Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir – Tornare a perdersi

Sviluppato da Obsidian Entertainment | Pubblicato da Atari | Piattaforme PC | Rilasciato nel fine 2008

Chiunque abbia mai provato un GDR cartaceo con un buon master sa che l’esplorazione fa parte del gioco. Nessun narratore coscienzioso taglierebbe tutte le fasi esplorative cercando di aiutare i giocatori in ogni modo. In fondo perdersi è uno degli elementi che ti costringono a stare intorno a un tavolino per ore cercando, davanti a un foglio di carta a tirare dei dadi.

Perdersi fa parte dell’avventura, è un tòpos classico della letteratura, è il modo con cui si arriva alla conoscenza, di se, degli altri, del mondo e della storia. Chi si perde si priva di certezze, accetta o è costretto ad abbandonare ogni punto di riferimento, si trova improvvisamente gettato in un microcosmo sconosciuto di cui deve prendere le misure. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

Tornando a noi, perdersi fa parte del gioco, perché presuppone il ritrovare (una via di uscita, un oggetto e così via) come condizione per “vincere”. Il giocatore accetta di entrare nel labirinto e di perlustrarlo alla ricerca del suo centro, accetta che ci siano vicoli ciechi e che il non trovare la strada lo porti alla morte, che coglie chi è perso in eterno.

Entrando in una foresta in cui sapevano fosse nascosto il covo del loro nemico, un orco con la sua banda, i giocatori iniziarono a vagare senza punti di riferimento. Dopo qualche ora (di tempo della storia) trovarono delle tracce: un gruppo di uomini e di animali (probabilmente cavalli) era passato nel posto in cui si trovavano. L’abilità di uno di loro gli permise di seguire le impronte, pur rade, e di arrivare a un accampamento creato in una piccola radura. Furono sorpresi di trovare tutti gli uomini morti. Esplorando l’area scoprirono che era stata razziata da altre creature. Le impronte sembravano quelle di orchi che erano arrivati da nord e, dopo aver ucciso e rubato i cavalli, se n’erano tornati per la stessa direzione. Le loro tracce erano più visibili rispetto a quelle degli umani e non fu difficile seguirli, trovando la loro tana, che poi era l’obiettivo primario della loro ricerca.

Il master descrive il mondo, i giocatori devono decifrarlo e agire di conseguenza.

I primi videogiochi di ruolo nacquero dalla volontà di riprodurre sullo schermo esperienze simili a quelle vissute nei giochi di ruolo cartacei. I videogiocatori di allora, utenti spesso espertissimi se non veri e propri guru, erano spesso lettori voraci del genere fantasy e avevano due miti su tutti: Tolkien e Gigax, il primo aveva dato forma ai loro sogni, il secondo li aveva aiutati a entrarci dentro. Gente come Richard Garriott giocava di ruolo e poi programmava con una continuità di passione oggi impossibile da trovare (anche perché i videogiochi vengono realizzati da team di decine, quando non centinaia, di persone) e tutti sapevano bene che il videogiocatore di allora, per divertirsi, doveva perdersi.

Come già detto, perdersi faceva parte del gioco di ruolo/avventura e nessuno metteva in discussione questa semplicissima verità. Volevi delle mappe? Da bravo avventuriero dovevi disegnartele a mano. Ti perdevi? Problemi tuoi che non avevi ben capito gli indizi e le indicazioni sparse per il gioco.

I videogiochi di ruolo più recenti sono una pacchia. Li avvii e ti aiutano a creare il personaggio, inizi a giocare e hai un ricco tutorial che ti spiega per filo e per segno che la forza aumenta il danno dell’arma e che per camminare in avanti devi premere il tasto per camminare in avanti, mentre per camminare all’indietro quello per camminare all’indietro. Finito il tutorial (ma spesso anche prima) sai subito quello che devi fare e dove devi andare. Hai qualche dubbio? Apri il navigatore satellitare, pardon, la mappa e ci troverai sopra tutte le indicazioni che ti servono per arrivare a destinazione. Ancora non basta? Ecco che mentre giochi appare una freccia che ti dice dove devi andare. Sei talmente cretino che non riesci a seguire una semplice freccia? Nessun problema, ecco per te una bella linea tratteggiata da seguire fino alla fine. Il luogo dove devi andare non lo conosci ancora? Fa nulla, ci mettiamo lo stesso un bel marcatore, sennò ti perdi e poi ti vieni a lamentare sui forum. Entrato in un dungeon? Vai di automapping… ma non un automapping stanza per stanza… no, troppo difficile. Automappiamo subito tutto che sennò ti causiamo scompensi e poi vieni a rompere il cazzo sui forum perché non avevi capito che la porta in fondo al corridoio andava aperta per proseguire. Hai una missione da svolgere? Bene, noi ti scriviamo sul diario quello che devi fare per filo e per segno, dandoti anche indicazioni di cui non dovresti essere a conoscenza, in modo da non metterti in difficoltà, altrimenti poi ti lamenti e vieni a rompere il cazzo sui forum.

