Negli ultimi anni uno dei miti dell’industria dei videogiochi è quello di riuscire a limitare al massimo la presenza dell’interfaccia sullo schermo per non “disturbare” l’esperienza ludica del giocatore. Ovviamente stiamo parlando dei giochi d’azione, anche se una forma virulenta della malattia della ripulitura compulsiva dell’immagine da indicatori e misuratori vari ha colpito anche gli altri generi. L’esempio supremo di questa tendenza è senza dubbio Peter Jackon’s King Kong che, in nome del coinvolgimento del giocatore, si priva completamente dell’interfaccia di gioco per non creare distrazioni.
Ovviamente la sperimentazione va più che bene e il tentativo fatto da Ubisoft va interpretato in senso positivo… ma ha funziona? Ovvero, un gioco d’azione, privato dell’interfaccia, è più coinvolgente rispetto a uno con l’interfaccia?
In realtà no per tutta una serie di motivi che tenteremo di spiegare e riassumere.
La natura del coinvolgimento davanti ad un’opera dell’ingegno umano (videogiochi, cinema, teatro ecc) non è spontanea e non nasce solo dall’opera. Se così fosse sarebbe ipotizzabile la creazione di un’opera perfetta in grado di coinvolgere chiunque, anche persone esterne alla cultura che ha prodotto l’opera stessa. Anzi, se esistesse un’opera del genere, il concetto di “cultura” non avrebbe senso rapportato ad essa, perché diverrebbe soltanto una zavorra. Stiamo immaginando un qualcosa di inesauribilmente bello che non ammette anomalie.
Il coinvolgimento è un doppio lavoro che riguarda l’opera e il fruitore. L’opera deve essere coerente in se stessa. Ma il fruitore deve essere pronto a recepirla. Ovviamente il riferimento alla teoria di Coleridge è evidente, ma ci sono degli aspetti poco considerati che mi preme sottolineare.
Quando si parla di coinvolgimento in uno spettacolo teatrale (che è poi quello a cui si riferiva Coleridge) si deve immaginare lo spettatore in una posizione media di un teatro borghese ottocentesco. Ne troppo avanti e ne troppo indietro. Lo spettatore è immobile e osserva lo spettacolo dal suo punto di vista, che è diverso, seppur molto simile, a quello di tutti gli altri. Tutti fruiscono la rappresentazione da un punto di vista diverso, anche solo di pochi centimetri, ma tutti vedono sostanzialmente la stessa cosa (in senso oggettivo). Per come è strutturato un teatro, difficilmente tutti gli spettatori potranno evitare di vedere alcuni elementi della scena che sono esterni alla rappresentazione (le quinte, il sipario ecc). Eppure questo non disturberà la loro visione e il loro coinvolgimento (tra poco vedremo perché).
Ma c’è anche un altro livello di possibile “distrazione” che però, a conti fatti, non risulta come tale. Il palcoscenico è uno spazio limitato su cui ogni sera, per un certo periodo di tempo, avviene un certo spettacolo. Prendiamo un topos tipico della tradizione comica: un personaggio nascosto sotto un tavolino, normalmente senza tovaglia per permettere al pubblico di osservare il volto dell’attore, ascolta altri personaggi (uno, nel caso di un monologo, o più) che gli parlano davanti ignorando la sua presenza. Questo è un modo classico per fargli apprendere delle informazioni o per fargli avere delle rivelazioni, ma questo è anche uno dei momenti più “scoperti” in cui la logica potrebbe raggiungere lo spettatore e dirgli: “ma non lo vedi che è impossibile che gli altri personaggi non abbiano scorto la presenza di quello sotto al tavolo? È visibilissimo”. Eppure anche in questo caso, non c’è un ritorno alla realtà con l’uscita dallo stato di semi-trance in cui ci si trova quando si è coinvolti da uno spettacolo teatrale.
Qualcosa non quadra? No, realtà Coleridge era ben cosciente che le forme dello spettacolo hanno una natura essenzialmente convenzionale e che lo spettatore, per essere coinvolto, deve accettare tutte quelle convenzioni sedimentate, modificate, riformate, rivoluzionate da secoli di cultura. Che un’opera teatrale avesse delle incongruenze con la realtà era scontato, ma queste non erano preclusive al coinvolgimento o alla fruizione stessa dell’opera.
