Una singola scintilla non rende bello un videogioco. Spesso gli sviluppatori si dimenticano di andare oltre la singola idea e di inserirla in un contesto armonico, in cui tutti gli elementi in concerto rendano unica l’esperienza ludica.
Non abbiamo bisogno di frasi ad effetto ma di visioni globali. Non abbiamo bisogno di uno splendido filo dorato ma di qualcuno che sappia tessere un vestito.
Pensavo a quei casi, molti, in cui le idee si smarriscono nell’incapacità di pensarle in un contesto, di renderle organiche ad un progetto più grande che le valorizzi più che schiacciarle.
Ultimamente capita sempre più spesso di raccogliere i cadaveri delle idee estemporanee lasciate morire all’interno di strutture di gioco soffocanti.
Idee di gameplay, idee narrative, idee potenzialmente vincenti decomposte e piene di vermi.
Gli si potrebbe dedicare un cimitero. “Fummo quello che non volevamo essere, siete quello che non volevamo che foste”.
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Sulla “volontaria sospensione dell’incredulità”

L’immagine è opera di: http://www.flickr.com/photos/pera/ (tutti i diritti riservati).
Cerchiamo di capire come funziona una delle più citate teorizzazioni di Coleridge, da cosa è nata e a cosa faceva effettivamente riferimento. Cerchiamo inoltre di capire se tale concezione sia effettivamente rapportabile ai videogiochi o se venga usata in modo forzato e spesso improprio.
Quello di Coleridge era un concetto riferito al teatro, che non riguardava le altre arti. Anzi, Coleridge considerava il teatro come la summa di tutte le arti visto che sulla scena erano presenti elementi di ognuna di esse. Il punto di partenza era Shakespeare e una polemica storica che riguardava le celeberrime tre unità teatrali; azione, tempo e luogo; che i rinascimentali facevano risalire ad Aristotele e che il teatro neoclassico settecentesco, egemonizzato dalla cultura francese, aveva eletto a suo fondamento. Coleridge, portatore della nuova sensibilità Romantica che in quegli anni (inizio diciannovesimo secolo) si andava affermando, introduce l’idea dell’unità organica, ovvero di un’unità dimorante nella “intima specificità” di un’opera. Il punto di partenza di ogni dramma è uno squilibrio, o un’opposizione, che verrà risolto dal dramma stesso. Questa visione di matrice Kantiana, pone l’accento sulla riconciliazione degli opposti, tema fondamentale per tutto il romanticismo. Se vi interessa l’argomento esistono decine di testi teorici sul teatro, più o meno validi, che lo illustrano ampiamente. Altrimenti è possibile leggere direttamente gli scritti di Coleridge che ha affrontato ampiamente e in più occasioni queste problematiche (ad esempio in On Poesy or Art, in The Drama Generally and Public Taste, nella Biographia Literaria e, più in generale, nei suoi numerosi scritti su Shakespeare). Ma cerchiamo di arrivare al punto citando lo stesso Coleridge:
<<In ogni imitazione devono coesistere due elementi, e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l’unione di questi elementi diversi>>.
Ovvero, lo spettatore non deve percepire soltanto la somiglianza dell’imitazione con ciò che viene imitato, ma anche il suo opposto, deve cioè rimanere parzialmente cosciente della finzione, di essere di fronte ad un’imitazione della realtà e non alla sua esatta replica. Per Coleridge l’arte imita la realtà assumendone la sembianza, ma per essere efficace deve avere dallo spettatore un contributo volontario e personale, una <<temporanea fede a metà>>. Lo spettatore sceglie quindi volontariamente di essere ingannato dallo spettacolo teatrale, in base al piacere che prova nell’assistere all’arte rappresentata, ovvero in base alla sua sensibilità.
Questo sgombra il campo da alcuni fraintendimenti che si sono sviluppati nel corso degli anni, e apre le porte per esaminare alcuni dei limiti di questa teoria, che negli studi teatrali sono stati ampiamente trattati ma che nel campo dei videogiochi tardano ad arrivare.
