La Parte più Difficile

In attesa di finire un grosso articolo, vi sollazzerò con qualche rilessione.

Vi siete mai chiesti quale sia la parte più complessa nel fare un gioco? Io, quando ero più giovine, talune volte me lo chiedevo.

In generale, ho sempre ritenuto che la parte complessa fosse l’engine 3D, o comunque tutta la parte grafica.

Questo dev’essere stato un po’ il pensiero di tutti quanti, difatti, cercando su Internet, si trovano una valanga di engine già fatti (tra cui mi viene in mente Ogre e Irrilicht), ma bel poco di tutto il resto.

Oggi è spuntato un nuovo tema: gli engine fisici. Sviluppare un engine fisico è una cosa praticamente impossibile se non si ha una formazione dal punto di vista della fisica, ma fattibile (se vengono dati il giusto tempo e le giuste risorse) da chi invece ce l’ha.

Io non ho una formazione fisica adeguata ed immagino che molti miei colleghi non l’abbiano, difatti ci sono molti engine fisici disponibili.

Ma il resto? Il resto è tanto banale? No, assolutamente. Spesso leggiamo sulle riviste frasi come: “Che ci voleva aggiungere questo e quello? E’ banale!”

Beh, purtroppo, non esiste niente di banale. Purtroppo, l’ultima frase non era una frase fatta.

Una cosa considerata semplice e sottovalutata (fino all’avvento del Wii) è l’input, ad esempio.

Proviamo a pensarci: l’input è una cosa che avviene in maniera del tutto asincrona (ossia, quando uno schiaccia, schiaccia 😀 ), in più cambia da piattaforma a piattaforma.

Su PS2, ad esempio, abbiamo due stick analogici, un po’ di tasti analogici e qualche tasto binario (schiacciato/non schiacciato).

Su 360 abbiamo una roba simile, ma sbilanciata sui tasti binari. Su PC abbiamo un milione di tasti binari ed un mouse.

Poi arriva il Wii con i suoi due accelerometri, il suo puntatore ed i suoi tasti.

In più l’Input varia a seconda di dove siamo: nei menù ci sarà un tipo di Input, mentre nel resto del gioco un’altro tipo.

La gestione non è banale.

Ho detto menù? Ecco un vero massacro.

Gestire i menù è un problema sottovalutato, difatti non si trovano molte librerie. Le uniche buone, tra l’altro, sono a pagamento. Un SONTUOSO pagamento.

Perchè?

Perchè creare menù non significa solo scegliere qualcosa su schermo, significa tutto questo:

  • – Dare ad un grafico uno strumento per fare i menù
  • – Agganciare gli eventi dei menù a del codice
  • – Gestire una serie di controlli standard.
  • – Andare su più piattaforme.

Un’idea è usare Flash: il formato è noto e i grafici lo conoscono già.

In più non bisogna farsi lo strumento per i grafici.

Purtroppo facendo così complica molto la possibilità di fare menù con elementi 3D: Flash non lo supporta.

Credo di poter stimare che una gestione dei menù e degli overprint (ossia la roba 2d che sta sul 3d, tipo le barre di energia) copra tranquillamente un buon 20% nel making di un gioco ed un 40% del making dei tools.

Un’altra cosa spesso sottovalutata è la faccenda dei save-game. I Save-game ad oggi sono considerati assolutamente standard ed un gioco che non li abbia è considerato “limitato”, almeno su PC.

Ma perchè su PC i save-game sono fattibili “in ogni momento” mentre su console in genere ci sono i checkpoint?

Semplice: anche i save-game non sono un problema banale 😀

Pensiamoci un secondo: se voglio salvare in ogni momento, in un FPS, dovrò salvare la mia posizione, il livello in cui sono, la posizione dei nemici ed il loro stato, tutti i miei dati e tutto quello che concerne la roba già fatta (oggetti, dialoghi già seguiti e cose simili).

Se ho i checkpoint, salvo in che checkpoint sono, i miei dati ed ho risolto 🙂

La differenza sta nella dimensione: sulle console vecchie (Ps2 in giù) lo spazio per i savegame era molto limitato.