Mi vorrei dilungare di più, ma è meglio tornare al nostro scimmione virtuale e alle interfacce di gioco. Ora, partendo dal discorso appena fatto sul teatro, affermo senza troppi giri di parole che l’interfaccia a schermo fa parte delle convenzioni videoludiche e che non è causa di minore coinvolgimento, a meno di non essere invasiva o ingombrante. In questo Peter Jackson’s King Kong è stato un fallimento. Privando il giocatore dell’interfaccia lo si priva di una serie di riferimenti a cui anni di esperienze video ludiche lo hanno abituato. Dire che nella realtà non esistono interfacce e che quindi queste andrebbero eliminate anche nei videogiochi per avere un maggiore coinvolgimento, non regge. In primo luogo perché i videogiochi hanno una natura convenzionale e sono profondamente radicati nelle diverse culture come una qualsiasi altra opera dell’ingegno umano, in secondo luogo perché in realtà l’interfaccia va a sostituire una serie di sensazioni che il corpo dell’avatar virtuale non ha modo di far provare al giocatore.
Ad esempio quando l’energia di un personaggio è vicina allo zero, non riusciamo a sentire dolore, non proviamo angoscia, non sentiamo avvicinarsi la morte, non abbiamo veramente paura, non preghiamo un dio qualsiasi per ottenere un paradiso qualsiasi e non riusciamo a proiettare l’evento della morte in un contesto più ampio che è la nostra vita stessa. La morte del nostro eroe sullo schermo è l’interruzione momentanea del gioco, è un indicatore che ha raggiunto lo zero e che ci dice che abbiamo sbagliato qualcosa. Possiamo ritentare se vogliamo, cercando di non commettere gli stessi errori.
Non abbiamo una percezione sensoriale completa del mondo virtuale che ci circonda e non vogliamo neanche averla in realtà. Se cominciassimo a desiderare di combattere in guerra o di affrontare qualche alieno nello spazio profondo, il nostro “desiderare” sarebbe legato all’immaginario prodotto dai medium fruiti, non certo dall’esperienza della realtà. In questo gioco continuo tra l’opera e il fruitore sono gli elementi convenzionali a rappresentare la prima possibilità di abbandono, ovvero il mezzo con cui ci si “adagia” nell’esperienza ludica e ci si lascia andare ad essa.
Togliere alcuni di questi elementi non aiuta ad avere un coinvolgimento maggiore, ma strania perché è inevitabile cercare qualcosa che si è sempre avuto e che ora ci viene sottratto senza troppi complimenti. Prendete il caso dei medikit: qualcuno fa più caso che sparsi sulle mappe di un gioco come Stranglehold ci sono decine di medikit manco fosse ambientato tutto in un ospedale? Eppure nessuno si lamenta, mentre invece molti hanno criticato il sistema di cura e di rifornimento delle munizioni di Clive Barker’s Jericho che, lungi dall’essere più “assurdo” di un pacco bianco con una croce rossa sopra che cura in un momento un uomo in fin di vita, non è stato ben accettato proprio perché il giocatore non lo ha “riconosciuto”, nel senso sociale del termine.
Oltretutto il giocatore, partecipe della finzione, in assenza di punti di riferimento precisi per lo stato del suo avatar, implicito o esplicito che sia, è costretto per un attimo a riflettere e ad uscire dal personaggio per cercare di capirne, ad esempio, lo stato di salute, stato che proprio una barra o un numero palesano, per ora, molto meglio di qualsiasi altro artificio.
In questo senso privare un gioco di un’interfaccia chiara e visibile è privare il giocatore di qualcosa che ha accettato a priori ben prima di affrontare il singolo gioco (lo ha accettato in quanto videogiocatore) e di cui difficilmente riuscirà a non sentire la mancanza (coscientemente o no) lungo un solo videogioco.
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Ottimo articolo, sia nei contenuti che nell’esposizione.
Grande Karat.
“Oltretutto il giocatore, partecipe della finzione, in assenza di punti di riferimento precisi per lo stato del suo avatar, implicito o esplicito che sia, è costretto per un attimo a riflettere e ad uscire dal personaggio per cercare di capirne, ad esempio, lo stato di salute, stato che proprio una barra o un numero palesano, per ora, molto meglio di qualsiasi altro artificio”
e così l’eliminazione dell’interfaccia per rendere più immersivo il gioco paradossalmente (ma in realtà no per tutte le motivazioni esplicitate nell’articolo)sortisce l’effetto contrario: rende l’esperienza più mediata
bell’articolo : )
Per me invece ha funzionato 🙂 Ho apprezzato molto la cosa in the darkness.
