Second Life: Spam-tastic?

salespeopleinsecondlife Non è un caso che l’audience di Second Life, nonostante l’hype, sia crollata in concomitanza con il boom dei portali di streaming porno gratuito durante questa estate. Evidentemente per provare un pecoreccio brivido erotico è più semplice avere a che fare con uno stream flash rispetto ad una delle peggiori user interface del videoludo.  Lo stesso sito ha subito un drastico calo di accessi, con una consequenziale svalutazione in termini di potenziale economico per Linden Labs stessa che trova sempre più difficile dare un senso a quei milioni di dollari virtuali che cambierebbero di mano giornalmente, senza mai diventare soldi veri (le stesse movimentazioni dichiarate, secondo molti analisti sono dubbie).

In queste settimane quasi tutti gli utenti stanno ricevendo uno strano spam proveniente da Second Life che dice più o meno così:

[4:16] bergurli Arado: Dear Secondlife Residents,Welcome to your old friend, favorgame (link rimosso). There is a large amount of lindens here and the price is the lowest of all. Besides,we have a lot of promotion measures.The more lindens you buy,the more bonus you can get. SO,why donot you come and have a look? DO NOT lose such a good chance! Have a Great Day!!

Farmer Cinese? Possibile. Anche su EverQuest ricevo di queste e-mail, che vengono filtrate in automatico dal sistema anti-spam e non finiscono certo nella mia mailbox personale a dispetto delle mie preferenze di inoltro.

Quello che mi ha incuriosito è il footer della mail:

To stop receiving these emails, log in to Second Life and uncheck “Send IM to Email” in the General tab of the Preferences window or visit the link: link rimosso

Mi staranno mica inoltrando mail di spam per obbligarmi a loggare o almeno ad accedere al portale?

Editoriale – L’esplosione della stampa videoludica

Avvertenza per i lettori: con questo articolo non voglio giustificare affatto il licenziamento di Gerstmann che considero un’azione abietta e deprecabile. Voglio però riflettere sulla situazione cercando di distribuire le responsabilità in modo più equo, facendo una panoramica più ampia e analizzandola in modo obiettivo nella sua paradossalità.

La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.

Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.

Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.

Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.

La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?

La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?

La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).

Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?

Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.

Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.

Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.

La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.

Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?

Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.

Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.

Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):

Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima ParteSeconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini

Eliminare l’interfaccia aiuta ad immergersi in un gioco?

Negli ultimi anni uno dei miti dell’industria dei videogiochi è quello di riuscire a limitare al massimo la presenza dell’interfaccia sullo schermo per non “disturbare” l’esperienza ludica del giocatore. Ovviamente stiamo parlando dei giochi d’azione, anche se una forma virulenta della malattia della ripulitura compulsiva dell’immagine da indicatori e misuratori vari ha colpito anche gli altri generi. L’esempio supremo di questa tendenza è senza dubbio Peter Jackon’s King Kong che, in nome del coinvolgimento del giocatore, si priva completamente dell’interfaccia di gioco per non creare distrazioni.

Ovviamente la sperimentazione va più che bene e il tentativo fatto da Ubisoft va interpretato in senso positivo… ma ha funziona? Ovvero, un gioco d’azione, privato dell’interfaccia, è più coinvolgente rispetto a uno con l’interfaccia?

In realtà no per tutta una serie di motivi che tenteremo di spiegare e riassumere.

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La natura del coinvolgimento davanti ad un’opera dell’ingegno umano (videogiochi, cinema, teatro ecc) non è spontanea e non nasce solo dall’opera. Se così fosse sarebbe ipotizzabile la creazione di un’opera perfetta in grado di coinvolgere chiunque, anche persone esterne alla cultura che ha prodotto l’opera stessa. Anzi, se esistesse un’opera del genere, il concetto di “cultura” non avrebbe senso rapportato ad essa, perché diverrebbe soltanto una zavorra. Stiamo immaginando un qualcosa di inesauribilmente bello che non ammette anomalie.
Il coinvolgimento è un doppio lavoro che riguarda l’opera e il fruitore. L’opera deve essere coerente in se stessa. Ma il fruitore deve essere pronto a recepirla. Ovviamente il riferimento alla teoria di Coleridge è evidente, ma ci sono degli aspetti poco considerati che mi preme sottolineare.

