Questioni scatologiche e altri deliri

Duke Nukem

La Fontana di Trevi rosso sangue. Ci piace. Facciamoci un gioco.Colora di rosso Solid Snake. Tiragli in faccia della vernice e fai in modo che si prenda meno sul serio. Non devi rovinarlo, devi solo cambiarlo. Disegna dei baffi su Master Chief e chiudi Mario in una scatola, senza funghi e monete, insieme alla merda di Manzoni.

Il pixel è morto, eppure conoscerlo e violarlo è l’unica libertà che ci è rimasta. Avete mai visto Mario triste? Veramente triste? Con una vita da vivere che vada oltre il dover accudire quella cretina di Peach? È un idraulico ma non saprebbe riparare nessun tubo. Eppure riesce a strisciarci dentro, come i boa. Se fate un giro per il castello di Peach non ci troverete nessun bagno. Un essere umano non potrebbe mai vivere dentro quel mondo, perché scoppierebbe, oppure dovrebbe imparare a fare della cacca rosa e inodore, per non rovinare l’ambiente. Una tazza del cesso nel castello di Peach sarebbe rivoluzionaria. Piano piano ci si abitua ai colori e alla magia della favola, ma come si potrebbe vivere senza cagare? i funghi da mangiare ci sono, basta ignorare il fatto che parlano e non dovrebbe essere difficile cuocerli senza provare rimorsi. L’acqua c’è. I letti ci sono. Nel mondo di Super Mario si mangia, si beve e si dorme ma non si caga mai.

E Solid Snake? Come si fa a fare gli esistenzialisti senza andare mai al bagno? Sartre lo sapeva bene, glielo aveva detto Freud. Ma chi lo dice a Kojima che non si può riflettere sull’esistenza senza aver prima accettato di dover cagare per sopravvivere? Altrimenti si scoppia.

Noi amiamo il Duca, che infatti è sparito Forever, perché sapeva usare i bagni e perchè ucciso un boss ne usava il cadavere per esprimere la sua grandezza. Duke aveva dei bisogni fisiologici e li espletava, nel modo più diretto possibile. Era lui il vero filosofo che sapeva bene di trovarsi in un mondo fasullo e non riusciva a prendersi sul serio neanche nei momenti più gravi. In un mondo dove gli unici limiti sono di natura tecnica, perché non usare un cadavere alieno come tazza del cesso? Sublime.

Dungeon e opprimenza

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa – climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

Elogio della difficoltà elevata

Gioco tipo: Jade Empire.

Jade Empire

Durante il gioco si possono acquisire e sviluppare molte tecniche di combattimento.
Purtroppo ci si accorge presto che è inutile farlo e che la loro funzione è semplicemente coreografica.
La maggior parte dei nemici si possono eliminare semplicemente picchiando a casaccio. L’unico scontro degno di nota (e nemmeno tanto) è quello con il boss finale. Di scontri “tattici” neanche l’ombra per tutta l’avventura. Capiti un paio di trucchi i nemici, grossi o piccoli che siano, vanno giù che è un piacere.

Domanda: che senso ha avuto impegnarsi per inserire le diverse tecniche se poi, in termini puramente ludici, non c’è motivo per utilizzarle?

Mettersi a fare i “tecnici” nel gioco è controproducente e, soprattutto, è sciocco. E la scusa di essere un “ardcorgheimer” e di voler provare tutto al 100% non regge. È, scusate il termine, una cazzata così come la presunta libertà di poter scegliere se approfondire o no il sistema di combattimento.

Nessuno stratega, potendo vincere una battaglia con una sola, semplice, mossa, si complicherebbe la vita pensando a un sistema più oneroso in termini di vite sprecate e di tempo impiegato. Ovviamente potrebbe farlo, ma, dopo la battaglia, esaminando il suo comportamento, lo si giudicherebbe per quello che è: un idiota.

Se implementi un sistema di regole, devi fare in modo che l’azione permetta di sfruttarle appieno.

