Viaggiare nei videogiochi: Oblivion

Se vado dall’Imperial City a Kvatch, dopo essere stato al Priorato di Weynon per sbloccare la quest dell’assedio di Kvatch, senza utilizzare il viaggio veloce, mi troverò davanti a diversi paesaggi e dovrò affrontare alcune difficoltà strutturali del terreno. Passerò un ponte (ipotizzando di compiere un percorso il più diretto possibile), un piccolo agglomerato urbano, mi inoltrerò in una foresta, supererò alcune colline, incrocerò qualche vecchia rovina, qualche torre distrutta, qualche altro villaggio poco conosciuto. Raggiungerò una pianaura da cui vedrò la collina su cui sorge Kvatch, la percorrerò sfiorando la vegetazione bassa mossa dal vento. Guarderò i fiori e cercherò di scorgere minacce all’orizzonte. Combatterò con qualche orso, osserverò l’arrivo della notte con l’allungarsi delle ombre e la comparsa delle stelle. Magari arriveranno delle nuvole nere e minacciose che porteranno la pioggia. La foschia riempirà il paesaggio, la visibilità sarà ridotta e, in casi estremi, vedrò solo ad un palmo dal mio naso. Affronterò dei lupi e dei banditi, arriverò ai piedi di Kvatch incontrando i suoi abitanti in fuga accampati lungo la tortuosa strada che conduce alle porte della città. A quel punto tornerò in quello che potremmo definire il gioco pre-pensato, ovvero tutto ciò che è stato pre-calcolato dagli sviluppatori per essere “giocato” in modo da portare avanti la trama. Ma quello che ho fatto per arrivare fino a qui, le sensazioni che ho provato… sono gioco? Ho “giocato” nel senso comune del termine?

Oblivion

Una delle cose che mi è mancata in certi giochi è una geografia riconoscibile del mondo contestuale. Il senso dello spostamento, del viaggio, delle traversie da affrontare per raggiungere certi luoghi. Hanno ragione quelli che dicono che il viaggio veloce impoverisce l’esperienza “Oblivion” (anche se, devo ammetterlo, è molto comodo) perché toglie spazio alla possibilità di viaggiare e, anche, paradossalmente, di perdersi per un attimo. Eppure una delle feature più belle ottenuta con l’aumento della memoria delle macchine da gioco, e con il miglioramento delle tecnologie grafiche, è proprio la possibilità di muoversi all’interno di mondi vasti in cui è possible “viaggiare” oltre che giocare (non dimenticherò mai le “passeggiate” fatte per il mondo di Daggerfall). Qualcuno potrà muovermi l’appunto classico: “prendi un treno e viaggi quanto ti pare”… ma anche lui ammetterà che potersi muovere all’interno di una geografia immaginaria (per quanto tendente al realismo) è differente rispetto allo spostarsi con il treno (o con qualsiasi altro mezzo “reale”) e presuppone un approccio mentale differente. Viaggiare in un videogioco è prima di tutto un atto di fiducia e la volontà di esplorare qualcosa che si percepisce come immane e indefinito. E’ una mera illusione; è come sognare che il castello di Disneyworld sia un castello vero.

Anche noi vogliamo le vergini da fottere

In fondo finire un videogioco ha molto a che fare con la religione. Ma non nel senso dell’abusatissima formula di Coleridge, che è diventata il placebo di ogni discorso che voglia sembrare intelligente… c’è un che di rituale nell’avviare un titolo e impegnarsi a capirne le meccaniche… si entra all’interno di una vera e propria eucarestia che passa attraverso delle aree di senso canoniche e culmina nel finale che, in quanto tale, sublima ma determina l’assenza del rito stesso. Viene in mente Leopardi con il suo Sabato del Villaggio… pensavo che non importa poi molto se un gioco sia bello o brutto. Per quante critiche si possano muovere al gioco di Cars, si potrà dissuadere un bambino dal giocarci facendoglielo considerare brutto? Il gioco, per lui, non è solo un mezzo di svago, ma è anche un modo per illudersi di essere presente all’interno della ritualità generata dai vari media, che fanno rimbalzare la religione del momento in modo ossessionante rendendola, di fatto, necessaria. La pubblicità non crea un semplice “desiderio” di possesso verso un prodotto o un marchio… se fosse così il rischio di insuccesso sarebbe troppo elevato e le campagne multimilionarie che invadono televisioni, riviste, siti internet e tutti gli altri canali più o meno tradizionali di “propaganda del prodotto, si sarebbero rivelate, con il tempo, poco proficue…

