Divertimento

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Il divertimento dovrebbe contare poco per giudicare un videogioco. Anzi, non dovrebbe contare affatto. È paradossale dirlo, visto che si sta parlando appunto di giochi, ma è innegabile che si tratta di un fattore fuorviante e troppo soggetto all’individualità per essere uno strumento di giudizio valido.Il divertimento è troppo legato all’identità per poterlo applicare come strumento di giudizio. Chiedete ad un bimbetto se vuole giocare ad un videogioco tratto dall’ultimo film animato uscito al cinema o se vuole cimentarsi in un altro gioco, magari molto più bello, ma per lui più anonimo. Non è un discorso snob: lui probabilmente si divertirà più con il videogioco di Happy Feet o con quello di Naruto piuttosto che con Okami, con Twilight Princess o con Gears of War. Il bambino, non in grado di razionalizzare la sua voglia di giocare convogliandola in un discorso di “gusto”, si affiderà ad un principio di identità costruito attraverso l’esperienza. Visto che ormai l’esperienza infantile è in larga parte formata dai media, la scelta sarà orientata verso ciò che nutre la sua identità, il suo universo psichico… ciò che sente come maggiormente descrittivo di se stesso, in cui può ritrovarsi e con cui può confrontarsi con gli altri bambini che formano la sua “società” di riferimento. E per quanto sia possibile affermare che il suo divertimento è “condizionato” (ma quale divertimento non lo è?) da fattori esterni, è innegabile che il gioco di Happy Feet possa divertirlo realmente più di Gears of War (ovviamente ci sono le eccezioni). Perché il gioco è sempre un’azione sociale, anche quando si svolge in solitudine davanti ad uno schermo. Quello che giochiamo è sempre il riflesso della nostra cultura di riferimento e spesso l’insoddisfazione del gioco nasce proprio dall’impossibilità di riconoscersi in quello che si muove sullo schermo. Nei videogiochi è sempre presente una proiezione inconscia che dialoga con l’identità. Nel momento in cui viene a mancare questo principio, viene a mancare anche il presupposto per il gioco e, quindi, il “divertimento” inteso in senso globale, ovvero come forma di soddisfazione complessiva ottenibile dal prodotto. Il gioco non inizia quando viene avviato un programma ludico, ma, in realtà, è già iniziato prima. Ogni videogioco ha bisogno di una fase di preidentificazione per poter diventare appetibile. Una vera e propria aspettativa del divertimento determinata da fattori vari e mutevoli nel tempo. In questo senso il “divertimento” è un fattore di giudizio fuorviante e soggetto a fluttuazioni incontrollabili. Volerlo rendere centrale è l’errore tipico di chi, mancando di mezzi di lettura e di analisi, sceglie di affidarsi soltanto a se stesso per definire qualcosa che andrebbe sempre esposta in modo più generale. Un po’ come creare una religione per spiegare un fulmine.

5 commenti su “Divertimento

  1. Molto bello, ma… pensavo che, se si volesse tradurlo nella pratica, non essendo possibile realizzare recensioni su misura per ogni giocatore, “studiandoselo” prima, ecc., non si correrebbe il rischio di affidarsi troppo a parametri “tecnici” sentiti come oggettivi? E infatti secondo me alcune riviste danno davvero TROPPA importanza all’aspetto della realizzazione tecnica (che è come se un recensore musicale scrivesse che l’ultimo di Steve Vai è meglio di quello dei Radiohead perché lui è più bravo con la chitarra).
    Poi oggi il “divertimento” come lo si intendeva tempo fa, probabilmente non basta più (o almeno in alcune produzioni si chiede anche altro, che venga ricreata tutta un’esperienza credibile, un contorno, un “universo iperdettagliato”… vedi PES o i simulatori). Ma questo forse è un altro discorso…

  2. Parole sante. Approfondisce un pò parte del discorso del buon Matteo nel precedente post.
    Un mio caro amico che non si è mai appassionato ai picchiaduro (non gli piaceva il genere), dopo aver letto il manga di Street Fighter Alpha 3 ha cominciato a giocarci costantemente, semplicemente perchè si è innamorato del cast di personaggi e le ambientazioni del fumetto. Il potersi identificare in Gouki (anche se lui lo chiama Akuma) lo ha spinto a migliorarsi nel gioco fino a sbloccare tutto lo sbloccabile (compreso Shin Gouki). E spesso mi batte in Versus.

  3. Trovo che il discorso di Karat sia giusto fino ad un certo punto. Lui afferma:
    << il “divertimento” è un fattore di giudizio fuorviante e soggetto a fluttuazioni incontrollabili >>
    Ciò è indiscutibilmente vero, ma è anche vero che il “divertimento” viene studiato, analizzato e sintetizzato nel design di un gioco. In altre parole, il parametro di giudizio “divertimento” andrebbe tagliato fuori qualora fosse un elemento del tutto casuale che si manifesta durante l’esperienza ludica, non quando viene altresì “acceso” mediante opportuni “interruttori”.

    Il discorso di Matteo, l’esempio dei bambini che si appassionano ad Happy Feet piuttosto che ad Okami, il fissato dei picchiaduro, sono tutti appartenenti ad una categoria: fette di mercato. Mercati differenti, divertimenti differenti. Ergo, se una cosa è costruita per una determinata utenza, e funziona per essa, evidentemente non è aleatoria.

    Riporto qui le parole – che ritengo piuttosto azzeccate – di Francesco Serino, Game Republic: <<[solito esempio di niubbo dei viggì che si prende un wii e ci si diverte, assieme al resto della famiglia] Ed è proprio questo che intendevo quando cercavo di gettare l'acqua sul fuoco, quando dicevo che la rivoluzione ci sarà, ma probabilmente non sarà alla nostra portata.>>

  4. Concordo con Emack, ma il discorso che ho fatto non cambia di una virgola. Come faccio, da redattore, a valutare il divertimento di un gioco non indirizzato a me? Dietro ad ogni titolo c’è uno studio, più o meno approfondito, su come far divertire il giocatore ideale… ma se non faccio parte della categoria dei “giocatori ideali” di Happy Feet, come posso giudicarlo serenamente se considero soltanto il mio divertimento? non per niente le riviste specializzate stroncano costantemente i videogiochi tratti dai vari blockbuster nonostante questi continuino a fare comunque grandi numeri. E non credo che tutti gli acquirenti rimangano regolarmente delusi… semplicemente un adulto che giudica un gioco per bambini osserva da una prospettiva diversissima visto che usa parametri di cui al giocatore modello di quel prodotto non frega assolutamente nulla.

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