Spesso, però, la necessità di rendere un videogioco accessibile a tutti, porta a decurtarne la difficoltà vanificando, come nel caso di Jade Empire, il lavoro fatto per creare un sistema di combattimento degno di questo nome.

Tutti sappiamo che lì fuori ci sono dei videogiocatori che hanno difficoltà a finire il gioco di Shrek a livello totally dumb e che vorrebbero la modalità “press play on tape” in modo da veder scorrere il gioco davanti ai loro occhi senza dover far niente per giustificare il concetto stesso di videogiocare.

Dal lato opposto c’è Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden 2

Pura tecnica. Criticato per la sua difficoltà elevatissima che renderebbe impossibile andare avanti ai giocatori meno smaliziati, Ninja Gaiden, inteso come concetto di gioco, è in realtà proprio quello che viene sempre più a mancare nell’industria, prontissima a far impilare gemme e a mettere alla prova il cervello dei nostri nonni, ma sempre meno ricettiva quando si parla di sfidare l’utente finale.

In Ninja Gaiden per Xbox e PS3, se non si padroneggia il sistema di combattimento non si va avanti. Diventare abili non è una possibilità, è un obbligo. Certo, c’è un ottimo margine di libertà dovuto all’apertura del sistema in se che ammette il crearsi uno stile proprio, ma c’è sempre e comunque bisogno di essere “attenti” alle proprie mosse perché il livello della sfida è elevatissimo. La cosa è vera dal primo livello e diventa imprescindibile dal secondo in poi.

Il gioco non è accessibile a tutti? E dove è scritto che debba esserlo? E, soprattutto, perché l’essere fruibile da chiunque dovrebbe essere considerata una qualità?

Deciso il suo target, Ninja Gaiden è perfetto in quello che fa e non ammette compromessi. Sei un giocatore scarso? Gira alla larga. Sciò.

Se guardi solo blockbuster americani e ti trovi a vedere un film di Dreyer disprezzandolo, è il film ad essere poco accessibile o sei tu ad essere ignorante e incapace di comprenderlo?

La sfida è uno degli elementi culturali dei videogiochi. Se privi un videogioco della sfida, lo privi di uno dei suoi massimi livelli di espressione.

Eppure titoli storici, ottimamente recepiti dalla massa, non sono certo facili: basti pensare all’onnicitato Super Mario Bros. che era tutto tranne che “accessibile”. Semplice nel sistema di controllo, richiedeva una grandissima abilità nell’essere padroneggiato. Da questo punto di vista Nintendo, che pure è l’alfiere del “casual gaming” non ha mai ceduto alla tentazione del facile a tutti i costi.

Qualcuno potrebbe definire facile Super Mario Sunshine oppure uno dei Metroid Prime, e, anche, uno Zelda qualsiasi? Eppure sono titoli pensati per vendere milioni di copie, non per una ristretta elite di persone. Sono titoli semplici da padroneggiare ma difficili da portare a termine perché offrono una sfida progressiva che si fa sempre più elevata e che invita il giocatore a migliorarsi piuttosto che a sbragarsi su quanto appreso all’inizio dell’avventura.

Halo 3 e la stampa specializzata

Halo 3 è arrivato.

E questa non è una recensione.

Halo 3 01

Più che il gioco in se, che non ho provato, vorrei commentare la stampa specializzata, se è consentito farlo (ma si che è consentito).

Leggendo i diversi articoli internazionali sono arrivato a pormi domande simili a quelle espresse dall’autrice di questo post, che, per la cronaca, mi ero già posto in un topic nel forum di Ars Ludica.

Insomma, Halo 3 impila attestati di eccellenza ma leggendo gli stessi articoli di gente che gli ha dato valutazioni perfette o elevatissime (10/10, 5/5, 9,5 ecc) si notano alcune grosse incongruenze.

