Divertimento

happy
Il divertimento dovrebbe contare poco per giudicare un videogioco. Anzi, non dovrebbe contare affatto. È paradossale dirlo, visto che si sta parlando appunto di giochi, ma è innegabile che si tratta di un fattore fuorviante e troppo soggetto all’individualità per essere uno strumento di giudizio valido.Il divertimento è troppo legato all’identità per poterlo applicare come strumento di giudizio. Chiedete ad un bimbetto se vuole giocare ad un videogioco tratto dall’ultimo film animato uscito al cinema o se vuole cimentarsi in un altro gioco, magari molto più bello, ma per lui più anonimo. Non è un discorso snob: lui probabilmente si divertirà più con il videogioco di Happy Feet o con quello di Naruto piuttosto che con Okami, con Twilight Princess o con Gears of War. Il bambino, non in grado di razionalizzare la sua voglia di giocare convogliandola in un discorso di “gusto”, si affiderà ad un principio di identità costruito attraverso l’esperienza. Visto che ormai l’esperienza infantile è in larga parte formata dai media, la scelta sarà orientata verso ciò che nutre la sua identità, il suo universo psichico… ciò che sente come maggiormente descrittivo di se stesso, in cui può ritrovarsi e con cui può confrontarsi con gli altri bambini che formano la sua “società” di riferimento. E per quanto sia possibile affermare che il suo divertimento è “condizionato” (ma quale divertimento non lo è?) da fattori esterni, è innegabile che il gioco di Happy Feet possa divertirlo realmente più di Gears of War (ovviamente ci sono le eccezioni). Perché il gioco è sempre un’azione sociale, anche quando si svolge in solitudine davanti ad uno schermo. Quello che giochiamo è sempre il riflesso della nostra cultura di riferimento e spesso l’insoddisfazione del gioco nasce proprio dall’impossibilità di riconoscersi in quello che si muove sullo schermo. Nei videogiochi è sempre presente una proiezione inconscia che dialoga con l’identità. Nel momento in cui viene a mancare questo principio, viene a mancare anche il presupposto per il gioco e, quindi, il “divertimento” inteso in senso globale, ovvero come forma di soddisfazione complessiva ottenibile dal prodotto. Il gioco non inizia quando viene avviato un programma ludico, ma, in realtà, è già iniziato prima. Ogni videogioco ha bisogno di una fase di preidentificazione per poter diventare appetibile. Una vera e propria aspettativa del divertimento determinata da fattori vari e mutevoli nel tempo. In questo senso il “divertimento” è un fattore di giudizio fuorviante e soggetto a fluttuazioni incontrollabili. Volerlo rendere centrale è l’errore tipico di chi, mancando di mezzi di lettura e di analisi, sceglie di affidarsi soltanto a se stesso per definire qualcosa che andrebbe sempre esposta in modo più generale. Un po’ come creare una religione per spiegare un fulmine.

Su Godzilla e l’escapismo

Lo ammetto, sto giocando a Godzilla: Save The Earth. La mia fama di cinico critico della Games Industry andrà a farsi fottere. O forse no. Ho resistito per mesi ma alla fine ho ceduto ad un acquisto d’impulso, anche perché il Godzilla di pezza che è sulla mia scrivania non la finiva più di frignare. E ultimamente Kurochan gli dava anche man forte. Kurochan ha una voce insopportabile ed il mio parla doppiato in italiano, che è anche peggio…

Godzilla vs MechaGodzilla

Come hardcore gamer non posso che inorridire di fronte ad un titolo che non ha assolutamente nulla di innovativo, rivoluzionario o tecnicamente ineccepibile. Come Godzilla fanboy non posso che esaltarmi. Chiamatela giustificazione, chiamatela autodifesa, non mi interessa. Godzilla: Save The Earth a me piace, non perché sia un gran bel gioco, non perché l’ha fatto Carmack (oggettivamente non ci sono altri motivi per comperare un gioco che coinvolga Carmack, negli ultimi anni), non perché lo giocano mille mila milioni di persone.