La critica videoludica, quando parla di suspension of disbelief, ignora sempre il ruolo dello “spettatore”, ovvero del giocatore che, come sappiamo, non è un semplice agente passivo della rappresentazione, come avveniva a teatro ai tempi di Coleridge (ma anche su questo ci sarebbe da fare un lungo discorso riguardante il teatro romantico/borghese che non è possibile affrontare in questa sede). Al giocatore spesso non viene attribuito altro ruolo che quello di fruitore che dovrebbe poter entrare nell’ “opera” senza compiere nessuno sforzo apparente se non quello dell’accettazione di alcune regole, che vanno sempre più appiattendosi. Il videogiocatore è visto come una specie di giudice che verifica la coerenza del mondo creato dagli sviluppatori senza avere altro ruolo se non quello di stroncare o ammettere l’efficacia dell’illusione. In queste teorie non si fa riferimento a nessun esercizio della volontà e nessuna coesistenza degli opposti ma solo a un’immersione pura e autistica, che poco ha a che fare con il piacere dell’arte di cui parlava Coleridge.
Più che citare Coleridge, alcuni critici dovrebbero citare quella cultura televisiva di massa che vede nel “divagarsi” il suo massimo punto di arrivo, dove allo spettatore non viene richiesto altro che mettersi davanti allo schermo e immedesimarsi in quello che vede. Questa non è sospensione volontaria dell’incredulità, ma solo una borghesissima e annoiata voglia di fuggire dalla realtà a tutti i costi, dove la rappresentazione è completamente accartocciata dentro alcuni schemi culturali amplissimi e, per questo, completamente sfilacciati. Molte delle teorizzazioni di questi anni stanno tentando di studiare il modo per rendere il videogioco illusoriamente sterile, ovvero stanno tentando di eliminare la possibilità di individuare la “macchina ludica” all’interno di una sessione di gioco. In questo senso è paradigmatico l’esperimento della trasposizione in pixel del film di King Kong di Peter Jackson, dove l’interfaccia è ridotta all’osso e dove si è badato più alle necessità sceniche che a quelle ludiche.
L’industria è alla ricerca di modelli esperienziali aleatori e perennemente al presente, macchine dell’illusione che lasciano spesso il tempo che trovano, come un giro sulle montagne russe al luna park, ma che sul momento possano apparire come la migliore e più eccitante esperienza possibile. Questo per garantire la necessità di un consumo di videogiochi costante e regolare che permetta la sopravvivenza di una modalità industriale di produzione, dove il giocatore goda per una serialità esposta e giustificata culturalmente che tutto ammetta tranne l’esercizio della volontà. Una pornografia del videogioco dove ogni azione diventa meccanica producendo un piacere prefruizionale, ovvero un piacere che nasce dalla prefigurazione / necessità dell’azione più che dall’azione stessa. Il videogiocatore diventa quindi un agente attivo a metà, dove l’altra metà è occupata da azioni premeditate e culturalmente predigerite. È un giocare costante sulla prevedibilità delle reazioni cercando, contemporaneamente, di incanalarle verso modelli emotivi preconfigurati e quindi inseribili all’interno di una serie di format, sfruttabili in varie situazioni senza nuovi sforzi elaborativi.
La sospensione volontaria dell’incredulità diventa quindi una “coercizione all’incredulità” dove le motivazioni filosofiche decadono per lasciare il posto ad un mero pensiero industriale del rapporto videogioco / videogiocatore.
Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders
Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?
Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:
“Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.”
Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.
Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):
“Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante”
Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo
In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (es Neverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.
Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.
Macrotransazioni a 360 gradi
Quando parla Mark Rein o Tim Sweeney lo si sta a sentire. Quando CliffyB vaneggia di falli lunghi un metro e mezzo attaccati alla presunta originalità creativa di Gears of War un po’ meno. Mandato CliffyB a presidiare Hollywood, Rein e socio, magari sicuri dell’imminente (si spera) rilascio di Unreal Tournament 3 (di cui Gears può essere considerato il tech demo) rischiano di fare la figura degli ingrati quando dichiarano che, sostanzialmente, Xbox Live è una trappola. Denunciano l’impossibilità di pianificare rilasci gratuiti e di dover ubbidire allo scheduling aziendale Microsoft che pondera, quantifica e commercializza qualsiasi contenuto aggiuntivo, denunciano l’inadeguatezza del servizio (specie se visto in ottica PC, dove, oggettivamente, l’utenza è abituata ad altro e fatto meglio) e ne mettono in discussione la maturità.