Poi ci sono i casi in cui si può salvare dove si vuole anche su console. Questo dimostra che in questo caso i save-game sono stati oggetti di analisi e di ottimizzazione.

Niente di banale, quindi.

Purtroppo il mondo è così: guardiamo i poligoni e pensiamo che il subsurface scattering (che parolone 😀 Usatelo per stupire gli amici) sia la cosa più difficile che vediamo sullo schermo, mentre probabilmente ha richiesto 3 giorni.

Il sistema che disegna e gestisce il menù dei personaggi di Final Fantasy 6, invece, probabilmente di giorni ne ha richiesti almeno il triplo (se non il decuplo).

Beh, dopotutto tutti noi lo sappiamo: il mondo è ingiusto 🙂

Aiutare gli altri a non perdersi

Per rendervi conto di come è strutturato un videogioco, provate a scriverne o a tradurne la soluzione. Si tratta di un consiglio che nasce dall’esperienza. Scrivere la soluzione del gioco aiuta a capirlo perché richiede di isolare i momenti interattivi. La soluzione tipo di un’avventura grafica è molto differente dalla soluzione tipo di un gioco d’azione.

Normalmente, scrivendo una soluzione, è possibile individuare con più precisione gli elementi del gameplay che fungono da cardine per l’esperienza ludica e a volte è anche possibile rilevare alcuni difetti strutturali che, magari, giocando possono passare in secondo piano.

Scrivere una soluzione non è inutile. Va considerato come il ricreare una parte del gioco per renderlo più fruibile a chi non ha tempo, voglia o capacità di farlo da se.

E in fondo è un po’ come condividere con gli altri una conoscenza acquisita con la sperimentazione diretta, guidandoli a vivere un’esperienza simile a quella vissuta da noi.

Su cosa si gioca la console war? A cosa si gioca sulle console della console war?

L’intervista all’executive di THQ (di cui parliamo QUI) rilasciata a gamesindustry.biz, mi ha portato, di riflesso, a pormi alcune domande sulla console war in generale. Sono questioni classiche e a volte retoriche, ma fa bene continuare a porsele per evitare che certi argomenti vengano completamente derubricati e passi soltanto la versione ufficiale. Ad esempio si continua a combattere una guerra di posizione fatta di dati di vendita e di valori tecnici che presi da soli significano poco.

Normalmente schivo accuratamente i dibattiti su quale sia la console più potente perché, come un qualsiasi programmatore potrà dirvi molto meglio di me, la potenza bruta conta relativamente se, ad esempio, il kit di sviluppo fornito fa talmente schifo da rendere difficoltosa la programmazione (è solo un esempio dei molti fattibili). Ma continuo a vedere gente che si scanna sul framerate dei giochi multipiattaforma, come se un Assassin’s Creed qualsiasi che gira meglio su una macchina rispetto ad un’altra possa dimostrare qualcosa.

Il nodo dovrebbe essere rappresentato dai giochi… ma anche qui la “next-gen” s’è finora dimostrata di una povertà impressionante, con giochi considerabili al massimo degli aggiornamenti di forme videoludiche già ampiamente sperimentate nelle generazioni precedenti.

La vera battaglia si svolge sui mercatini virtuali, dove si combatte a colpi di retrogaming e giochi indie, come a dire che il successo delle nuove console sembra spinto più dalla bellezza dei giochi delle vecchie e/o dall’abilità di scoprire nuovi talenti dello sviluppo, che dai giochi “next-gen”, generalmente assimilabili a quegli scarti organici comunemente chiamati “merda”. Lo sviluppo di una scena “indie” sulle console è bene… ma accogliere giochi di venti anni fa come novità fa un certo effetto.

Ho tentato di creare una lista di giochi “next-gen” (facciamo pesare agli idiotern del marketing le loro stupide invenzioni) da comprare assolutamente. Sono rimasto deluso. Sommando Xbox 360, PS3 e Wii sono arrivato a… 2

Parlo ovviamente di giochi veramente nuovi che sfruttano la potenza delle console per proporre idee innovative e divertenti e non soltanto per riscaldare la pappa che negli anni ci è stata proposta e riproposta più volte.