Per me non c’è nulla di più emozionante di essere un mostro di cinquanta metri coperto di squame che spara raggi di energia dalla bocca e fa pallavolo con i palazzi. Se poi ha un nome del tutto idiota, un verso inadeguato alla stazza e magari pure tre teste arrivo anche ad esaltarmi. Godzilla è stato molto per i Giapponesi, prima un’allegoria della natura che si ribella, poi mascotte per i bambini (in diretta competizione con Gamera), oggi superstar del cinema che fa titoli da prima pagina quando dichiara il suo ritiro dalle scene in occasione del suo cinquantesimo anniversario. Visto il successo ottenuto in USA, è stata (perché è quasi sempre stata una femmina, Godzilla) la loro silente invasione dell’America nel duro dopoguerra da sconfitti. Per molti altri occidentali è soltanto uno stupido mostro di gomma con un altrettanto supido attore giallo dentro.

Oggettivamente non gli si può dare molto torto. Noi abbiamo Totò, loro hanno Godzilla. E’ un mix di cultura, tradizione e, ovviamente, orgoglio nazionale.

Godzilla plushes

E’ tuttavia eccitante scoprire come la nostra psiche (nel mio caso probabilmente malata) è in grado di rispondere a stimoli indiretti in maniera del tutto spontanea: Godzilla: Save The Earth ha fatto riaffiorare ricordi sopiti, fatti di Godzilla, Gamera, Megaloman e altri mostri di gomma, di giornate passate a massacrare un enorme orso di pezza che giace nell’armadio dei ricordi di mia madre, pieno di rammendature e senza un occhio, di cui avevo perso totalmente coscienza.

L’esperienza escapistica è del tutto soggettiva, difficilmente descrivibile, un po’ come le esperienze che si provano sotto effetto di droga. E’ quel valore aggiunto che in passato hanno avuto solo i libri, quell’obiettivo che il cinema, che pone una netta linea di demarcazione tra spettatore e spettacolo, non ha mai potuto raggiungere. Se nei libri parliamo di sani voli di fantasia che tamponano i buchi percettivi che il narratore (per quanto bravo) ci lascia e che permettono al lettore di creare un quadro del tutto intimo e personale delle storie che legge, nei giochi interattivi (non necessariamente videogiochi) è invece il coinvolgimento emotivo in prima persona che ci porta ad una dissociazione tra ciò che è vero e plausibile e ciò che non lo è ma lo diventa, solo perché siamo disposti ad ammettere che esso lo sia. Quell’abbattere le barriere del razionale, quella strana sensazione di disinibizione e libertà creativa che ci porta ad impostare la voce quando si vuole impressionare un malfattore durante una seduta di Dungeons & Dragons o a parlare come un consumato commando in missione contro i comunisti quando si fa una Clan War ad uno sparatutto in soggettiva.

Kaiju Melee

In Godzilla: Save The Earth io sono Godzilla, e godzillosamente incedo per la città con il solo scopo di difendere il mio territorio, con la geniale (e un po’ tamarra) logica del “la città è mia e la devasto solo io” che ha composto la spina dorsale narrativa della maggior parte dei Kaiju movie. Che poi gli umani si salvino o meno, pazienza, l’importante è ripristinare il mio orgoglio di mostro ferito. Dopo una mezz’oretta di gioco mi sento appagato, disteso e gioioso. Sarà la sana dieta a base di scatarri atomici e macerie, sarà il piacere di essere l’attore principale in una farsa che non ha eguali.

Quello che manca in Godzilla: Save The Earth ce lo metto io. E mi va bene così.

Il fenomeno MMORPG: Le mie preoccupazioni

Mi sento oppresso. Più mi guardo in giro e più mi rendo conto di quanto questo genere stia prendendo piede. Tagliando corto, la mia impressione (e preoccupazione) è che i MMORPG stiano un pò tagliando le gambe ad altri generi tempo fa ben più popolari, online e non. Conosco persone che non comprano più giochi da mesi e mesi, in quanto tutto il loro tempo disponibile lo riversano sopra il loro MMORPG preferito. Quando le interpello sulle motivazioni di tale scelta, rispondono che non sentono più la necessità di giocare ad altro, in quanto questo genere gli offre il divertimento necessario, tale da sentirsi pienamente appagati e contenti di versare quei 15 dollari al mese.