Epic sceglie benissimo i tempi per fare outing: pochi giorni dopo il flop tecnico di Castlevania: Symphony of The Night, ritardato di un mese per rubare la scena al lancio europeo di PS3 e che arriva nei nostri hard disk come se lo sviluppo fosse finito dieci minuti prima, senza mai aver fatto debugging. Epic parla in concomitanza dell’annuncio di due mappe-remake per Halo 2, concedute ad “appena” 10 dollari, Epic parla con lo scandalo di Guitar Hero 2 per 360 che inizia a montare (chitarre difettose e contenuti aggiuntivi esosi e maliziosamente confezionati per obbligare gli acquirenti a spendere di più del dovuto), e riceve, come bonus aggiuntivo, il simbolico formattone di massa in seguito all’installazione dell’espansione commerciale di Marvel Ultimate Alliance, espansione che economicamente fa sembrare Kinghts of The Nine l’affare del secolo.
Sembra quasi tutto organizzato: delle personalità con una grande visibilità parlano male di qualcosa, i fatti danno loro ragione, la massa si scatena. Sembra quasi che l’era d’oro del digital delivery per 360 sia finita. Dopo Valve, un altro (falso?) mito viene ridimensionato. Joystiq, Kotaku, Penny Arcade, tutti si rivoltano contro quel feticcio che era XBLA, dopo mesi di supporto unilaterlamente positivo e sospettosamente acritico. I downloadable content costano troppo e per i giochi multiplayer minano la coesione delle community.
Chi dice ciò sembra aver già dimenticato quanto detto da Epic ed il suo vero significato: Rein ci ha detto che una piattaforma chiusa, monolitica e sotto il controllo diretto di chi licenza, schedula e approva la produzione di software è, potenzialmente, una trappola mortale. Non c’è community o software, c’è solo il profitto di chi gestisce unilateralmente tutti gli aspetti online dei giochi.
In effetti, Microsoft non ha bisogno che un gioco duri nel tempo. Ha bisogno di spremere, frammentare e scoraggiare le community sino a che gli utenti non posino l’attenzione su altri giochi. Ad un licensor che fa da publisher ad altri publisher che finanziano e distribuiscono sviluppatori che spesso fanno uso di outsourcing (chiaro qual è il vero problema dei costi dei giochi?) non interessa certo pubblicare titoli troppo longevi: egli vuole piazzarne di nuovi, perché anche se con i downloadable content ci sono ulteriori prospettive di guadagno, con i giochi a 60 euro la copia si incassa molto di più. Paradossalmente la Microsoft non può permettersi un successo delle proporzioni di Counter-Strike: vorrebbe dire avere molti utenti fedeli ad un acquisto fatto anni fa, acquisto che sottrae ore di gioco a qualche altro nuovo titolo su cui ci sono nuove royalty in ballo. Lo streaming di contenuti custom è altrettanto inconcepibile, non ci sarebbe modo di titillare la community giunta allo stremo della noia con nuovi, tardivi contenuti a pagamento per rendere un pochino più dolce la lenta quanto sicura discesa nell’oblio.
E’ per questo che Microsoft non vuole espansioni gratuite per Gears. Stratificare la community, diminuendone coesione, interazione e numero, questa è la soluzione, così da spingerla verso l’immancabile sequel o un nuovo titolo-clone. Per Guitar Hero pare stia funzionando. Dopo la guerra all’usato, ecco la guerra alla longevità estrema che l’online gaming garantisce naturalmente: si deve limitare quello che gli utenti possano fare con il fine ultimo di impedire che la community stessa diventi autosufficiente e non abbia bisogno di “servizi aggiuntivi” a pagamento. Quindi ecco la fine dei server controllati direttamente, dei contenuti editabili, del modding, della creatività e della genialità degli utenti che ha ridato spesso nuova linfa a vecchi giochi. Meglio comperare il nuovo episodio o l’espansion pack, nell’ottica di chi gestisce queste “innovative” piattaforme di gioco Next Gen.