La pubblicità crea più propriamente la “necessità emotiva dell’esserci”. Si stabilisce così un nesso tra quello che è il messaggio e quella che è la risposta dei fruitori. Provare un gioco (ma anche guardare un film, ascoltare la canzone del momento ecc) diventa una necessità esistenziale ma priva di capacità critica… una vera e propria religiosità dell’atto minimo in cui ogni nuovo “desiderio” è una nuova religione che si esaurisce nel momento in cui si è superato il climax stabilito dal marketing. In questo modo i riti si sovrappongono e giocare diventa un modo per poter affermare la propria esistenza all’interno di una struttura sociale che richiede iniziazioni continue, ma insufficienti alla maturazione definitiva… non c’è trasfigurazione, ma solo frammentazione di innumerevoli riflessi che lasciano sostanzialmente “immobili” nel proprio stato.

L’Italia e lo sviluppo dei videogiochi

Atto primo: Gianluca Masina, in uno speciale su GPI, analizza le ragioni in base alle quali una persona, desiderosa di partecipare allo sviluppo di un videogioco, dovrebbe scegliere se farlo in Italia o all’estero. Dal dossier emerge che lavorare nell’industria nostrana è pressoché impossibile, e non per via di un estabilishment blindato, bensì per il fatto che non esiste un’industria vera e propria. Emblematiche, in tal senso, le parole di Giovanni Caturano, SpinVector: “la difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico”.

Mentre è sufficiente attraversare le Alpi per notare come a un game designer siano tributati riconoscimenti prestigiosi (nel marzo di quest’anno, in Francia, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel e Frederick Raynal sono stati insigniti del titolo di “Cavalieri dell’ordine delle Arti e delle Lettere” dal Ministro della Cultura), sul suolo italico si assiste ad un continuo relegare il mondo videoludico ad un fenomeno prettamente puerile.

Atto secondo: Matteo Bittanti, su Videoludica, pubblica una missiva di risposta al succitato articolo di Masina. Chi scrive è un developer che ha preferito emigrare per trovare un ambiente di lavoro adatto alle sue necessità, e che tenta di inquadrare i motivi dello sconsolante scenario italiano: l’assenza di una grande industria informatica legata a doppio filo con le sorti del Paese, le ingerenze politiche nella produzione culturale di massa, la marginalità come settore economico. Si spinge oltre: “Competere nel rispetto delle regole è fondamentale per competere in un mercato internazionale. Questo è del tutto estraneo alla mentalità italiana. Gli italiani non sono competitivi. […] Il fallimento dello sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia sintetizza i difetti atavici della società italiana che possono riassumersi in una parola sola: incapacità di darsi da soli una organizzazione, delle regole, un governo“.

Ora, tralasciando le opinioni individuali, credo che i fatti siano incontestabili: le aziende con un consistente portafoglio di titoli di primo piano sono pochissime. Alcune sono talmente dipendenti da realtà estere che non appena queste ultime vengono a mancare, crollano su loro stesse. È il caso di Trecision, fallita in seguito alla chiusura degli studi di Cryo.
Da collaboratore di GPI, ho seguito con una certa attenzione l’evolversi non solo dell’industria nazionale, ma anche delle piccole realtà underground come la scena demo o quella dei team amatoriali. I dati non sono confortanti: i vecchi gruppi si sono sciolti, e le lacune non sono state colmate. GPI stessa attraversa un momento di sofferenza, non supportata come una volta dalla sua comunità (composta da developer amatoriali e professionisti). Al Webbit 2003, quando l’Associazione GPI organizzò insieme al prof. Lutrario un workshop incentrato sul primo corso universitario italiano sul game design, i presenti in sala erano una trentina scarsa.
Neanche sul fronte editoriale si assiste a qualcosa di eccelso: il mercato è dominato da testate di gruppi stranieri, e quasi tutte sono omologate sulla stessa fascia di utenza. I pochi tentativi di disallineamento, attraverso riviste dedicate a pubblici differenti (e non mainstream), boccheggiano (come nel caso di Videogiochi – che comunque risulta un rimaneggiamento della britannica Edge) o falliscono dopo pochissimi numeri (come nel caso di Game Programming – primo ed unico tentativo di trattare lo sviluppo di videogiochi per mezzo di magazine mensili).