Leggo infatti che la trama non è eccezionale, la grafica non è eccezionale, il gioco è corto (10 ore… e c’è chi ha considerato le 20 di Bioshock un difetto), i livelli finali non sono all’altezza dei primi e che l’esperienza online rischia di essere rovinata dalla massa di bambocci che affolleranno i server a causa dell’immenso hype che ha preceduto l’uscita del gioco.

Vediamo di citare alcuni degli articoli più rappresentativi:

Gamespy (valutazione 5/5) tra i difetti inserisce: “Single-player campaign is somewhat short“.

Hilary Goldstein di IGN (valutazione 9,5/10), ci dice: “Most of the nine levels are hunky-dory, but the penultimate chapter is so bad, just thinking about it puts a rotten taste in my mouth. It’s the kind of level where, if playing through Halo 3 again, I might just stop once I reached it and not bother finishing the skirmish, much less the fight.” e aggiunge, subito dopo: “It should be noted that the difficulty level is a bit out of whack, though done purposefully. Bungie has to service an enormous casual crowd who (let’s face it) suck at games

Apprendiamo invece da Eurogamer (valutazione 10/10) che: “There is a caveat to all of this praise, however. Simply, the game falls into the same trap that both of its predecessors have done – it doesn’t feel entirely finished, with the incredible polish of the early levels fading to a more lacklustre shine as you approach the end of the game.

In questa breve carrellata, non poteva mancare Gamespot (valutazione 9,5/10) che ci avverte: ” AI-controlled Marines can’t drive to save their lives (or yours)

Le citazioni dei difetti rilevati dalla stampa specializzata potrebbero continuare, ma ci fermiamo qui sperando che abbiate capito il senso del discorso.

Qualcosa non torna.

Halo 3 02

Non sono pochi i giochi ad essersi visti il voto decurtato per molto meno; ad esempio il già citato Bioshock su Gamespot, (valutazione 9,0/10) penalizzato perché troppo facile, difetto che però pare non contare per Halo 3, più corto e più facile stando a quanto è possibile leggere.

Insomma, mettersi a contare i voti è affare noioso e inutile, non fosse che, in questo caso, mostrano chiaramente una certa tendenza a sorvolare sui difetti di quei titoli che possono contare su un hype elevato come l’ultimo lavoro della Bungie.

Ripeto di non voler dare giudizi su Halo 3, che non ho giocato, e nemmeno sui redattori che hanno scritto i vari pezzi (non che debbano rendere conto a me), ma visto che normalmente le recensioni le leggo e non mi limito ad annotare il numeretto in fondo all’articolo, vorrei tanto sapere come sia giustificabile tanta “generosità” e perché invece dei “perfect score” che sono fioccati non si sia optato per delle valutazioni più adeguate e conformi alla soppesatura dei pregi e dei difetti, fatta in fase di stesura degli articoli.

Se volete una raccolta di citazioni “negative” su Halo 3: Cliccate qui

Rockstar invita ad uccidere Thompson

hatet Per chi ancora non lo sapesse, la redazione di Game Informer è stata invitata a provare un’ora del gameplay di GTA IV da Rockstar Games. Come scritto su Game Politics, GI ha pubblicato una cronaca dell’accaduto, dando molto risalto al fatto che una delle missioni provate prevedeva l’uccisione di un avvocato che, senza troppo sforzo d’immaginazione, è Jack Thompson, completo di battute trite e ritrite (tipo: “Guns don’t kill people, Videogames do!”).

Fin qui sarebbe solo l’ennesimo atto di disperazione da parte di un publisher (Take 2) e di una software house (Rockstar) che tentano ancora una volta di risollevare le sorti di una serie ormai del tutto esausta. Quello che mi ha sinceramente colpito è come l’audience di Game Politics (che non è certo un sito dedicato ai flamer o ai fanboy) ha reagito all’accaduto.

