola nota romantica… NINTENDO SBRIGATI A RIPARARLO!)?

Presa coscienza del fatto che si tratta di un orpello irrinunciabile, cosa ne pensate? Lo usate spesso? Lo vorreste vedere abolito? Oppure cercate il tasto fatale appena avviate un gioco?

Il discorso da farsi potrebbe allungarsi parecchio, ma voglio sapere cosa ne pensate voi… magari torno sull’argomento in un altro post.

14 commenti su “Salvami

  1. Come opzione, credo sia sotto la volontà del giocatore, che saprà decidere se sia utile o no, anche in base dalle proprie capacità. Ma, sempre secondo me, è innegabile che, in taluni contesti, sia molto utile: in primis su console portatile, e poi per andare a cenare quando mammà vi chiama 😉

  2. Io ne sono un detrattore convinto.
    Checkpoint forever, aumenta la sfida e il divertimento..
    Riguardo alla possibilità di usarlo o meno.. beh.. di solito i giochi che lo permettono non eseguono salvataggi automatici se non dopo grosse areee, facendolo diventare un elemento da usare obbligatoriamente.

    E poi scusate.. come faccio a vantarmi di aver finito un gioco a “VERY HARD” se anche il più incapace del mondo può farlo salvando ogni 5 minuti..

  3. Hehe, hai raccolto il mio suggerimento. Secondo me dipende dalla volontà del giocatore. Anche se devo dire che in generale preferisco i giochi dove l’opzione del quicksave è assente, perchè amo le sfide ed i giochi che richiedono impegno.

    E’ un discorso un po’ complesso, perchè comunque dipende sia da vari fattori: tipologia di gioco, design del gioco, difficoltà e soprattutto tempo a disposizione del giocatore. Se da un lato il quicksave può senz’altro risultare utile per coloro che non hanno tanto tempo e non vogliono trovarsi costretti a ripetere un segmento del gioco più volte, dall’altro lato però è anche vero che trovo poco sensato mettersi a giocare ad un gioco che richiede tempo ed impegno se non si ha nemmeno il tempo stesso per farlo. Senza considerare il fatto che l’opzione del quicksave (e del salvataggio libero in generale) se abusato rischia di ammazzare il livello di sfida di un gioco, visto che ad ogni situazione “incerta” basta salvare e ricaricare immediatamente. Un esempio che mi viene in mente è quello del buon vecchio Commandos, gioco che richiede tempo, pazienza ed impegno: con l’ausilio sfrenato del quicksave è impossibile fare game over, con il risultato che anche le missioni difficili possono essere “addolcite” se si abusa di questa funzione. Però, come ho detto all’inizio del commento, dipende tutto dalla volontà del giocatore stesso. Alla fine il quicksave ed il salvataggio libero sono un’opzione in più, non un passaggio obbligato. Chi vuole una maggior sfida non li adopererà, e viceversa chi ha poca pazienza ne farà ampio uso.

    E alla fine dipende comunque anche da quello che lo sviluppatore desidera: rendere il gioco “accessibile” al maggior numero di persone, inserendo salvataggi liberi ma correndo il rischio che alcuni utenti possano non apprezzare a pieno il livello di sfida proposto, oppure inserire dei salvataggi non-liberi (checkpoint et similia), costringendo il giocatore a giocare con più cautela ed impegno (e in alcuni casi ad impiegare più tempo), ma rischiando di sacrificare parte dell’utenza “quick save-dipendente”?

  4. personalmente sono per un sistema ibrido quicksave-checkpoint, in quanto mentre gioco non mi ricordo mai di salvare manualmente, salvo poi bestemmiare dio e tutti i santi quando morendo mi rendo conto di dover rifare 100Km, che ovviamente percorrerò salvando dietro ogni angolo. 🙂

  5. Totalmente contrario.
    Ammazza il livello di difficoltà,rende da sub-normale i passaggi più impegnativi. Se il game designer non è un coglione sà dove mettere check-point senza rendere frustrante.