Quando si parla di coinvolgimento in uno spettacolo teatrale (che è poi quello a cui si riferiva Coleridge) si deve immaginare lo spettatore in una posizione media di un teatro borghese ottocentesco. Ne troppo avanti e ne troppo indietro. Lo spettatore è immobile e osserva lo spettacolo dal suo punto di vista, che è diverso, seppur molto simile, a quello di tutti gli altri. Tutti fruiscono la rappresentazione da un punto di vista diverso, anche solo di pochi centimetri, ma tutti vedono sostanzialmente la stessa cosa (in senso oggettivo). Per come è strutturato un teatro, difficilmente tutti gli spettatori potranno evitare di vedere alcuni elementi della scena che sono esterni alla rappresentazione (le quinte, il sipario ecc). Eppure questo non disturberà la loro visione e il loro coinvolgimento (tra poco vedremo perché).

Ma c’è anche un altro livello di possibile “distrazione” che però, a conti fatti, non risulta come tale. Il palcoscenico è uno spazio limitato su cui ogni sera, per un certo periodo di tempo, avviene un certo spettacolo. Prendiamo un topos tipico della tradizione comica: un personaggio nascosto sotto un tavolino, normalmente senza tovaglia per permettere al pubblico di osservare il volto dell’attore, ascolta altri personaggi (uno, nel caso di un monologo, o più) che gli parlano davanti ignorando la sua presenza. Questo è un modo classico per fargli apprendere delle informazioni o per fargli avere delle rivelazioni, ma questo è anche uno dei momenti più “scoperti” in cui la logica potrebbe raggiungere lo spettatore e dirgli: “ma non lo vedi che è impossibile che gli altri personaggi non abbiano scorto la presenza di quello sotto al tavolo? È visibilissimo”. Eppure anche in questo caso, non c’è un ritorno alla realtà con l’uscita dallo stato di semi-trance in cui ci si trova quando si è coinvolti da uno spettacolo teatrale.

Qualcosa non quadra? No, realtà Coleridge era ben cosciente che le forme dello spettacolo hanno una natura essenzialmente convenzionale e che lo spettatore, per essere coinvolto, deve accettare tutte quelle convenzioni sedimentate, modificate, riformate, rivoluzionate da secoli di cultura. Che un’opera teatrale avesse delle incongruenze con la realtà era scontato, ma queste non erano preclusive al coinvolgimento o alla fruizione stessa dell’opera.

Mi vorrei dilungare di più, ma è meglio tornare al nostro scimmione virtuale e alle interfacce di gioco. Ora, partendo dal discorso appena fatto sul teatro, affermo senza troppi giri di parole che l’interfaccia a schermo fa parte delle convenzioni videoludiche e che non è causa di minore coinvolgimento, a meno di non essere invasiva o ingombrante. In questo Peter Jackson’s King Kong è stato un fallimento. Privando il giocatore dell’interfaccia lo si priva di una serie di riferimenti a cui anni di esperienze video ludiche lo hanno abituato. Dire che nella realtà non esistono interfacce e che quindi queste andrebbero eliminate anche nei videogiochi per avere un maggiore coinvolgimento, non regge. In primo luogo perché i videogiochi hanno una natura convenzionale e sono profondamente radicati nelle diverse culture come una qualsiasi altra opera dell’ingegno umano, in secondo luogo perché in realtà l’interfaccia va a sostituire una serie di sensazioni che il corpo dell’avatar virtuale non ha modo di far provare al giocatore.

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Ad esempio quando l’energia di un personaggio è vicina allo zero, non riusciamo a sentire dolore, non proviamo angoscia, non sentiamo avvicinarsi la morte, non abbiamo veramente paura, non preghiamo un dio qualsiasi per ottenere un paradiso qualsiasi e non riusciamo a proiettare l’evento della morte in un contesto più ampio che è la nostra vita stessa. La morte del nostro eroe sullo schermo è l’interruzione momentanea del gioco, è un indicatore che ha raggiunto lo zero e che ci dice che abbiamo sbagliato qualcosa. Possiamo ritentare se vogliamo, cercando di non commettere gli stessi errori.