Non farò i nomi dei due giochi per non scatenare qualche commento idiota da console war, ma li potete immaginare. Posso però dire di aver tenuto fuori alcuni titoli perché , pur apparendo originali, proprio non lo sono (tipo Wii Fit).

Volendo stilare una lista di giochi buoni e ottimi, ovvero titoli meritevoli di essere acquistati ma che aggiungono nulla a quanto già visto in passato, la situazione migliora e si entra nell’ordine della ventina di titoli, con qualche dubbio che può far oscillare la cifra di tre – quattro unità.

Insomma per ora, a parte permettere di discutere di texture e framerate sui forum, cos’ha d’imprescindibile la “next-gen”?

Produzioni multimediali interattive e conferenze improvvisate

Può capitare che all’una e mezza di notte accendi Messenger per vedere chi c’è in linea, giusto per il gusto di scambiarsi qualche parola prima di andare a letto. Qualcuno c’è, e dopo qualche minuto mi saluta Andrea Rubbini (Coolcat).

Second Life e TetrisGli chiedo cosa ne pensa della definizione “contenitore” che mi sento di usare per mettere nella stessa cesta sia Tetris che Second Life, ossia “produzioni multimediali interattive”.
In uno slancio romantico avevo inizialmente pensato di chiamarle “opere” multimediali interattive, ma non sarebbe stato corretto. Sarebbe bello però riuscire a dimostrare perché in determinati casi queste “produzioni” si possano chiamare opere. “Produzioni intermediali” suonerebbe meglio, ma forse non va bene comunque, la multimedialità di tali produzioni non è necessariamente simultanea.
Fatemi sapere cosa ne pensate.

Perché mi va di utilizzare così il mio tempo? Una domanda che mi faccio con Andrea, il quale mi dice a sorpresa che si chiedeva la stessa cosa. Sicuramente perché lo trovo intellettualmente stimolante, ma anche per non buttare nel cesso tutto quello che posso aver appreso dalle mie esperienze interattive. Se poi quello che pubblico può interessare a sua volta anche altre persone, allora posso essere veramente sicuro di aver fatto qualcosa di buono.
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Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Lost Patrol e il senso del viaggio nei moderni videogiochi

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In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.

In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.

In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempo”. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.

In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti” incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.

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In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza” del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.

In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.

Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?

Interactive fiction strikes back!

In quest’ultimo periodo nella sezione del forum di Ars Ludica dedicata alle riflessioni sul game design e altro ancora (che potete visitare qui) ci si è spesso scornati sull’essenza del medium.

Prendendo spunto da quanto è emerso nei vari topic, quello che noi chiamiamo “videogioco” dovrebbe chiamarsi in ambito critico e teorico proprio come viene definito in ambito commerciale, ossia:
*interactive entertainment*

IF to AdventureSottolineiamo che il prefisso interactive è fondamentale perché identifica il modo di essere del medium.

Ora, la maggiorparte dei videogiochi possiede delle meccaniche che possono essere definite “ludiche”.
Essendo il gioco per forza di cose interattivo, usiamo il termine video-game per ogni tipo di interactive entertainment.

Sembra proprio che qualunque videogioco richieda all’utente delle condizioni da soddisfare per poter proseguire.
Fino a che punto però la meccanica interattiva si può definire “ludica”?

Non dovremmo mai perdere di vista la Storia del videogioco.
Sappiamo tutti che cosa sia l’interactive fiction: attraverso una narrazione testuale e una serie di comandi verbali era possibile proseguire in un’avventura virtuale.

Questa interactive fiction (IF in breve) è tutt’ora considerata un po’ al di fuori dal seminato del “videogioco”.
E allora la facciamo rientrare in quello più ampio di “interactive entertainment”.

Del resto, l’interactive fiction si è sviluppata in modo visuale attraverso le avventure grafiche Sierra in primis e Lucasarts poi, attraverso la nota interfaccia “punta e clicca”. Non si chiedeva di massacrare nessuno, casomai di risolvere enigmi o di investigare attraverso dialoghi: ogni azione era strettamente legata allo sviluppo narrativo.
Purtroppo le cosiddette “avventure grafiche” si sono fossilizzate nei loro stilemi, fino a diventare un “genere di nicchia”. E quando qualcuno ne ha raccolto l’eredità evolvendo ulteriormente la modalità interattiva ha suscitato meno clamore di un Halo 3.