    X ZeAvIs: “l’occasione fà l’uomo ladro” quindi dubito che molti avendo quest’opzione non usino e abusino

  6. Sinceramente se c’è lo uso come elemento evidentemento scelto per rendere fruibile la struttura di gioco altrimenti frustrante. Un conto è la gratificazione per la propria abilità (tipo ninja gaiden), un’altro la frustrazione. Con buona pace del GD.

    Se non c’è ne faccio a meno. Solitamente quando non c’è impreco un po’ ma poi mi adatto e me ne dimentico. Vuol dire che andava bene così (nel migliore dei casi).

    Unica nota: quando si offre una piccola gabola al giocatore, è veramente difficile che vi rinunci per tutta la durata del gioco. Un po’ come i suggerimenti in un’AG. Sono un orrore per me, ma se ce li metti, il rischio che mi sfugga il tasto è reale.

    Bello spunto Karattolo.

  7. Dipende dalla tipologia; un RTS senza quicksave equivarrebbe al suicidio dell’indulgenza più tollerante, caso in cui il sistema di checkpoint/salvataggi automatici da solo non funzionerebbe. Personalmente ritengo che il quicksave farebbe benissimo anche al j-rpg (battaglie ovviamente escluse), trovo anzi paradossale che non sia ancora regola il libero salvataggio all’interno dei dungeon. Perdere mezz’ora di scontri più o meno casuali in strutture lineari alla ricerca della successiva sfera luccicante non matura la mia esperienza di gioco, non accresce le mie capacità e tantomeno mi fa cambiare approccio tattico. Al contrario, giochi come Halo o GTA uscirebbero completamente devastati dall’eventuale presenza del quicksave. Per quanto riguarda gli FPS – benchè già la restrizione all’interno del genere sia limitante e forse anche fuorviante – sono per la libera scelta di utilizzo, preferisco avere la possibilità di premere l’F5 ma appoggiarmi sui salvataggi automatici (cosa che di solito tendo a fare per non compromettere le tempistiche e la visione sequenziale pensata dallo sviluppatore) piuttosto che sentirne la mancanza (tipo Black e la sua bislacca dislocazione dei checkpoint).

  8. Secondo me dipende, ma adoro la possibilità di interrompere quando mi pare e riprendere da dove mi ero fermato. Ci sono titoli in cui devi fare un intero livello senza poter salvare, cosa che personalmente mi obbliga a giocarci quando sono sicuro di aver tempo e non avere interruzioni. Che poi possa essere abusato è vero ma non in tutti i titoli è un così grande vantaggio e a volte usarlo troppo diventa frustrante (si finisce per ripetere meccanicamente le azioni che ci portano alla sconfitta).
    Una soluzione carina è stata quella del rewind in Prince of Persia: Sands of Time e seguiti, dove quella feature permetteva di riparare ad un errore senza spezzare l’azione e garantendo un uso limitato e mai abusato (e migliorava la sopravvivenza fino al prossimo savepoint).
    Cmq se i punti di salvataggio sono disposti bene non è un problema (e aggiungo che andrebbero evitate cutscene non saltabili o parti lunghe prima di momenti salienti, ma questo è lasciato alla cura del designer).

  9. Freedom of choice, is what you’ve got…
    non mi sento di demonizzare i quicksave benchè spingano quasi naturalmente ad un abuso, generalmente poi i giochi in cui si verifica questa evenienza sono abbastanza squilibrati.

  10. Ricordo con ferocia “Project I.G.I.”, bel gioco, per carità, ma ti costringeva a ricominciare tutto un livello se per caso anche a un passo dalla fine ti beccavi una pallottola nel crapone.
    Avrei pagato per avere il quicksave… (ci fossero stati i checkpoint, almeno!)
    Infatti quel gioco poi non l’ho mai finito, mi sono fermato al livello finale ripetendolo tipo 20 volte senza mai riuscire ad arrivare alla trionfale conclusione. Disinstallai quel gioco con l’odio nel cuore.

  11. interessante sarebbe un numero di quick save limitato per livello, e poi salvataggio classico via check point

  12. “Io ne sono un detrattore convinto.
    Checkpoint forever, aumenta la sfida e il divertimento.”

    UP 😀

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