Nulla da aggiungere ma tanti spunti su cui pensare, come sembre un articolo splendido, grazie Karat!
Com’è che io Kong l’ho controllato subito alla grande, eh? EH?
(ora leggo)
Karat, per curiosità, cosa studi?
Karat studia e basta 😉
Beh, mi interessava sapere il tipo di processo che l’aveva portato alle sue conclusioni, più che altro perchè sono dell’idea esattamente opposta alla sua e trovo la sua dimostrazione del tutto slegata da quello che vuole dimostrare, ma con dentro tanti termini colti per dare al tutto credibilità.
Su questo la parola allora spetta a lui.
Beh fa riflessioni normali ma con una terminologia forse più adatta anche se non la capisco.
Dal mio punto di vista più che dire che la mancanza di interfaccia tolga l’immersione direi che la sua presenza o meno non è determinante a priori, dipende come è fatta (o come non è fatta).
Cmq la riflessione è interessante anche solo per non dare per scontato la funzione e la presenza dell’interfaccia in un gioco.
Alex, dai, lo sai: è un umanista. Punto.
Ora studio… diciamo… quello che mi pare nel senso che dopo parecchi esami di lettere ho abbandonato l’università e ho iniziato a procedere un po’ a caso.
Ovviamente, Monops, sono apertissimo alla critica e alla discussione. Ci mancherebbe. Esponi le tue perplessità.
Per me rompere le convenzioni e gli schemi consolidati ogni tanto fa bene al mondo del calcio. Certo, sostituire gli elementi tradizionali con qualcosa di altrettanto efficace in modo che il giocatore non li rimpianga e non ne esca troppo traumatizzato non è semplicissimo, comunque l’idea dietro King Kong è molto interessante.
Va bene: il tuo ragionamento è da anziano, ossia “E’ sempre andato bene così, perchè dovremmo cambiare?” Non fai che riperterlo in tutto l’articolo, tirando poi in ballo anche il teatro, forse per dare credibilità alla cosa.
Togliere l’interfaccia è un’idea, che può piacere o meno, ma la scusa del “Il giocatore è abituato ad averla” è pari a quello di mia nonna che diceva che la sua casa è sempre stata scaldata con la nafta, perchè dovrebbe passare al gas?
Ico è un riuscitissimo (e sensato) esempio di gioco senza interfaccia. Descent si giocava meglio in full screen con l’HUD finto che non con la visione “realistica” da dentro l’abitacolo. Un gioco tratto da un film ha senso che sia privo di interfaccia, ma ovviamente bisogna vedere il gameplay. Fahrenheit ha un’interfaccia discreta “a comparsa”.
Ma dai… è tutta qui la tua critica? Speravo fosse molto peggiore. 🙂
Il discorso non è “il giocatore è abituato ad averla e allora va lasciata” ma “il giocatore è abituato ad averla e quindi non è l’interfaccia l’elemento cardine su cui lavorare per avere maggiore immedesimazione”. In questi ultimi anni ho notato che molti designer credono che togliere l’interfaccia sia la chiave di volta per avere videogiochi migliori. Questa è semplicemente una cazzata che non ha nessun riscontro nei fatti. Tutto qui (per non usare termini troppo intellettuali ;P). Probabilmente se le interfacce visibili venissero eliminate da tutti i giochi, il giocatore si abituerebbe anche a questo… ma il punto è: sarebbe sempre una questione di abitudine e quindi di convenzioni, non certo un passaggio naturale e necessario.
concordo totalmente, sia sull’idea che sull’argomentazione, ma penso che più che per cercare una maggiore immedesimazione sia tutta una questione di spettacolarità.
per intenderci: si cerca dare l’impressione che non sia un gioco ma un film, anche se a discapito della giocabilità.