Non abbiamo una percezione sensoriale completa del mondo virtuale che ci circonda e non vogliamo neanche averla in realtà. Se cominciassimo a desiderare di combattere in guerra o di affrontare qualche alieno nello spazio profondo, il nostro “desiderare” sarebbe legato all’immaginario prodotto dai medium fruiti, non certo dall’esperienza della realtà. In questo gioco continuo tra l’opera e il fruitore sono gli elementi convenzionali a rappresentare la prima possibilità di abbandono, ovvero il mezzo con cui ci si “adagia” nell’esperienza ludica e ci si lascia andare ad essa.

Togliere alcuni di questi elementi non aiuta ad avere un coinvolgimento maggiore, ma strania perché è inevitabile cercare qualcosa che si è sempre avuto e che ora ci viene sottratto senza troppi complimenti. Prendete il caso dei medikit: qualcuno fa più caso che sparsi sulle mappe di un gioco come Stranglehold ci sono decine di medikit manco fosse ambientato tutto in un ospedale? Eppure nessuno si lamenta, mentre invece molti hanno criticato il sistema di cura e di rifornimento delle munizioni di Clive Barker’s Jericho che, lungi dall’essere più “assurdo” di un pacco bianco con una croce rossa sopra che cura in un momento un uomo in fin di vita, non è stato ben accettato proprio perché il giocatore non lo ha “riconosciuto”, nel senso sociale del termine.

Oltretutto il giocatore, partecipe della finzione, in assenza di punti di riferimento precisi per lo stato del suo avatar, implicito o esplicito che sia, è costretto per un attimo a riflettere e ad uscire dal personaggio per cercare di capirne, ad esempio, lo stato di salute, stato che proprio una barra o un numero palesano, per ora, molto meglio di qualsiasi altro artificio.

In questo senso privare un gioco di un’interfaccia chiara e visibile è privare il giocatore di qualcosa che ha accettato a priori ben prima di affrontare il singolo gioco (lo ha accettato in quanto videogiocatore) e di cui difficilmente riuscirà a non sentire la mancanza (coscientemente o no) lungo un solo videogioco.

Spiderman FoF: un gioco senza l’Uomo Ragno

spiderman Spiderman: Friend or Foe è la negazione dell’Uomo Ragno. L’uomo ragno corre invece di librarsi sulla tela, apre porte per entrare negli edifici e rompe ostacoli piuttosto che scavalcarli con un salto o arrampicandosi sui soffitti.

Se il gioco non fosse incentrato su Terry Bogard che, tornando a casa da una festa di Halloween vestito da Uomo Ragno viene rapito da Nick Fury per salvare il mondo a suon di cazzottoni, non sarebbe proprio malaccio. Almeno per un gioco che abbia come protagonista un essere umano senza poteri che ama le risse.

Oltre a negare il topos dell’Uomo Ragno e a generalizzare i pattern di gioco tanto da essere un button masher al cloroformio, ci sono solo features pretestuose: gli upgrade delle mosse speciali sono inutili perché i nemici diventano proporzionalmente più forti, le situazioni sono contate e ripetitive, i cosidetti puzzle suggeriscono sin da subito cosa fare, i mediocri intermezzi sembrano solo voler ricordare che che l’Uomo Ragno ha dei poteri che il giocatore non userà mai in game.

E pensare che sarebbe bastato adattarsi alla tendenza del resto della produzione PSP e fare il semplice porting dei due bellissimi Spiderman usciti per PS1 anni orsono.

Friend or Foe? Sicuramente Foe.

Mass Effect ed il sesso lesbico

Non ho mai capito il piacere perverso di Bioware di introdurre sempre superficiali contenuti di romance in tutti i loro titoli. Nella maggior parte dei casi si rimaneva sempre su interazioni scialbe, prive di contenuto e che raramente generano un reale attaccamento affettivo e diventano un’altra delle operazioni di min-max da effettuare nel gioco per ottenere il massimo vantaggio, meccaniche non molto diverse da quelle presenti negli ultimi Final Fantasy, dove la tresca te l’aspetti come la sesta trasformazione finale del super-real-true-endgame boss. A meno di non essere un adolescente emozionalmente instabile, il tutto sa di frettoloso e superficiale. Eppure l’ultima volta che ho controllato l’età media dei gamer si era intorno ai 30 anni, un’età più che adatta per introdurre contenuti più maturi ma non necessariamente a pecoreccio sfondo sessuale.