Fenomeno MMORPG

Giusto? Sbagliato? Da un lato, un MMORPG potrebbe essere visto come una fonte di risparmio per i videogiocatori accaniti, con soli 15 dollari al mese (cifra media che può abbassarsi in virtù di pagamenti in blocco anticipati) giochi quanto vuoi e, quando cominci a sentire un pò di noia, ecco arrivare dei contenuti aggiuntivi a ripristinarti la voglia. Dall’altro lato vedo tante software house che cercano di ritargliarsi una fetta in questo settore (ecco una lista dei mmorpg esistenti e in lavorazione), attualmente dominato da Blizzard e NC Soft, magari tagliando progetti potenzialmente interessanti, per impiegare le proprie risorse sullo sviluppo di un videogioco di ruolo massivo. Tutto ciò è sconfortante, Blizzard non accenna allo sviluppo di possibili seguiti, i cui annunci sono attesi da tempo, di blockbuster quali Starcraft, Warcraft e Diablo e ha persino fermato un progetto per console potenzialmente interessante (Starcraft Ghost). Tutto questo per dedicarsi totalmente alla sua gallina dalle uova d’oro, che ha da poco superato gli 8 milioni di utenti paganti. D’altronde, come darle torto? Se analizziamo le vendite italiane nella seconda parte del mese di Gennaio (fonte multiplayer.it), notiamo che l’espansione di WoW troneggia al primo posto delle vendite assolute di tutte le piattaforme e monopolizza il mercato pc, con tutte le varie edizioni (e anche qui ci sarebbe molto da discutere, per via del triste accordo esclusivo stipulato con una singola catena di negozi e il ridottissimo numero di copie da collezione rilasciate, per quella che alla fine dei conti è una semplice espansione) e gadget assortiti. Grazie a questo genere di giochi, l’online gaming ha riacquisito popolarità, dopo un periodo di calo di interesse generale (per lo meno sul suolo italico), a discapito però di altri generi una volta ben più gettonati (FPS in primis). I server sono sempre più vuoti e alcuni clan si sono sciolti, perchè molti membri hanno deciso di passare al lato oscuro dell’online gaming. Questo è un chiaro messaggio: il successo di questo genere è destinato ancora a crescere, probabilmente a discapito degli altri e delle esperienze single player con una trama intensa che ha un inizio e una fine.

Sperando solo che l’Europa non diventi come la Corea.

So bene che molti esperti farmatori che leggeranno questo pezzo non avranno delle piacevoli reazioni, per cui vi invito a registrarvi al nostro forum e a dire la vostra nell’apposito topic che ho aperto sull’argomento.