Vi sarebbe ancora tantissimo di cui parlare, ma si tratterebbe di variazioni sul tema utili per la contestualizzazione del problema, non certamente per la sua risoluzione. Concludo dunque con un paio di citazioni, entrambe da Homo Ludens, di Johan Huizinga.

Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco. La cultura comincia non come gioco e non da gioco, ma in gioco.”

E così siamo ormai giunti ad una conclusione: cultura vera non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio, una certa facoltà a non vedere nelle proprie tendenze la mira ultima e più alta, ma a vedersi racchiusa entro limiti che essa stessa liberamente si è imposti.”

Di cosa parliamo quando diciamo Videogioco

Negli anni passati quando i video-giocatori lottavano per lo status del proprio media prediletto, qualcuno cercava sempre di definire il videogioco come una forma d’arte. Trovo che questo sia problematico da un lato, ma ci permetta al contempo di mettere in luce alcuni elementi propri del videogioco che potrebbero costituire un fertile terreno d’analisi. Prima di tutto è necessario definire in qualche modo cosa intendiamo quando parliamo di arte, cercando un quadro cognitivo di riferimento valido per il nostro discorso.
In questo senso definirei arte una produzione tangibile, scaturita dalla creatività di uno o più individui, da destinare alla condivisione per un pubblico di osservatori. Credo che proprio qui il videogioco prenda una strada diversa e inconciliabile con l’arte, poiché questa ammette una riproducibilità limitata o illimitata nel tempo, davanti ad un numero finito o infinito di utenti: in qualunque caso, l’oggetto rimane esterno e immutato davanti agli osservatori. Anche se si trattasse di un quadro che muta la propria composizione cromatica, X spettatori nel momento esatto di ogni cambiamento assisterebbero tutti allo stesso spettacolo.
Il videogioco di per sé, senza che qualcuno attivi un lettore non si manifesta neppure: l’intervento dell’uomo è richiesto sin dal primo istante e perdura fino allo spegnimento finale. Il videogioco è dunque un’esperienza che non si può riprodurre in modo uniforme ed alla quale non è neppure lecito assistere senza che venga meno la definizione stessa del mezzo. Sarebbe come assistere ad una proiezione in video.
Sesso orale

Per queste ragioni non è neppure possibile stabilire una critica del videogioco in senso tradizionale, a meno che non si trascenda ancora una volta dal mezzo stesso: parliamo dell’aspetto visivo, del sonoro, della narrazione e di quel fattore non qualificabile in assoluto che è il gameplay, dal quale pure chi ne parla deve astrarre, perché se lo qualificasse per la serie infinita di “morti” e di “ripetizioni” emergerebbe tutta la trivialità insita nel video-gioco. Per questo il videogioco non è una forma d’arte o di narrazione così come noi le conosciamo e insistendo a volerne parlare con un vocabolario che si ricollega a concetti estranei a questo mezzo, finiremo sempre per fraintenderlo.
Le recensioni stesse con i loro parametri numerici e i fiumi di parole spese a descrivere i comandi o quello che si vede sullo schermo sono oramai discorsi logori, che si ripetono sempre uguali. Con un po’ di attenzione si può ripercorrere il filo della critica videoludica dagli 8-bit ad oggi e constatare che nulla è cambiato nella sostanza: abbiamo imparato a scrivere recensioni di videogiochi leggendo Zzap! e potremmo scriverne centinaia tutte perfettamente in linea con quanto richiesto da un giornale. Questo perché nessuno sembra volersi fermare a mettere in discussione un mercato che è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi dieci anni, sviluppandosi su scala mondiale senza che si formasse parallelamente un cospicuo corpo d’analisi che permettesse anche ai giornalisti e agli operatori del settore di crescere e di adeguarsi professionalmente.
Non è mia pretesa essere esaustivo e di sicuro questo discorso necessita di numerosi approfondimenti. Credo non di meno, che se per più di venti anni il media ludico non ha visto altro che una trattazione fatta di recensioni, rimaste immutate fin dall’epoca degli 8-bit, significa che qualcosa in questo campo sfugge ai consueti strumenti d’analisi e sarebbe dunque interessante che si cominciasse ad esplorare il videogioco cercando di coglierne il peculiare sincretismo.