Così, quando l’intera campagna di marketing pre-launch di un game developer di successo verte sul sesso lesbo, si alza solo un sopracciglio con fare interrogativo. Dalle reazioni della massa bovina è risultato subito chiaro che quella sequenza, veramente ben fatta e allusiva al punto giusto (viene da dire adulta e matura), era troppo poco soddisfacente, in particolare per tutti gli iperproteici maschi americani che hanno comperato 8 milioni su 12 delle 360 in circolazione e che sono cresciuti a suon di bigottismo e Sport Illustrated.

Ecco quinche che, quando la campagna viene resa ulteriormente più esplicita, per generare ancora più hype, ci si sente insultati come gamer. Se non fosse perché si è passati da promuovere un dialogo interessante e maturo a promuovere il contenuto fine a sé stesso e slegato dal contesto, contenuto che probabilmente non sarà nemmeno presente nella release finale del gioco (mica tutti hanno la fortuna di essere ignorati dai cacciatori di streghe come Gothic 2 ed arrivare in retail con diversi intermezzi di sesso esplicito).

Spero vivamente che in ME ci sia altro sesso oltre a quello lesbico, e che quindi si possano vedere maschioni che fanno il trenino ed eterosessuali che si lanciano in altrettanto scialbe coreografie erotiche. Se non fosse così si rischia di credere che EA stia vendendo Mass Effect ai soliti stereotipati maschi nerd pipparoli che vengono fuori ogniqualvolta si parla di videogame.

Questo mi offende molto, perché sino ad oggi, persino i siti votati alla consacrazione dell’intrattenimento a stelle e strisce targati Microsoft come Kotaku parlano solo ed esclusivamente di Mass Effect come del gioco dove si può trombare un’aliena blu con un’altra donna. Non mi ritengo offeso per il sesso in sé (anche se lo ritengo inutile e superflo in titoli non di carattere erotico) ma per come l’industria vede e generalizza i videogiocatori, quelli che, sempre più spesso lasciano soldi per venire più o meno velatamente insultati. Si passa dalle catene videoludice che ti trattano con la condiscendenza dello spacciatore di crack per strapparti un preordine tramite sovrapprezzi ed undestock accuratamente pianificati, per arrivare ai publisher che piazzano belle fighe a condurre lo sviluppo promettendo anche inesistenti speciali in costume sulle riviste per soli uomini (gratz per per la flessibilità del concetto di “emancipazione femminile”), oppure che riducono anni di lavoro ad una scena lesbo di 20 secondi per pompare le vendire e sperare di fare almeno il break-even.

Per ora di Mass Effect i più sanno che ha una bella grafica, che si tromba, e che forse è un gioco action-oriented a squadre, più Adventure che RPG. Dovrò giocarci per decine di ore e, in prossimità del lancio, le uniche cose che so con certezza dalla pubblicità di massa hanno poco o nulla a che fare con l’esperienza di gioco e si riducono a pochi minuti di contenuti sul totale dell’opera.

Resta inoltre da capire perché con tutte le potenzialità che i videogiochi moderni promettono e non mantengono (magari se sostituissero Jade Raymond con Ambra Angiolini le cose migliorerebbero?) sia proprio necessario focalizzarsi su aspetti secondari come una scena di sesso, piuttosto che su contenuti più attinenti al ludico per promuovere un gioco. Si sta forse implicitamente ammentendo che il mercato è pieno di titoli troppo generalisti ed interscambiabili? Tanto che anche una grande casa come Bioware debba grandefratrellizzarsi per sperare di risollevarsi dal baratro post-Atari e della frettolosa vendita ad EA per recuperare il costosissimo e travagliato sviluppo di Mass Effect?

Alcuni pensieri confusi su F.E.A.R.