Blockbuster ce l’ha fatta

Blockbuster

Probabilmente abbiamo sempre sbagliato approccio. Nella guerra, tutta interna, per decidere se un videogioco può essere arte o no abbiamo sempre sovrapposto il nostro punto di vista all’unica strada percorribile per arrivare ad una conclusione. Da più parti ci si è prodigati per decidere se un gioco sia o meno arte. Si sono prodotte analisi estetiche, sociologiche, si sono creati volumi in cui si è abbozzata una metodologia della lettura dei videogiochi in senso critico. Si sono creati schemi, insiemi e strumenti, ancora rudimentali, per tentare di arrivare a trovare dell’arte negli ammassi di pixel in movimento che normalmente appaiono sui nostri schermi. Il risultato è stato spesso paradossale. Le analisi, più o meno lunghe e più o meno complesse, non sono mai riuscite a sciogliere questo nodo che ciclicamente ripropone le sue domande e le sue contraddizioni. La verità è che fino ad ora la critica e gli studiosi non hanno fatto altro che prendere parte ad una guerra di posizione sparando di tanto in tanto bordate contro il resto del mondo, allenandosi nel frattempo a sopportare i colpi nemici. Brutta metafora, la guerra… ma è questo che si è fatto. Più che favorire un approccio critico sereno e motivato si è tentata la scalata della montagna procedendo per tentativi e snobbando l’ovvio, come se i canali distributivi dei videogiochi non avessero già da tempo risposto a tutte le domande. In realtà quella che si conduce è un lotta essenzialmente sociale in cui si tenta di far penetrare il medium “videogioco” all’interno di un tessuto restio alla sua assimilazione: quello formato dagli intellettuali. I tentativi di nobilitare questo nostro bistrattato medium vanno dal “permette di migliorare i riflessi dei giovani” al “spesso ci lavorano degli artisti, quindi sono opere d’arte”. Si portano ad esempio di arte ludica opere di illustratori, pittori, scultori, registi senza però chiarire mai che, nonostante l’influenza evidente, al loro interno i videogiochi sono soltanto tangenze… intertesti… magari predominanti, ma sempre altro rispetto alla fonte di partenza. Insomma, un quadro raffigurante Super Mario non è un videogioco, verrebbe banalmente da dire, nonostante l’evidente contaminazione. Il danno maggiore lo sta producendo la critica post moderna, i cui discorsi ruotano sempre intorno all’oggetto senza arrivare mai ad un’affermazione o ad una conclusione definitiva e, necessariamente, incompleta e parziale. Ora, “affermare” potrà sembrare un agire errato, il tentativo di porre dei paletti e di limitare il campo di analisi. Eppure è proprio dalle affermazioni che è possibile costruire dei discorsi intorno a cui far ruotare l’evoluzione di una teoria del videogioco che sia più ampia possibile. Insomma, cosa sarebbe la filosofia senza il migliore dei mondi possibili? Inoltre, l’affermazione rappresenterebbe anche, finalmente, la responsabilizzazione di una critica che sempre più spesso vive di approssimazioni e di corrispondenze caotiche, di cui si pretende il senso senza riuscire a nemmeno ad immaginarlo. Purtroppo spesso si leggono libri che non riescono ad andare oltre il copia / incolla sfrenato, in nome di un citazionismo autoreferenziale che dovrebbe, da solo, essere la chiave di lettura del pensiero dell’autore intorno al mondo dei videogiochi. È un continuo costruire castelli con le stesse carte, cibandosi del lavoro di quei pochi che hanno avuto il coraggio di osare una teoria, senza però azzardarne mai una propria. Si gira in tondo per evitare di toccare terreni accidentati, contando comunque su uno zoccolo duro di fruitori che sono alla ricerca di una critica che vada oltre quella tradizionale, costretta ancora ad elencare le feature di un gioco all’interno di ogni articolo… entrando così in concorrenza diretta con i siti promozionali…

Blockbuster 2

Si continua a citare il buon Huizinga e il suo Homo Ludens (1938), depredandone continuamente le categorie. Si sono create delle parole chiave che sono ormai contenitori di senso utilizzati per impreziosire discorsi banali incorniciandoli con parole colte. Alla fine la domanda rimane apparentemente senza risposta: il videogioco è arte? Eppure basterebbe leggere le dichiarazioni d’intenti di chi li sviluppa e il modo in cui vengono pubblicizzati per rendersi conto che porsi questa domanda non ha molto senso.
L’ “arte” stessa ha adottato come criterio di autodeterminazione la collocazione nei musei e il fatto di dichiararsi arte nonostante tutto, nonostante essere ormai distante da quella che tradizionalmente viene intesa come arte. Essa stessa non sa più delimitarsi con precisione e spande i suoi tentacoli a macchia d’olio infiltrandosi e contaminandosi con le realtà più disparate. Un uomo dipinge sfruttando la brina sui vetri delle auto, fotografa la sua opera, necessariamente effimera, e ha comunque fatto arte… e discutere se quelle opere siano o non siano arte serve a poco: è l’autore stesso che le propone come tali e chi deve venderle, di conseguenza, non ha alcun motivo di dubitare della loro espressività e del fine del loro autore (anche perché altrimenti le manderebbe in un limbo paradossale in cui l’opera non avrebbe un target di riferimento).
Tutta questa riflessione nasce dalla lettura della presentazione di Okami sul catalogo di Blockbuster, in cui il titolo del defunto Clover Studio viene associato a Ico e a Shadow of the Colossus e viene definito il capitolo finale di una trilogia ideale (cito a memoria… ma il senso è questo)… Chi ha scritto il catalogo, pur scrivendo una grossa imprecisione, ha forse sciolto un bel nodo creando una serie di associazioni spontanee nel lettore: non si parla di arte in modo esplicito ma si crea una rete in cui vengono inseriti tre titoli che vanno a creare un insieme coerente che è sottoinsieme dell’insieme videogiochi; un vero e proprio genere caratterizzato dalla ricerca espressiva e stilistica degli autori (nel senso che in tutti e tre i titoli c’è una ricerca espressiva e stilistica, non che siano simili stilisticamente, intendiamoci) e che ha come target di riferimento, oltre al mass market, un’utenza con esigenze più intellettuali.
Insomma, quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?

