Sono passati alcuni anni dall’ultima volta che un videogioco mi ha strappato più di un sincero sorriso. Purtroppo le recenti produzioni della nostra amata industria poggiano su temi talvolta troppo seriosi e realistici, fenomeno che pian piano ha contribuito ad allontanare la risata genuina dai nostri monitor. E tutto ciò è un vero peccato. Se c’è una cosa che rimpiango del passato, è proprio il sense of humor che permeava molti titoli, in cui la storia e la caratterizzazione dei personaggi rappresentavano le fondamenta su cui costruire il resto del gioco. Facendo una rapida analisi al genere principe dell’umorismo sano d’altri tempi, quello delle avventure grafiche, notiamo un amaro appiattimento di idee che ha contribuito al decadimento del genere che godette di tanto successo tra la fine degli anni ’80 e la prima metà dei ’90.
Oggi giorno i publisher (badate bene, non gli sviluppatori) pressano per l’inserimento in quasi ogni titolo, dei clichè tipici del gioco moderno che alla fine rendono il titolo più vendibile. Spesso e volentieri questo fenomeno coincide con il voler tagliare lo humor sano e classico per dar spazio a quello più prevedibile, più dark, cool e meno “ingenuo”. Inoltre si cerca di basarsi, quando possibile, su brand ben conosciuti e di conseguenza più sicuri. Ne è l’esempio più lampante la LucasArts, pioniera dell’umorismo demenziale in passato e oggi zoppicante software house che si è adagiata sulla comodità di un’esclusiva quale quella del brand di Star Wars. Risultato? Fuga di cervelli creativi verso migliori lidi ove poter dare sfogo alle proprie idee e abbandonare le vecchie frustrazioni.
Un uomo in particolare ha dimostrato che l’umorismo ha ancora molto da dire nel videogame, che non per forza deve essere un’avventura grafica per far sorridere come ai vecchi tempi. Tim Schafer (Day Of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango) ad esempio, ha messo su una software house (Double Fine) composta da gente capace (alcuni ex LucasArts) ed entusiasta di lavorare in questo settore, senza grossi vincoli. Il loro primo parto si chiama Psychonauts, ed è un platform con elementi action e adventure. Tutto in questa produzione trasuda originalità, creatività e passione, dal design ricercato dei personaggi (super deformed, in pieno stile Schafer) al comparto sonoro, che vanno a formare un titolo al passo coi tempi ma con un retrogusto d’annata che ti lascia qualcosa che difficilmente si dimentica, in particolare la sua vena umoristica genuina. Proprio come nei vecchi titoli LucasArts.
È stato un gioco premiato dalla critica e che è andato incontro a grandi difficoltà per evitarne lo snaturamento; pensate che il titolo è approdato in Europa quasi un anno dopo della release statunitense e purtroppo manca di localizzazione nostrana (comunque è stato da poco avviato un progetto di traduzione amatoriale).
Ci terrei a sottolineare che la denuncia di cui poco sopra vale principalmente per la sfera occidentale del videogioco, in quanto in Giappone si conserva ancora un occhio di riguardo nei confronti dell’umorismo genuino e demenziale. È il caso di titoli come Viewtiful Joe e Katamari Damacy che fanno del loro design superdeformed e fuori di testa il loro forte, accessori (in questo caso) da incollare ad un impianto di gioco accattivante e mai noioso.
La mia speranza è che in futuro venga offerto più spazio a brand originali e umoristici, perchè a furia di prendersi troppo sul serio, questa industria comincia a mostrare segni di cedimento sotto il profilo puramente artistico. E tutto ciò non è per niente un bene, se vogliamo che un giorno il nostro intrattenimento preferito venga trattato alla stregua del cinema o addirittura dell’arte.
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Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve a 360°
Qui nella fogna in cui vivo le cose non appaiono mai chiare. Non che sia più difficile definirle rispetto alla superficie, è solo che la melma altera le forme e i colori inglobando la natura delle cose ridefinendole nella loro forma primigenia. Quando la natura torna ad imperare sull’oggetto questo diventa parte di un tutto da cui è un crimine estrarlo… i segni della lavorazione umana rimangono ma vengono mutati e adattati all’ambiente… Non voglio certo continuare ad ammorbarvi con quanto sia interessante una scatola di scarpe coperta di merda. Non è di questo che voglio parlarvi oggi anche se, volendo, c’è qualcosa di quanto sto per dirvi anche in una scatola di scarpe qualsiasi.
Ciò che ci rende videogiocatori è un’idea eterea, un rapporto morboso e patologico tra noi e quello che accade al di là di uno dei tanti schermi possibili. Muovo lo stick verso destra e il personaggio si gira verso destra. È logico pensare in questo modo. In qualsiasi videogioco muovendo lo stick verso destra qualcosa si deve spostare verso destra (o ruotare o fare altro… ma sempre in quella direzione), così come muovendolo verso l’alto qualcosa deve compiere un movimento in avanti o all’insù (