(in ogni caso, il gioco dello scimmione non l’ho mai provato, quindi per quel caso non saprei dire… )
Non è che si abituerebbe, sarebbe controproducente, l’hud non è stato inserito li per bellezza, è parte fondamentale del gioco che serve al player per interfacciarsi con il gioco, pensa a un RTS e prova a giocarlo senza HUD, o un gdr, no no non è che togliendo l’hud si rende la cosa piu realistica, anzi è vero il contrario, pensa a Metroid3 o Ghost Recon dove “l’hud” sarebbe parte integrante del casco, si appanna, ti da informazioni, ha una forma semi-curva e nel caso di Metroida volte vedi anche il tuo riflesso, credo sia molto piu efficacie questa gestione piuttosto che un “assenza” giustificata solo dal fatto che “togliamo l’hud cosi fa piu figo”
Metroid credo sia un caso particolare di perfezione, difatti l’hud in realtà è il casco di samus. Come dici tu si appana e vedi il riflesso di samus.
Quindi in realtà è come se non ci fosse, poichè simula il casco. E se il casco non ci fosse, non ci sarebbe niente, come in the Darkness.
Bene: chi ha detto che togliere l’hud sia la chiave di volta? E’ un esperimento che nei fatti ha funzionato. Può piacere o meno, ma i giochi sempre di più usano la cosa.
Cosa significa? E’ tutto vendite: se una scelta porta a giochi che vendono, allora si ripete.
Ancora credi che i designer cerchino l’arte? 😉
no no, quale arte…
però gradirei che alcuni di loro ne sapessero qualcosa di alcuni argomenti che, piaccia o meno, sono entrati a far parte del loro “mestiere”.
In sostanza la rappresentazione, in senso generale – non solo ludico, si pone dei limiti che non intende superare e il cui superamento farebbe perdere di senso alla stessa rappresentazione. Non tenta una riproduzione sistematica della realtà, non è il suo scopo; la scena assurda dell’attore sotto al tavolo che è ottenuta con un evidente “violazione della realtà”, non sarebbe così divertente, altrimenti.
Questa scelta l’ho vista applicata (parlando di FPS) per la prima volta in CoD 2 (insieme alla scomparsa dei medikit), con la precisa volontà di far immedesimare di più il giocatore, onestamente la trovo una buona idea ma lascerei comunque la libertà di scelta (come potevi fare già ai tempi di Doom).
No fermi tutti, ora che ci penso, per la prima volta l’ho vista in Trespasser.
Tante parole per arrivare a capire che tu a King Kong non ci hai giocato.
Mi pare giusto comunque che esprima il mio punto di vista, oltre che criticare.
L’interfaccia in King Koonk c’è eccome. Le informazioni non saranno visualizzate in un HUD, giustificabile tra l’altro nell’elmetto di uno Stormtrooper, ma sono egraggiamente comunicate tramite trovate di design che, forse non originali (come qualcuno ha già notato in Trespasser) ma sicuramente azzeccate.
Direzione da seguire: notevole il level degisng e la recitazione virtuale degli NPC
Munizioni: il personaggio lo comunica oralmente quando serve o alla pressione di un apposito controllo
Salute: la vista pulsa di rosso, i suoni si fanno ovattati, i compagni gridano chiedendo aiuto ed è necessario accucciarsi per pochi, lunghissimi, secondi. Mai provata una simulazione di dolore come quella.
O vuoi forse dirmi che gli asettici indicatori di Half Life, certamente utili per sapere la direzione degli spari, si sarebbero bene adattati in questo gioco?
Mi dispiace, ma dissento completamente dal tuo articolo.
king Kong è, come tutti i titoli Ancel, esempio di buon game design.
Giordano Ruffaldi
game designer presso Rainbow S.p.A.
Veramente King Kong l’ho finito…
King Kong a parte,
devo porvi le mie scuse, sono stato piuttosto sgarbato nei toni e tutto per un triste malinteso.
Il link al vostro blog mi è stato passato da un collega ma io avevo inteso che fosse gestito da giornalisti del settore e non da appasionati di game design.
Capito troppo spesso di leggere “articoli” di game design scritti da cosidetti “professionisti” che altro non fanno che pavoneggiarsi rovesciando tutto il loro “sapere” anziché fare quello che dovrebbero: sviluppare il pensiero critico nell’aspirante game designer.
Qua siamo in ben altri lidi e per questo mi preme farmi di nuovo le mie scuse. Sono felice di vedere nascere blog come questi, probabilmente saranno le persone come voi a far fare il “next level” allo sviluppo di video giochi in Italia.
Giordano Ruffaldi
Figurati, siamo abituati a ben altre polemiche 😀
è un piacere averti come lettore!