Anche se non è direttamente attinente ad XBL, pensate sia un caso che alla vigilia di Metal Gear Solid 4 i server di MGS3 siano stati chiusi? O che presto l’emulatore a bordo di 360, quello che permette di giocare ad Halo 2, smetterà di essere supportato?
Major Nelson giustifica i costi altissimi per le vecchie canzoni di Guitar Hero 2 tirando in ballo i diritti musicali, arriva quasi ad alludere che è la Microsoft che ci rimette. Io faccio fatica a credergli, vedo solo una catena di intermediari e costi inutili, proiettati in un modello di distribuzione che avrebbe dovuto annientarli. Quello che Nelson non dice è che MS su ogni transazione percepisce dal 30 al 70% di royalty, che, nella maggioranza dei casi, raramente sono inferiori al 50%. Pochi centesimi a contenuto? No. Per far arrivare qualcosa nelle tasche di tutti, servono almeno una decina di euro, specie con così pochi utenti effettivi. Servono macrotransazioni. E il cinismo di chi sa che su 360 il futuro sarà Rock Band, non Guitar Hero, quindi tanto vale prendere quello che c’è da prendere subito e lasciar morire in HD chi non verrà catturato dalla nuova serie.
In tutto questo è difficile pensare ai videogiocatori come a qualcosa di diverso che a dei tossicodipendenti agli occhi dei publisher: è sempre su di noi che le loro politiche inefficienti, quasi di sussistenza, gravano. Solo i giocatori possono decidere se è opportuno continuare a pagare per i gabelli che Microsoft chiede per fare ciò che su PC (ma anche su Mobile, nei paesi civilizzati) si fa da una vita, senza limitazioni, senza costi aggiuntivi e in maniera più diretta, dinamica che valorizza quel costosissimo acquisto che è un videogioco al giorno d’oggi.
Epic questo lo sa, è per questa ragione che condanna Games For Windows Live. Stiamo parlando di Epic Games, una delle uniche aziende, dopo Bioware, che ha fatto del supporto gratuito a lungo termine dei propri giochi e delle proprie tecnologie un modello di successo. Oggi non avremmo avuto Gears Of War se anni fa la Microsoft avesse disposto il boicottaggio commerciale di Unreal Tournament in concomitanza dell’uscita del mediocre UT2003 (non avremmo avuto nemmeno l’ottimo UT2004!).
Rein e Sweeney sanno che il dialogo che Epic ha con i suoi fan, quelli che controllano e tengono ancora attivi i server dedicati, che affollano le ladder competitive di mezzo mondo, è ciò che da valore aggiunto ai suoi giochi. Se si espropriano questi diritti alla comunità videoludica, si mette al rischio non solo il futuro di un marchio, ma il senso stesso e il valore ultimo del gaming “sociale” su console, che non può essere ridotto ad un semplice modello di consumo a senso unico ma necessita di un canale di espressione bidirezionale per sopravvivere.
Ringrazio il buon Emack che in mia assenza ha aperto un topic sul forum per continuare la discussione sull’argomento.
Social News – Anno 4, Numero 3 – Marzo 2007-04-12
Cliccate qui per scaricare il numero della rivista Social News di cui si parla in questo articolo
Una rivista italiana che nulla centra con i videogiochi dedica un intero numero ai videogiochi. Il fine? Probabilmente esplorare il rapporto tra tecnologia e adolescenza e cercare di capire perché i bambini e gli adolescenti passano tanto tempo con questi impalpabili “giocattoli virtuali”. La rivista parte con un articolo di Marina d’Amato piuttosto interessante soprattutto per il fatto che fa un quadro globale sulla diffusione dei videogiochi e su come vengano fruiti dalle diverse “classi sociali”. L’articolo successivo è scritto nientepopodimenoche da Giovanna Melandri che, con parole televisive, politiche e piuttosto generiche, anche se equilibrate, fa un discorso soppesato e piuttosto scialbo in cui sciorina buonismo in quantità, dimostrando però che si può parlare di un argomento senza demonizzarlo. Insomma, un perfetto discorso centrista che tenta di tenere i piedi ovunque senza scontentare nessuno e senza dire pressoché nulla che vada oltre l’ovvio… perfetto per un ministro… sorvolabile ma non disprezzabile.