Negli anni il videogioco di ruolo si è trasformato, un po’ andando alla deriva verso l’action puro, un po’ perdendo tutti quei tratti caratteristici che lo rendevano sé stesso. Non voglio fare un discorso conservatore sull’importanza delle caratteristiche e affini, voglio però capire perché si sono persi molti degli elementi filosoficamente fondanti del genere, tra i quali sicuramente la possibilità di perdersi. Succedeva negli Ultima, succedeva nei giochi della SSI, succedeva in qualsiasi gioco di ruolo di un certo livello e nessuno si lamentava. Troppo difficili? Qualcuno si lamenta perché i Flight Simulator sono troppo simulativi? È il genere che, in un certo senso, lo richiede. Oblivion è un action, non perché uno voglia fare il purista a tutti i costi, ma semplicemente perché oggettivamente ha più elementi action che da gioco di ruolo e perché gli elementi tipici dei giochi di ruolo vengono smorzati a più riprese in modo da non creare complicazioni al giocatore. Lo stesso discorso è fattibile per moltissimi altri titoli, ma è meglio non allungare troppo il brodo (credo di essere stato piuttosto chiaro).

Non sto ovviamente parlando di bruttezza o bellezza. Sto parlando di qualcosa che si è perso e che è difficile trovare nei videogiochi di ruolo più recenti, a partire da Fallout 3 (il massimo rappresentante del genere in questa stagione natalizia) dove, in un mondo post nucleare in cui spostarsi è pericolosissimo a causa di radiazioni, mostri, predatori e vari altri pericoli, ci sono più indicazioni che a Via dei Fori Imperiali ed è praticamente impossibile non sapere dove ci si trova. Sembra una gita a Disneyland più che un viaggio attraverso terre devastate e selvagge. Non per niente, come sta succedendo sempre più spesso, la quest principale è la parte più debole del gioco, che dà il meglio nelle quest secondarie, più libere da vincoli.

In questo quadro un videogioco come Storm of Zehir, seconda espansione ufficiale di Neverwinter Nights 2, appare paradossale: non solo presenta tutti gli elementi dei GDR classici, ridando senso alla morte e, quindi, alla guarigione, e ridando senso ai dialoghi con più personaggi, in cui finalmente può essere fatto intervenire il più adatto a portare avanti la conversazione; gli sviluppatori permettono anche di “perdersi”, di non sapere bene cosa fare o dove andare e, di conseguenza, la necessità di ripensare le proprie mosse e di esplorare a fondo le ambientazioni. Le missioni forniscono dettagli, ma spesso non contengono soluzioni, i personaggi possono crescere liberi dal vincolo di una narrazione opprimente e sono gestibili completamente dal giocatore.

Storm of Zehir ha la colpa, da semplice espansione qual è, di mostrare tutti i limiti concettuali dei moderni giochi di ruolo, di renderli vecchi perché imprigionati dalla necessità di semplificare a tutti i costi che spesso si traduce nella banalizzazione completa dell’esperienza di gioco. Ovviamente nessuno ne seguirà la strada (troppo complicato tornare indietro… e poi sarebbe un suicidio commerciale), ma fa piacere che ogni tanto escano queste perle a ricordarci da dove veniamo e a mostrarci quanti passi indietro sono stati fatti negli ultimi anni.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Lost Patrol e il senso del viaggio nei moderni videogiochi

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In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.

In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.

In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempo”. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.

In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti” incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.

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In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza” del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.

In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.

Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?