Blockbuster 3

Il nuovo corso di The Sims

Se Next Generation vede nella nuova serie di The Sims semplicemente un gioco laptop-friendly, la mia impressione è che si stia tentando di più: l’obiettivo è creare delle commedie romantiche open ended.

Solo pensare un gioco che non implichi uccidere o risolvere puzzle è molto intelligente, pensare ad un gioco che mima le serie tv è da geni. Nonostante non sia un fan delle commedie romantiche, posso solo sperare che l’esperimento riesca, perché la games industry ha bisogno di più giochi “normali” da affiancare a quelli “violenti”.

Essendo un maschietto, sarei stato più che contento di poter avere un gioco esplorativo open ended che non contempli necessariamente alieni, mostri fantasy, boss di fine livello o punti esperienza ma che concentri il gameplay ed il design sulle interazioni pseudo-umane, dove la parte più difficoltosa dell’esperienza sia amministrare fiducia e disciplina per evitare di essere sopraffatto nel sonno per l’ultima razione se la spedizione finisce male…

Design e Design

Nel mondo del game design sono anni che aleggia una teoria che giustifica la non necessità di approfondire molto le ricerche e le analisi di design su giochi pre-esistenti: basta giocarne solo una minima parte, per comprenderne il gameplay. Il giudizio, di per sé condivisibile ma forse un po’ troppo facile da male interpreteare se rimosso dal contesto, ha in un certo qual modo giustificato anche la nascita di un preciso game design commerciale, volto ad introdurre il giocatore all’interno di meccaniche completamente svelate nel giro di poche ore, in virtù della massificazione dei generi e della velocità di consumo del gioco stesso.

E’ considerato un pregio produrre gameplay che non ha vere sorprese dopo le prime ore, anche in virtù della tendenza mainstream a non consumare mai l’esperienza videoludica sino in fondo. Ecco quindi fioccare level design mediocri, gameplay poco intelligenti e che spesso virano verso una difficoltà a volte frustrante, quasi a voler far scappare il giocatore prima che veda il peggio. Il peggio è una totale mancanza di ritmo, esperienze anticlimatiche, sviluppi psicologici e narrativi discutibili, mancanza di motivazioni solide e di stimoli ad andare avanti. La fiera degli effetti negativi della ricerca videoludica fatta da chi pensa che per capire Half Life o Torment basti giocare due o tre livelli. Far Cry ed Oblivion sono l’essenza del gioco “moderno”, che stupisce ed incanta il giocatore occasionale per quelle poche ore necessarie alla novità per sfiorire in un semplice pattern.

Legandoci ad Oblivion, gioco non destinato a rimanere negli annali della storia videoludica per meriti di design, possiamo passare per altri cosidetti sandbox games, come gli ultimi episodi di GTA per trovare un minaccioso filo conduttore in quello che potrebbe essere l’industrial design dei videogiochi moderni: ambienti verosimili ma non immersivi, popolati da AI stanche e formulaiche, tutt’altro che perfette e per nulla affascinanti, quando finisce quel breve momento di morbosa attenzione agli effetti di azioni turpi. Un’approssimazione molto superficiale di una realtà ad uso e consumo di curiosità passeggere piuttosto che teatro di vicende significative.