Quote dall’articolo:
“La convinzione che mi anima, dunque, è che sia quanto mai opportuno illuminare i valori positivi ed educativi delle nuove (i videogiochi vanno per i 40 e ancora sono “nuovi”? NDKarat) tecnologie e al tempo stesso condividere una piena assunzione di responsabilità nei confronti della tutela dei minori.”
L’articolo successivo è di Franco Frattini, quello che è stato preso in giro da tutta l’Europa per il caso Rule of Rose, e che ribadisce di voler affrontare l’argomento “videogiochi” in modo sempre più ridicolo. Parla della necessità di una regolamentazione del settore ma porta esempi campati in aria parlando ancora di Rule of Rose nel modo peggiore possibile e dimostrando di non saperne ancora nulla del gioco in questione, che viene però sfruttato come pretesto per attaccare le “lobby” internazionali dei produttori di videogiochi tentando di passare da eroe. La quantità di imprecisioni e di assurdità contenute nell’articolo meriterebbero l’oblio, ma come non sottolineare l’attacco al PEGI per la mancanza di sanzioni per chi vende giochi vietati ai minori? Come se il PEGI fosse legge dello stato…
Comunque, eccovi alcuni quote che danno l’idea del livello dell’articolo:
“Alcuni mesi fa, venendo a conoscenza dell’esistenza di un videogioco in cui a vincere sono giovanissimi coetanei capaci di sadismo e violenze su di una loro compagna di scuola, ho ritenuto di attirare l’attenzione dell’opinione pubblica europea su questo fenomeno che ora ci preoccupa fortemente” (ovviamente si riferisce a Rule of Rose e probabilmente il “ci preoccupa” è riferito a lui e a Borghezio visto che in Europa hanno velocemente cassato la sua prima proposta invitandolo ad informarsi prima di sparare a zero… evidentemente il consiglio non è stato colto visto che a Marzo 2007 ancora parla del gioco nei termini soprascritti. NDKarat)
“in nome di quale etica possiamo permettere (proprio in base ai criteri ricordati) ad un sedicenne di interpretare-giocando, cioè “immedesimandosi nella parte “, il ruolo del violentatore della compagna di scuola?” (qui insiste… probabilmente questo gioco in cui ci si immedesima nella parte di un violentatore lo hanno sviluppato apposta per lui. NDKarat).
“Giovani e giovanissimi vanno aiutati – anche dalle istituzioni – a tenere lontana ogni tentazione a farsi “campioni del male”. Famiglie, strutture sociali, istituzioni pubbliche, e gli stessi produttori debbono darsi da fare perchè sia premiato il migliore e sia scoraggiato e sconfitto il violento.”
Giriamo pagina per trovare l’articolo di Giorgio Calò che, dimostrandosi pronto sulla notizia, se la prende nientepopodimeno che con Yu-Gi-Oh accusandolo di incitare al satanismo (gosh Batman, passami lo spray repellente per satanisti!) Basterebbe questo per strappare la pagina e gettarla in un fiume ma come non sottolineare il fatto che in Italia il buon Yu-Gi-Oh non va più di moda da qualche tempo? Sorvoliamo su un paio di errori sintattici e passiamo al…
Quote dall’articolo:
“invocare ad alta voce lo spirito al quale ci si vuole rivolgere, e il gioco viaggia intorno ad un inganno maligno che ha a che fare coi poteri della magia oscura, coi mostri resuscitati, i posseduti che ritornano, anime che vagano disperate, le valchirie che escono dai sarcofagi, i demoni selvaggi, la sepoltura prematura e ancora altro occultismo; anche la Chiesa ha alzato la voce contro questo fenomeno, nel quale è difficile non riconoscere un odor di satanismo.”