F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon

Prodotto da Sierra Entertainment | Sviluppato da Monolith | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Il protagonista di F.E.A.R. è un agente operativo della First Encounter Assault Recon, unità supersegreta statunitense col compito di contrastare qualsiasi minaccia di origine paranormale; il bravo soldato viene subito gettato nella mischia per affrontare un certo Paxton Fettel, che grazie ai suoi poteri mentali, è in grado di comandare un intero esercito di cloni (i Replica) ed è seriamente intenzionato a minacciare la sicurezza nazionale. Ciò che a prima vista potrebbe apparire come il dipinto del classico cattivo da fumetto americano di serie zeta, si rivela la presentazione di un avversario con una psicologia relativamente profonda, vittima di un trauma infantile che proietta il suo animo verso la vendetta e un sano odio verso “tutti”, rendendolo più vicino alla caratterizzazione strappalacrime di un Souther o di un Raul in Hokuto No Ken. Procedendo nelle indagini, il nostro prode alter ego si imbatte nell’inquietante presenza di Alma, personaggio a metà tra la bambina dall’alito mortale di Ring ed i distruttivi poteri psichici di Tetsuo in Akira, soggetta anche lei ad un immenso risentimento (sto usando un eufemismo, eh) nei confronti del prossimo. La storia ci pone poi come obiettivi il fermare Fettel e lo scoprire la vera natura di Alma; non sarò io a raccontarvi tutta la sua evoluzione, perché preferirò piuttosto concentrarmi su alcune trovate d’atmosfera che, intervallando le molte sparatorie, ci restituiscono un first person shooter dai connotati dell’horror psicologico tanto di moda oggi.

F.E.A.R. - Alma Wade, la prima apparizione

Fugaci apparizioni

Un gioco come F.E.A.R. necessita di tenere alta la suspense per tutta la durata dell’esperienza ludica, compito non facile dato che, a differenza che nel cinema, in un videogame occorre catalizzare l’attenzione e le emozioni dell’utenza per più di alcune ore. I Monolith, però, non sono i primi arrivati e vantano pratica specifica grazie a titoli del calibro di Aliens Versus Predator 2, in grado di terrorizzare chiunque osasse di imbarcarsi nella campagna marine per spingersi negli oscuri corridoi delle basi su LV-426 tentando di sopravvivere alla pressione adrenalinica dovuta alla minaccia xenomorfa.
Nel prodotto ora in oggetto, la strada scelta consiste nello sfruttare l’effetto sorpresa, facendo comparire Alma o Fettel nei momenti meno opportuni (sistematicamente quando ci si trova lontani dagli scontri a fuoco) con il mirato obiettivo di causare un forte spavento; purtroppo il risultato viene inficiato dall’abuso del meccanismo (dopo un po’, si capisce che le visioni sono pressoché innocue – non certo come l’assalto di un Alien o di un Licker in Resident Evil 2) e dal particolare che, sovente, in ingresso alla nostra ricetrasmittente si trova un segnale (simile alle interferenze percepite dalla radio del protagonista di Silent Hill) proprio in prossimità di un poltergeist. A lungo andare, dunque, questa soluzione collassa su se stessa per via della sua superficiale ripetitività.

F.E.A.R. - Scontri

Trip sessantiani

Giovani aspiranti sceneggiatori di videogiochi, prendete nota, perché qui è stato svolto un buon lavoro. Evidentemente gli sviluppatori hanno approfondito i flash mentali che subiva il protagonista di Max Payne tra un livello e l’altro: si trattava di vere e proprie proiezioni in dimensioni parallele, dove i contorni e le proporzioni non avevano più alcun senso, con un blur sempre crescente per rendere l’esperienza ancora più ingarbugliata. Ecco, se nel masterpiece dei Remedy tale tecnica concedeva la possibilità di scavare a fondo nel passato e nella psiche di un solo personaggio, in F.E.A.R. assume un ruolo di respiro molto più ampio: costituisce l’unico vero modo per progredire nella storia, dandole un senso.
Nei momenti propizi, il nostro alter ego varca la soglia di un altro mondo, infestato da urla, dolore, e demoni: un lungo corridoio, con in fondo porte che conducono ad una sala operatoria – o qualcosa di analogo; l’incedere diviene pesante, sentiamo il respiro affannoso, la vista si offusca, ci sentiamo impotenti dinanzi a qualsiasi evento possa scatenarsi contro di noi; proviamo il brivido della vulnerabilità, del trovarci in una condizione di minoranza senza avere gli strumenti (leggasi: le armi, ma anche una precisa percezione dell’ambiente) per cavarcene fuori. All’improvviso le porte si aprono, e quasi sempre ad accoglierci vi sono visioni di sangue, o fuoco, con creature dall’aspetto minaccioso (ma che non riusciamo a definire per via del blur spinto) che sferrano i loro colpi. L’aspetto più interessante dell’intera faccenda, e che scopriremo poi, risiede nel fatto che suddette esperienze sono frutto di un collegamento telepatico tra il protagonista e Alma – in altre parole, lei ci permette di guardare nella sua testa, avvicinandoci, passo dopo passo, alla comprensione del suo trauma. Realizziamo dunque di trovarci dinanzi ad una miserabile, vittima di torture tremende e perciò bramosa di sangue; il compito di ucciderla diviene gravoso, quasi proviamo empatia.