Grande SONY!

PS3

Hai ripristinato il vecchio joypad aggiungendo una funzione vecchia di 6 – 7 anni (il sensore di movimento… ma piantiamola per favore… è scomodissimo e impreciso) spacciandola come innovativa e rivoluzionaria! I giochi sono sempre quelli… (Gran Turismo, Formula One, Singstar, Metal Gear Solid ecc. ecc.) e la connettività, ormai, non sconvolge più veramente nessuno.

E3 2006

Sì, tutti aspettiamo la PlayStation 3 e il Wii.
Sì, non ci sono tope svestite come negli scorsi anni ma solo tope vestite.
Sì, i titoli PC veramente interessanti sono pochi.
Sì, i titoli console la faranno da padroni ma non si vedrà nulla di particolarmente originale (se non i giochi Wii che, vista la console su cui gireranno, saranno nuovi per forza).
Sì, sarà una fiera sottotono rispetto agli anni passati (si dice sempre così, in fondo…).
Sì, le console di vecchia generazione verranno seppellite in pompa magna.
Sì, leggerete queste stesse cazzate su un po’ tutti i portali del mondo.
Sì, ormai la razzaccia dell’opinionista si è diffusa anche nel mondo dei videogiochi… quella figura tra il medium e il profeta che, in un paio di battute, vuole / deve riuscire a condensare il passato e il futuro del medium di cui parla. L’E3 è la sua orgia… la sua fonte di masturbazione preferita… un trampolino per il suo paroleggiare (non diciamo vacuo e vuoto perché a volte si leggono anche cose interessanti).
Sì, tutti criticheremo l’E3 ma tutti vedremo migliaia di screenshot, migliaia di filmati, leggeremo decine di righe e sbaveremo per i nuovi ritrovati della tecnica come le schede fisiche o i vibratori a forma di principessa Peach.
Sì, ci saranno migliaia di giochi differenti… ma non temete, sarà sempre l’hype (ovvero la pubblicità e le marchette) a dirvi quelli che dovete comprare.
Sì, tutti vorremmo essere lì.
Sì, per poter criticare, ovvio.

La Rivoluzione ha un nuovo nome. E suona buffo

“Spiazzante” è il termine più adatto a commentare il nome definitivo della nuova console Nintendo. Revolution, come per Dolphin (Gamecube) e Project Reality (Nintendo 64) è stato il nome temporaneo del nuovo progetto dell’azienda di Kyoto: “Wii” è quello definitivo.
Non riesco a descrivere ciò che mi passa per la mente in questo momento. Le reazioni che posso scorgere sulla rete sono tra le più disparate ed estreme. La maggior parte dei videogiocatori è sconcertata, un’altra parte incuriosita e lo zoccolo duro dei fan più estremisti, entusiasta.

Wii

È facile intuire perchè Nintendo abbia preferito divulgare pubblicamente il nome definitivo della sua console qualche tempo prima dell’E3: sicuramente per smorzare le prevedibili reazioni di sgomento che si sarebbero presentate alla conferenza. Scelta saggia questa, forse un po’ meno quella di scegliere un nome che si presta facilmente ad assonanze scomode e poco eleganti nell’idioma inglese. Semplice svista? Un po’ troppo clamorosa, mi viene da pensare.
Una cosa è certa, Nintendo vuol far parlare di sé oggi più che mai. Un gesto di sfrontatezza che suona come un messaggio atto a dimostrare quanto il colosso stia prendendo le distanze dai concorrenti (se di concorrenza si può ancora parlare). Chissà quanto studio si nasconde dietro a questo buffo nome e al suo significato; sicuramente nei giorni a venire ne sapremo di più (l’E3 è ormai imminente).
Nell’attesa, divertiamoci a fantasticare ricamandoci sopra.