I lettori, infatti, hanno pesantemente minimizzato l’accaduto, definendolo soltanto della satira, sostenendo che la reazione di JT (che ha dichiarato di sentirsi minacciato nella sua incolumità fisica) è del tutto fuori luogo: essendo una persona pubblica chiunque ha il diritto di rappresentarla ed usarla come vuole. Se alcuni commenti fanno almeno pensare che dietro ai lettori ci siano delle menti pensanti (sono in molti che vedono la cosa come una semplice iniziativa di marketing selvaggio), altri dimostrano una acriticità e una pretestuosità degna dei membri di una setta religiosa.

Il problema, almeno in questo caso, esiste. L’atto è al più una iniziativa di pornografia mediatica e, ancora una volta, mette in luce i limiti di responsabilità etica che si nascondono dietro il videoludo. Un videogioco è chiaramente un mezzo di comunicazione di massa. Passare su di esso messaggi che spingono all’odio, o che tramite violenza grafica esprimono messaggi di intolleranza o repressione mirata verso specifiche categorie di persone od individui è un atto deprecabile che va ben oltre il principio di satira o umorismo. Non so che cosa passa per le TV americane ma non mi pare di aver mai visto Letterman o altri istrioni mediatici dire di irrompere presso la sede di un vip molto criticato ed ucciderlo a sangue freddo… Non si tratta di violenza astratta o fine a sé stessa: si danno nomi e cognomi alle cose, collocandole nel mondo reale, che è ben diverso dalla sana, divertente e liberatoria violenza videoludica a cui tutti siamo abituati. Non si può sostenre che si tratta solo di pixel quando i pixel sono una rappresentazione di intenti e messaggi che bersagliano figure sociali e politiche tutt’altro che fittizie.

Di fatto, volente o nolente, Rockstar fa politica tramite i media. La pratica non è nuova: il nazismo usò siparietti umoristici per dimostrare alla popolazione quanto gli ebrei fossero deprecabili per giustificarne lo sterminio. Ancora oggi movimenti razzisti o discriminatori in tutto il mondo fanno della satira pesante uno dei principali mezzi per distribuire i loro messaggi di intolleranza tra le masse. Oggettivamente, non credo che JT corra alcun rischio (o almeno non più di prima), di certo è strano vedere come una propaganda dell’odio (esattamente come quella che JT ha intrapreso da un po’ di anni a questa parte contro i videogiochi e che ha suscitato lo sdegno dell’intera comunità, me compreso) scaturita da un videogioco ottenga supporto e venga vista con finalità del tutto diverse dalle stesse persone che si sono sentite offese dalle precedenti malefatte di JT.

Lungi da me paragonare Rockstar Games (preoccupata della sua sola sopravvivenza economica) ad un movimento politico di intolleranza, se c’è una cosa che hanno saputo dimostrare in tutti questi anni è l’incapacità di mettere a punto strategie che vadano oltre la pecoreccia polemica e strumentalizzazione dei poveri di comprendonio come JT. Resta chiaro, però, che se non c’è il dolo, almeno c’è l’irresponsabilità di non considerare i caveat che una scelta del genere ha avuto ed avrà presso la propria audience, che dimostra nel suo immaturo entusiasmo tutti i suoi limiti e tutti gli inquietanti tratti della recente massificazione (come l’impoverimento dei contenuti, anche sul fronte dialettico della critica). Se le società di comunicazione non vedono l’ora di piazzare i loro messaggi nel medium, non posso che rabbrividire pensando a cosa potrebbero ottenere se qualcuno notasse che basta avvicinare un marchio videoludico famoso ad un messaggio controverso per avere l’incondizionato supporto dell’intera comunità dei pretoriani del gaming.

Discutiamone nel forum.

La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret

Acclaim Games, non quella di Mortal Kombat, ma una piccola società che ne ha rilevato il marchio e tira a campare facendo da sussidiaria per alcune società Free To Play coreane ricevendo una piccola percentuale dalle transazioni in-game, ha lanciato questa primavera il cosidetto Top Secret Project: un’iniziativa collaborativa per la realizzazione in-house di un MMOG sfruttando come fucina creativa una community creata ad-hoc, per garantirsi, almeno sulla carta, un gioco compatibile con le aspettative dei futuri videogiocatori. I migliori contribuenti sarebbero stati selezionabili per creare uno staff di sviluppo.