F.E.A.R. - Fottute Sentinelle

Conclusione

L’aspetto più affascinante dell’intero impianto narrativo di F.E.A.R. non si trova dunque in un canovaccio coerente, bensì è rintracciabile nell’interpretazione deterministica del male pur continuando a muoversi nel campo dell’insondabile, del paranormale. Per molto tempo nei videogiochi abbiamo combattuto contro dei nemici atavicamente cattivi; ora, invece, è come se introducessimo nei videogame il concetto che anche Satana ha le sue buone ragioni per agire alla sua maniera. Si tratta di un netto passo in avanti: dall’Esorcista siamo giunti a The Ring. F.E.A.R., quindi, uniformandosi ai canoni attualmente vigenti nella produzione cinematografica d’orrore, segna un’evoluzione forse impalpabile, ma di sicuro giovamento per la maturità del medium videoludico.

Second Li(f)e

Più il senso di una cosa è visibile, chiaro, gigantesco, brillante, e più diventa sfuggente e inafferrabile.

Sono entrato in Second Life per capire Second Life. E qualcosa ne ho tratto. I Linden hanno creato una macchina che mira alla bancarotta emotiva prima ed economica poi dell’utente. Senza soldi non si fa praticamente nulla. È la regola.

Second Life è frequentato da poca gente e quello che solitamente viene descritto dai molti esegeti dei mondi virtuali è l’eccezione e non la regola. La maggior parte del tempo non succede niente di eccezionale all’interno del gioco (possiamo chiamarlo così?)

porco

Probabilmente per appassionarsi bisogna entrare nel concetto della sua società, che è poi lo stesso che regola quella reale. Quindi se non siete appassionati di sesso virtuale e non siete degli esteti degli avatar, statene fuori. A parte spendere soldi in assurdità per modificare il proprio pupazzo virtuale, c’è poco altro che valga la pena descrivere. Almeno dal punto di vista ludico.

In Second Life si… chiacchera. Si frequentano posti alla moda e si spendono soldi per avere un personaggio adatto a fare sesso virtuale. Essere cool è la parola d’ordine, cercando di diventare nella realtà virtuale quello che si odia nel mondo reale… sembra quasi una seduta di psicanalisi, detta così.

Niente di eccezionale o di diverso da quanto descritto dai giocatori comuni, quindi.

No, non vi preoccupate. Quello che ho capito non sono queste immense banalità. Anzi, diciamo che quanto brevemente descritto è proprio quello che mi aspettavo.

Eppure, dopo un paio di giorni passati nel gioco ad annoiarmi e a cercare “l’eccezionalità”,qualcosa ho capito.

In Second Life non accade mai veramente nulla. Quanto viene descritto dalla critica, specializzata o meno, risponde alla descrizione di “urlo nel deserto”, ovvero di eventi particolari a cui si vogliono attribuire significati profondi e ineluttabili e che invece sono soltanto un nulla che si perde nella massa vuota che li circonda. Stupri, racket palazzi magnifici costruiti da multinazionali a caccia di pubblicità e tutti gli altri eventi descritti nei mesi scorsi, sono poco o niente se confrontati con tutto il resto. Non per niente, dopo l’esaltazione iniziale, le aziende che avevano scelto di investire in Second Life si sono rese conto di aver seguito delle sirene e hanno iniziato a fare dei passi indietro. Il business è possibile, ma non è miracoloso come lo si vuole descrivere e prima di riuscire a vendere bevande saporite in un mondo virtuale credo che dovremo attendere ancora qualche tempo. Purtroppo la paura di non esserci, ha portato molti ad investire milioni in pubblicità che sono state viste da una manciata di persone, oltretutto distratte da ben altro quando sono nel gioco.