E qui arriviamo al punto.
Oggi si fa un gran parlare di “narrazione all’interno del videogioco”. Si arriva a dire che la componente è stata sempre sottovalutata. Riprendiamo in mano Broken Sword, per Dio; stiamo assistendo a una mancanza di onestà intellettuale. Halo 3 può vivere benissimo senza una trama, perché richiede altro per funzionare.

Vogliamo davvero che la componente narrativa spicchi all’interno di un’opera interattiva?
E allora quest’ultima non dovrebbe legare la sua progressione ad eventi meccanici e ridondanti come sconfiggere un numero prefissato di nemici e tutto quel bagaglio di cliché che appartiene al video-gioco.

No, dobbiamo imparare dall’interactive fiction e riprendere in mano l’eredità lasciata delle avventure grafiche per far sì che l’interazione sia strettamente connessa alla narrazione, in modo tale che essa diventi il fulcro dell’opera e non il suo (per quanto bello possa essere) contorno.

L’interactive fiction insomma non è mai morta; quando la trama è predominante in un’esperienza virtuale dovremmo usare questa definizione al posto di video game. Non a caso, documentandomi per quest’articolo ho letto che Chris Crawford (autore del seminale The Art of Computer Game Design) già venti anni or sono parlava di “interactive storytelling”.

Ovviamente sarebbe puerile tentare di suddividere in due categorie un medium così multiforme, quindi consideriamo VG e IF come due componenti dell’interactive entertainment.

Playing HaloEsiste una sorta di ago della bilancia tra VG e IF.
Il punto sta tutto nel capire a che punto si trova.
Virtua Fighter, Tetris, le simulazioni sportive? VG, sicuro.
Hotel Dusk, Myst? IF, verrebbe da dire.
Un titolo “azione/avventura” a caso? VG>IF, solitamente.
Un gioco di ruolo? Qui le componenti sono spesso equilibrate quanto alternate.
Shenmue? IF>VG, non ci piove.

Esistono poi svariate forme di giochi (come per gli sport) e svariate forme di fiction (come per il cinema).

So cosa potreste pensare: ma queste componenti non si potrebbero chiamare semplicemente “gameplay” e “narrazione”? No, perché interactive fiction significa, per dirla alla Marinetti, “simultaneità” tra narrazione e gameplay. Le cutscene narrative non sono IF perché di norma non possiamo interagire con esse.

L’opera magna di Yu Suzuki rappresenta un tentativo di far correre il linguaggio cinematografico parallelamente al contesto interattivo, attenuando il più possibile le abusate, grottesche alternanze tra “film” e “videogame”.
Ma non si vive di solo Shenmue.

Negli ultimi tempi, se la tanto millantata “narrazione in tempo reale” di Half-Life in realtà viene subita passivamente dall’utente, le scelte offerte dai dialoghi degli RPG di BioWare sembrano essere il principale vessillo del nuovo modo di concepire la componente IF a livello mainstream. Eppure, in fin dei conti, tale elemento risulta comunque subordinato rispetto alle sessioni di combattimento nella lista delle “cose da fare” per il proseguo dell’avventura.

La sfida di questi tempi è quella di riuscire a proporre l’IF durante le intense fasi d’azione del videogioco standard. Il passato ci può portare molti più esempi di quanto non si pensi in questo senso, ma sarà comunque necessario evolvere il game design inventando meccaniche inedite, creando nuovi generi e nuovi concept (specialmente non-violenti).

E sì, The Graveyard è interactive fiction.

Veloce esame del processo di messa in gioco

Prendiamo tre utenti potenziali per tre videogiochi identici nella forma ma diversi nella rappresentazione.

Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.

1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante.

2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma.

3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante.

Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.

I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.

schema

A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme.
La musica di sottofondo è un brano metal.

B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista.
L’immagine di sfondo è la bandiera nazista.
La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.

C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana.
La musica di sottofondo è una canzone epica.

Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.

Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.

La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.

Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.

Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.

Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.

La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?

Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.

La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori. La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica.

In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.