Ovviamente gioco lungo non vuol dire necessariamente design inesistente, ripetitivo o poco bilanciato, ma lo spirito intrinseco è quello. Un gioco che duri 100 ore e che un giocatore trentenne medio lavoratore finisca nel giro di un paio di mesi (ad essere buoni) non serve a nessuno, quindi meglio offrire la quantità di gioco espressa in un formato che scarsamente potrebbe resistere 20 ore per gran parte dell’audience. Ecco guadagnato un potenziale cliente nel giro di qualche settimana, cliente che sarebbe rimasto altrimenti intrappolato per troppo tempo in un gameplay interessante e vario.

Ripensando alla mia recente esperienza con Neverwinter Nights 2 o a classici come Knights Of The Old Republic, Beyond Good and Evil o Torment assaporo con nostalgia un genere di game design completamente diverso, quasi evolutivo, dove al gameplay nudo e crudo si accostano elementi tipici dello sperimentalismo del sandbox gaming, calato però in un contesto più specifico, ricco e vario. Certo in Neverwinter Nights 2 non ci sono chilometri quadri da esplorare solo per il gusto di incontrare l’ennesimo NPC autogenerato per bilanciarsi ad un personaggio combattente del nostro stesso livello (riproducendo quindi, non solo un’esperienza terribilmente generica ma anche incredibilmente noiosa), ma ci sono persone che vale la pena conoscere, dove una conversazione vale più di un mini game per guadagnare qualche bonus in una statistica, dove un NPC ha delle precise motivazioni e una psicologia individuale ma che rimane comunque influenzabile dal nostro operato.

Proprio il rapporto causa-effetto dà un senso a giochi terribilmente lunghi come quelli citati: oltre al passivo seguire la storia tipico dei giochi giapponesi, assistiamo ad un ritrovato gusto per l’interattività (troppo spesso data per scontata) non fine a sé stessa ma calata in una precisa logica di gioco: il design che non rimane solo tecnicismo ma diventa parte integrante di uno storytelling dinamico, ragionevolmente flessibile da assicurare varietà, ben oltre la soglia politically correct dalle esigenze di mercato moderne. Inoltre, il rapporto causa-effetto dà spesso un contesto morale più credibile alle nostre peripezie, contesto che serve anche a collocare i comprimari all’interno di differenti modelli di ethos che non siano necessariamente confinabili nello stereotipo di buono-cattivo tanto caro al mondo dei fumetti.

La grande benedizione di questi generi diventa però la loro rovina calati nell’ottica mainstream: se per fare un Far Cry basta un motore grafico decente per fare un Knights Of The Old Republic serve un game design solido, un’ambientazione interessante, uno staff di scrittori e sceneggiatori e un motore di gioco che, oltre a renderizzare poligoni con disinvoltura, renda molto semplice la creazione di una esperienza interattiva. Spesso anche avendo i mezzi è difficile arrivare al mix giusto di talenti necessario a realizzare un’impresa del genere.

E’ con questa convinzione che guardo con nostalgia il passato e mi chiedo se non sia ora che questa forma di intrattenimento non debba in qualche modo cambiare registro, modificare il proprio target, ridimensionare i suoi costi e porsi in una forma totalmente nuova a chi vuole provarla.

Abbiamo veramente bisogno della Sala Ologrammi o, in attesa che la tecnologia maturi, è sufficiente un’Interactive Fiction moderna?

Super Columbine Massacre RPG

Il fatto:

sotto la pressione degli sponsor, l’organizzazione dello Slamdance Film Festival, manifestazione che si occupa di cinema e videogiochi indipendenti (la cosidetta scena indie), ha rimosso dalla competizione Super Columbine Massacre RPG, controverso titolo amatoriale basato sul massacro avvenuto alla Columbine High School, il 20 Aprile del 1998, ad opera di due studenti: Eric Harris e Dylan Klebold.