Anche la tanto decantata creatività degli utenti è una chimera, visti i mezzi limitati che il gioco mette a disposizione.

Eppure la critica continua ad adorare Second Life. Lo adora più di World of Warcraft, che ha, facendo un conto rozzo e veloce, 30 volte circa i suoi giocatori. Lo adora più di Counter Strike, che da anni vede milioni di persone impegnate sulle sue mappe. Insomma, Second Life appare essere più un fenomeno costruito dai critici militanti e dai giornalisti generalisti della domenica che dalle sue qualità o dal successo smisurato di pubblico… e in fondo ci siamo caduti tutti nella trappola di vederci dentro il futuro… il futuro.

Ma anche qui non ci siamo. Non è questo quello che ho capito.

Provando Second Life ho cominciato a chiedermi i perché di tanta esaltazione da parte di critici e artisti della domenica. La critica si esalta perché il mondo di Linden è originale e innovativo? Assolutamente no, molti altri MMOG permettono interazioni più profonde e articolate. L’esaltazione è dovuta a profonde questioni sociologiche? Nemmeno, visto che i giochi già citati (WoW e CS) hanno un impatto sociale decisamente maggiore. Gli artisti trovano in Second Life nuove possibilità espressive? Niente che vada oltre il mangiare una banconota, cagarla e venderla, verrebbe da dire. E allora? Cosa c’è in Second Life di così speciale? E soprattutto, perché anche molte persone che non saprebbero neanche installarlo lo citano continuamente?

Il nome.

Se devi scrivere un testo per cercare di fare colpo e rimorchiare Second Life è perfetto. Si fosse chiamato in qualsiasi altro modo l’effetto sarebbe stato infinitamente meno incisivo.

Immaginate un critico qualunque: ex-bambino prodigio di buona famiglia, sofisticato e pieno di se, partecipe del mondo in modo rigorosamente postmoderno (questa è gente che riflette sui propri peti, tentando di capire come farli incorniciare nel mondo dell’arte attribuendogli un senso profondissimo, ricordatelo sempre) e perennemente alla ricerca di un modo per farsi notare dai suoi pari. Ora, nominare, non so, World of Warcraft non va affatto. Al limite il titolo Blizzard lo si può usare scrivendo qualcosa sul disagio della nostra società sempre più chiusa in se stessa. Oltretutto, l’interlocutore poco informato, non rimarrebbe affascinato da parole di cui non conosce bene l’oggetto. Insomma, tirare fuori WoW in un qualsiasi discorso è da sfigati e porta alla commiserazione.

Second Life, invece, apre un’infinità di possibilità. Il titolo in se è già un mondo a parte, qualcosa che tutti sognano intimamente e cercano in ogni gesto che compiono fuori dall’ordinario. Una Second Life, la possibilità di una vita diversa, altrove, in un luogo remoto e inattaccabile dalla propria quotidianità.

Non c’è bisogno di un buon gioco dietro ad un titolo del genere perché è il titolo stesso che lo trasforma creando un’aspettativa immensa in chi lo recepisce. Anche chi non conosce assolutamente i mondi virtuali rimane affascinato dall’accoppiamento della parola Second con la parola Life. Il critico intimamente lo capisce ed elegge il titolo Linden come “avanguardia”, come opera assoluta che supera tutte le altre e che monopolizza i suoi discorsi.

L’unica idea geniale nella Linden è stata forse quella di dare al proprio MMOG un titolo tanto evocativo. Le parole second e life, unite, sono un’inesauribile fabbrica di senso per la nostra società, che vede nell’evasione dalla realtà una delle sue poche ragioni di essere.

Da qui iniziano le farneticazioni su questo mediocre mondo virtuale e gli eventi più sciocchi vengono fatti diventare eccezionali per cercare di tirarne fuori un senso che non esiste oppure che è assolutamente incidentale. L’importante è poter pronunciare sempre più spesso le due paroline magiche, colpendo letalmente l’interlocutore, che le ama a prescindere, senza il bisogno che chi le usa sia particolarmente brillante o capace di aggiungere qualcosa di suo.