Mi sono quasi stancato. Ci sono molti altri articoli che vi invito a leggere, di cui un paio che se la prendono (giustamente secondo me) con la mancanza di leggi precise che regolino il settore, oggi governato da sistemi di autoregolamentazione decisamente inefficaci. Ovviamente tra i vari articolisti c’è chi spara verso i “modelli diseducativi” presenti nei videogiochi, c’è chi propone la diffusione di giochi portatori di valori cristiani (poteva mancare la voce del Vaticano?) come alternative positive ai videogiochi violenti. C’è chi racconta di psicopatologie derivanti dall’uso intensivo di videogiochi… insomma, nel calderone c’è veramente tutto, compresi Dolcenera (sì, proprio la cantante… lo so… penso anche io quello che state pensando voi) e l’onnipresente Bittanti. Insomma, la sfilata di psicologi, espertologi e politici produce un mix interessante che merita di essere letto, anche per rendersi conto di come vengono percepiti i videogiochi dall’intellighenzia nostrana.
La rappresentazione della follia in Shivering Isles
Giocando a Shivering Isles mi è rimasta una strana sensazione in bocca, come la mancanza di qualcosa che doveva esserci ma che, per un qualche motivo, è stata rimossa. Ci ho pensato su ma non ho saputo dare una risposta concreta a questo sentire, almeno fino ad oggi quando è affiorata questa piccola riflessione.
Avviando Oblivion dopo l’installazione di Shivering Isles, un messaggio a schermo ci comunica l’apparizione di una strana isola in mezzo alla Baia di Niben. Senza avere nessun motivo valido, a parte la curiosità e aver speso i soldi per farla apparire, ci rechiamo sul posto e scopriamo che, in realtà, l’isola è un portale per il mondo del signore della follia (Sheogorath). Ci entriamo dentro senza un vero motivo (tranne i due espressi sopra) e ci troviamo in una stanzetta al cospetto di uno dei servitori della divinità che ci introduce al luogo in cui ci troviamo. Anche qui siamo chiamati a scegliere se accedere o non accedere al nuovo territorio… senza nessuno che ci dia un motivo valido per fare la seconda scelta. Nonostante questa entrata brutale non mi sia piaciuta molto, non è questo il motivo dello scarto maggiore tra me e il gioco, anche perché ben presto si dimentica questa introduzione forzata all’espansione e si inizia a girare per queste fantomatiche Isole Tremanti.
… nel mondo della follia manca la follia …
I personaggi sono lunatici e i dialoghi sono spesso apparentemente poco sensati… ma è tutto qui.
La vegetazione è strana e sicuramente fantasiosa, i paesaggi, pur bellissimi, sono “normali”, le due aree in cui è diviso il continente, Mania e Dementia, sono caratterizzate nelle loro differenze ma nessuno è realmente… folle. Mania è luogo accidentato e immerso in un autunno perenne, mentre Dementia è un luogo dark pieno di paludi… Lo stesso discorso è fattibile per i dungeon: si va da alcuni visivamente banali (corridoi di pietra, torce alle pareti, colonnati vari, umidità, mostri stereotipati, qualche pulsante da premere… dei normalissimi dungeon, insomma) ad altri che ricordano tane di insetti (con i nemici che sono proprio degli insetti).
… dov’è la follia nel mondo della follia? A parte alcuni elementi superficiali, cosa lo distingue dal continente di Cyrodiil (dove si svolge Oblivion)? Lo stesso palazzo del dio della follia è fin troppo normale. Possibile che l’unico elemento “eccentrico” di questo universo parallelo siano i dialoghi? Sì. E forse è per questo che risultano fastidiosi. Stonano. Gli abitanti del posto sembrano esistere in modo normale e si comportano in modo normale (tranne qualche rara eccezione). Hanno delle case sviluppate in senso verticale, che ricordano molto alcune abitazioni Inglesi, dove vanno a dormire come normalissimi esseri umani. Ci sono addirittura dei normalissimi negozi e un museo delle stranezze (perché in un mondo folle dovrebbe esserci un museo delle stranezze? Non è il mondo stesso che dovrebbe essere “strano” nella sua interezza?)… insomma, molti parlano dando ad intendere chissà quale universo interiore, ma poi, guardandoli girare per la città, sembrano dei perfetti borghesi fantasy che girano per un luogo fin troppo stereotipato. È per questo che ascoltarli parlare non da alcun gusto… sembrano dei registratori: quello che dicono non lega con ciò che hanno intorno.