L’opera di Columbin (l’autore del gioco), se letta in chiave convenzionale, è un piccolo gioco di ruolo, realizzato con un tool amatoriale (RPG Maker), che brilla particolarmente in nessun campo. Eppure, come afferma Paleness, si tratta probabilmente di uno dei giochi più importanti che siano mai stati realizzati.
Ma proseguiamo nella cronaca, che si è arricchita nelle ultime ore di alcune interessanti prese di posizione. Alcuni sviluppatori hanno deciso, in seguito agli eventi sopra descritti, di ritirare le loro opere dallo Slamdance, creando un certo disappunto negli organizzatori. Sui forum di mezzo mondo si sta commentando l’accaduto e le opinioni sono discordi ma mostrano tutte, più o meno, le stesse linee guida. I critici del gioco lo sono perché non lo hanno provato e perché temono, più che altro, di essere coinvolti in un’esperienza ludica da cui non vogliono lasciarsi coinvolgere. Per molti è assolutamente inaccettabile che sia stato realizzato un videogioco su questo tema. Gli stessi (e altri) dicono che, vista l’impossibilità “morale” d’immedesimarsi nei personaggi, il gioco non può compiere la sua “missione” che è quella di “divertire” e “coinvolgere”. Alcuni, per scampare alla discussione e riportarla sui binari accettabili dell’ovvio, si sono appellati alla bruttezza intrinseca del prodotto in questione (graficamente povero, audio scarno ecc) senza tentare nemmeno di sfiorare il problema etico che questo va a sollevare.
La questione, come fanno notare altri, è pero differente. Qui non si sta discutendo del gioco in se e, probabilmente, nemmeno dell’esclusione dal festival che è solo servita a far emergere la domanda più importante: possono i videogiochi trattare argomenti “seri” e “drammatici” assurgendo alla stessa dignitià di medium considerati più “seri” (libri, cinema, TV, teatro ecc)?
Lasciando perdere qualsiasi commento sullo Slamdance, e limitandomi a dire che di “indipendente”, ad un festival che si fa dettare il programma dagli sponsor, è evidentemente rimasto ben poco, continuiamo a trattare la questione più “pressante” appena illustrata.
In primo luogo va detto che questa non è la prima polemica nata intorno a questo tema. Già l’uscita di Delta Force: Black Hawk Down di Novalogic suscitò l’ira di quelli che considerano il videogioco un medium inappropriato a raccontare la storia recente, e soprattutto una ferita aperta nella storia americana come la Battaglia di Mogadiscio, fatto poco noto in Europa, ma molto sentito negli USA. Da noi è arrivata soltanto l’eco di quegli eventi e il film di Ridley Scott, omonimo del videogioco, è stato più percepito come un film d’azione con basi storiche, che un film su un evento particolarmente drammatico della storia recente, che tanto ha scosso e fatto discutere l’opinione pubblica USA. Per la ricostruzione di questo evento, rimando inevitabilmente al saggio breve “Ripetizione, ricreazione e variazione. Un tentativo di giustificare: “Delta Force: Black Hawk Down” di Robert J. Bain Jr, tradotto in italiano e pubblicato sul volume: “Gli Strumenti del Videogiocare – Logiche, Estetiche e (v)ideologie” a cura di Matteo Bittanti, editore: Cost & Nolan.

La polemica nata intorno a Super Columbine Massacre RPG è molto differente rispetto a quella che ha riguardato il titolo di Novalogic. Lì si erano creati sostanzialmente due schieramenti: i non-videogiocatori, ovviamente apocalittici nei confronti di BHD, e i videogiocatori, pronti a sollevare gli scudi a difesa del medium. Si tratta degli schieramenti classici, che da sempre si sono contrapposti in ogni polemica riguardante il medium videoludico: che si parlasse di videogiochi killer, di videogiochi troppo violenti, di “bambine sotterrate” o altro, la comunità dei videogiocatori è sempre stata compatta contro i “bigotti che non conoscono quello di cui stanno parlando”. E, proprio in riguardo agli eventi occorsi alla Columbine, i videogiocatori si dimostrarono compatti difendendo a spada tratta “Doom” di id Software da qualsiasi accusa di plagio e di incitamento al massacro effettuata su Eric Harris e Dylan Klebold. Perché, invece, i videogiocatori stessi sembrano essere i maggiori accusatori del videogioco di Columbin? Perchè, questa volta, sono loro stessi a considerarlo inadatto alla pubblicazione stessa, seppur gratuita? Perché l’autore è stato attaccato con ferocia inaudita dalla comunità che negli anni passati aveva difeso i vari Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, Postal ecc?