David PerryPer coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.

C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.

Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.

Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.

Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.

La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.

Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.

Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.

Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.

Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.

Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.

Dall’uomo catodico all’utente liquicristallizzato.

faccinatriste

Lo abbiamo visto tutti. La televisione ha cambiato profondamente il mondo ed il mondo ha cambiato profondamente la televisione. Da elettrodomestico massiccio, a sottiletta tutta fili e sfondi; da mappamondo illuminato nelle camerette, a località incendiate nei telegiornali. Nell’era della televisione tutti sanno tutto di tutti e qualcuno forse anche qualcosa di più di quel tutto che tutti credono di sapere. Lo abbiamo visto tutti e nessuno ha fatto qualcosa per impedire che questa trasformazione avvenisse. Forse perché eravamo troppo piccoli? Mah, tutte le scuse sono buone.

Fatto sta che l’immagine ha preso il sopravvento sulla parola, sul suono, sugli odori e sulle sensazioni in generale. Perché l’immagine è un anestetico molto potente, persino Dio lo sapeva e ne aveva vietato la riproduzione, aveva inventato il copy-right, ma poi deve aver dimenticato di creare il copy-right del copy-right. Anzi, probabilmente è ancora intento a creare leggi che impediscano di riprodurre qualsiasi cosa creata da Lui ed altrettanto probabilmente non s’accorge che, mentre Lui è intento a proteggere il creato, il creato sta andando a meretrici (per reggere il gonfalone della processione è stato scelto, stranamente, un parlamentare di area cattolica-igea marina).

Ad ogni modo, il fatto incontestabile è che oggi l’immagine è preponderante, perché quello che più temiamo è il dolore, giustamente, dirà qualcuno. Ecco che allora vogliamo sognare la bella vita dei vip, guardando le foto rubate dai paparazzi, adorando, sin da piccoli, i poster dei nostri idoli, facendo delle nostre case le moderne chiese, sminuzzando la nostra identità d’animali sociali.

Siamo andati a letto una sera dopo Carosello e ci siamo svegliati con un controller in mano ed un ping-pong di tipo paleolitico. Un pomeriggio, tornando da scuola, abbiamo ricevuto in regalo il primo computer e le nostre prime bestemmie che ci hanno fatto credere d’essere diventati improvvisamente adulti. All’imbrunire, prima di cena, sono arrivati internet ed il cellulare, il mondo, i mondi in tasca che ci hanno fatto gridare troppo spesso “arrivo subitoooo” quando la tavola era già apparecchiata. Dopo cena, invece di fare due chiacchiere con quelle strane creature che dicono d’averci creato, sono comparse la fotocamera e la videocamera, per immortalare ciò che è mortalmente mortale. E ancora non avevamo finito di scaricare la nostra vita sull’hard-disk, che sono comparsi il navigatore satellitare, il palmare, il media center, il masterizzatore, lo scanner, la fotocopiatrice all-in-one, per avere tutto a portata di mano, per non perdersi mai, per non annoiarsi mai, per non morire mai, in un eterno susseguirsi di loading&tryagain.

Siamo circondati da una quantità esorbitante di strumenti che dovrebbero servire per comunicare, eppure abbiamo l’impressione di non essere mai stati così soli. Perché non ci siamo accorti di essere stati avvolti da un ragno malefico in bozzoli di fili elettrici. Adesso sta arrivando per digerirci con la propria saliva fatta di cristalli liquidi. Sopravvivremo anche all’interno del suo stomaco, disciolti nella grande rete sotto forma di aminoacidi essenziali. L’importante è che, ogni tanto, ci sia un posto comodo, accogliente, non troppo illuminato, in cui fermarsi, dove sia possibile sperare che non appaia mai la scritta: “Ora è possibile spegnere…”