Eppure la follia nei videogiochi è stata rappresentata più volte con risultati pregevoli: Sanitarium e il suo manicomio “interiore”; il primo Thief, in cui la casa di Constantine presentava architetture schizzate e improbabili; American McGee’s Alice, in cui i livelli erano versioni deformi dei luoghi del romanzo di Lewis Carroll; sono tutti esempi di rappresentazioni efficaci e non scontante in cui si è realizzata una geografia descrittiva intonata con il tema stesso dell’opera. In Shivering Isles questo non è stato fatto. Non ci sono punti di contatto tra la pretesa e l’esecuzione, non c’è nessun sovvertimento (o riscrittura) dei canoni proprio del delirio. Il mondo non è capovolto, non è riletto attraverso un filtro altro rispetto a quello della normalità. Non c’è nessuna traslitterazione dell’esperienza che metta in discussione l’ovvietà della realtà. Shivering Isles è folle come un impiegato del catasto che scegliesse di andare a lavoro per un giorno con una giacca rossa piuttosto che blu.
Se io fossi capo del mondo direi a tutti i 10 videogiochi più migliori della storia
Non vi preoccupate. Non li riporto. Non ha senso farlo. La prima domanda che uno dovrebbe porsi è: perché dieci? Fosse pure possibile determinare in modo univoco quali sono stati i giochi più importanti della storia, quelli che hanno definito i canoni di tutti gli altri videogiochi, perché proprio 10? Siamo sicuri che non siano 11? E 12? E 4? Perché non 13? Il giochetto potrebbe continuare per molte righe, ma conviene fermarsi a riflettere su questo “10”. Per prima cosa vengono in mente le dita della mano. Contatele. Sono 10. Quando da bambini si inizia a contare viene spontaneo divertirsi a contare le dita. Si è imparato un nuovo gioco e lo si applica nel modo più diretto possibile, ovvero con due arti del proprio corpo. Quante dita hai sulla mano, Simone? 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Scommetti che sono nove? L’adulto inganna il bambino contando le dita di una sola mano due volte, senza ricontare il mignolo o il pollice, per fargli credere che le dita, in realtà, sono nove. L’adulto presuppone in questo modo di avere davanti un essere che sappia contare almeno fino a 10, che sappia che le dita della mano sono 5 e che sappia che 5+5 fa 10. Presuppone inoltre di avere di fronte una persona ancora ingenua e ingannabile, anche se in senso buono (l’adulto, se vuole che il gioco riesca, dovrà spiegare il trucco dopo aver portato il bambino nei pressi di una crisi isterica). Lasciate perdere la matematica. Il 10 ha più a che fare con gli archetipi junghiani che con il sistema numerale, che comunque, non a caso, è a base 10. È il numero che abbiamo sempre davanti agli occhi nella sua interezza, più dell’uno, che sentiamo ma non riusciamo a contare in noi stessi, più del 3, che sarà pure perfetto ma ricorda più i genitali maschili che la divinità, più del 5, che è una sola mano. Il 10 è il numero di riferimento con cui contiamo senza altri strumenti se non le nostre mani, gli strumenti per eccellenza. Quando scopriamo i numeri scopriamo i primi 10 numeri, perché chi ce li insegna può farci rapportare immediatamente a noi stessi.
I dieci videogiochi più importanti della storia perdono peso proprio a causa del loro numero. Non mi fido di quelli che stilano tutte le classifiche su base 10… hanno sempre un retrogusto immaturo e spregevole.
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