Eppure, avviando il gioco e superando lo smarrimento dato dalla “repulsione” di dover “giocare” con certi eventi, è impossibile non ammettere che Columbin abbia lavorato di fino puntando a ricostruire più che a distruggere. Non c’è alcun compiacimento in Super Columbine Massacre RPG, mentre è evidente il tentativo di ricostruzione psicologica operato andando a scavare nella cultura dei due ragazzi. Columbin sembra più voler mettere insieme i pezzi per descrivere due ragazzi su cui si sa tutto ma non si sa niente. L’operazione è ardita e in alcuni casi può apparire apologetica, ma lo scopo è ben diverso e va a riconsegnare Eric Harris e Dylan Klebold a quell’umanità che li ha negati e posizionati altrove, relegandoli al ruolo di “alieni”, nel senso più profondo del termine, della società in cui vivevano. Columbin descrive il mondo dei due killer bene e meglio di quanto fatto da Gus Van Sant in Elephant, e ci riesce proprio perché sfrutta il medium più vicino ai due, quello che gli permetteva  di comunicare la loro rabbia trasfigurandola in videogioco, rendendola perennemente “attuale” e in un certo senso più “contemporanea”, ovvero, meno leggibile da parte di quelli che si sono immediatamente eretti a lettori privilegiati dei fatti, sparando opinioni su qualsiasi dettaglio emergesse intorno a loro, senza però coglierli realmente nel loro mondo “reale” e, diciamolo, “vero”. Questi ammassi di pixel riescono a rappresentare i fatti e a scavarli meglio di quanto abbiano fatto libri e film. Riescono a dire senza sentenziare, a descrivere senza sottendere e a interpretare senza moralizzare.
Guidarli è inquietante, perché ci si sente comunque partecipi e, in un certo senso, colpevoli di aver causato la “riproduzione” degli eventi. Ma forse è in questo che risiede la grandezza del medium videoludico: nella sua difficoltà straniante, nella sua impossibilità al distacco completo, nel suo rendere necessaria l’accettazione di certe regole per poter andare avanti. E le regole, in questo caso, sono state dettate da un evento non ancora metabolizzato dall’opinione pubblica mondiale. C’è uno scarto troppo evidente tra quello che viene percepito come lo scopo ultimo di un videogioco (divertire) e quello che invece Super Columbine Massacre RPG riesce a fare, ovvero costringere il giocatore a generere un testo che non riesce ad accettare, dandogli la responsabilità completa degli eventi, rendendendolo, in un certo senso, ri-creatore di quello che rifiuta. Lo porta a dover scegliere, lo coinvolge e lo strania, crea accettazione e, nello stesso senso, un rifiuto immediato e completo difficile da gestire e da elaborare. Insomma, fa quello che poi ha sempre fatto la grande arte (o almeno, parte della grande arte).
Probabilmente tornerò con altri post su questo argomento, che merita approfondimento e consente riflessioni molto ampie su diversi aspetti del medium videoludico. L’unica speranza che per ora nutro e mi permetto di condividere con voi è quella che, finalmente, al di là di tutte le polemiche, si faccia un’analisi seria delle potenzialità di questo medium dandogli quella dignità che gli viene costantemente negata dai pregiudizi dell’opinione pubblica ma, sopratutto, dalla bassissima considerazione che i videogiocatori stessi gli dimostrano.

Aggiornamento: oltre alla fuga di sviluppatori, lo Slamdance ha perso anche uno sponsor contrariato dal fatto di essersi sentito accusato dell’esclusioni di Super Columbine Massacre RPG.