Intervista a Francesco Serino

Francesco Serino è coordinatore editoriale presso Play Media Company (editore della rivista multipiattaforma Game Republic e di varie altre testate dedicate al videoludo quali RetroGamer, PS Mania 3.0 and so on) ed ha recentemente compiuto il grande balzo dalla realtà della carta stampata alla grande Rete. Ho ritenuto dunque interessante approfondire la conoscenza e la simpatia di un personaggio che si è speso in prima persona per seguire e far maturare un progetto – gamerepublic.it – che sicuramente si ritaglierà uno spazio consistente nel panorama internettiano dell’informazione videoludica italiana.

Eri ormai da anni alla guida di Game Republic quando, quest’estate, hai annunciato di aver raccolto la sfida del Web e sei passato a capitanare l’incarnazione internettiana della rivista. Come si può leggere tale decisione da parte tua? Cosa può spingere un senior editor ad abbandonare la carta stampata per proiettarsi nella grande Rete?

In tutta sincerità, col tempo era divenuta alquanto dura digerire gli attacchi della rete. Si prepara per mesi un’esclusiva, si rispettano tempi e segreti e poi, all’improvviso, il sito sconosciuto di turno capitato in un evento quasi per caso copia e incolla info e immagini super segrete in rete. La fonte? Sempre anonima. Con buona pace di chi aveva pianificato una copertina e un bell’articolo d’approfondimento per settimane. Certo, dal punto di vista del lettore l’iter che accompagna un gioco a comparire su una rivista piuttosto che un’altra potrebbe essere visto come una semplice perdita di tempo: “vogliamo saperlo, subito!”. E in un certo senso lo capisco – d’altronde è anche per questo che ho scelto di fare questo lavoro, volevo prima di tutto approfondire, saperne di più, discuterne proprio con chi i giochi li pensa e poi li trasforma in realtà. Ciononostante la rivista cartacea ha ancora la sua innegabile forza, sopratutto per quel che concerne contatti, possibilità e sì, persino autorevolezza, e per chi come noi ha a disposizione entrambe le infrastrutture è una fortuna, una fortuna che in Italia pochissimi possiedono ed è per questo che l’entusiasmo per tale possibilità è stato alto fin da subito.
Inoltre bisogna prendere atto dei cambiamenti che hanno investito la nostra società trasformando di conseguenza molti dei suoi usi e costumi. La banda larga sta arrivando ovunque e l’avvento di tecnologie come WiMax faranno fare un balzo notevole al numero di persone che naviga quotidianamente per cui, di riflesso (ma questo già accade da qualche anno), si sposteranno anche gli investimenti pubblicitari. In poche parole, chi parla di tecnologia e non si accorge di tutto questo forse non dovrebbe più parlare di tecnologia. Infine bisogna anche cominciare a chiedersi in che modo sceglieremo i nostri acquisti in futuro: servono informazioni a più livelli, dare la possibilità a chi naviga di scegliere come e quanto approfondire ogni singolo argomento e tutto questo con una rivista stampata non è possibile e vi assicuro, i costi di una stampa con e-ink sono ancora troppo alti, ce lo conferma la recente copertina di Esquire.

Quali sono le feature mediante cui intendi caratterizzare gamerepublic.it e su quale strategia punti per farlo emergere in uno scenario estremamente concorrenziale?

Non volendo ho già risposto in parte a questa domanda con la mia prima risposta. Avere i mezzi di una rivista e al tempo stesso la possibilità di essere tempestivi come non mai grazie a un sito ben strutturato è secondo me, secondo tutti noi, una grande possibilità da sfruttare al meglio. Il sito ben strutturato naturalmente non è ciò che possiamo vedere oggi ma quel che ci siamo immaginati per un domani sempre più vicino. Su Game Republic.it stanno cambiando molte cose e nei prossimi due mesi chi vorrà potrà farsi un’idea chiara su quali sono i nostri intenti e, cosa ben più importante, se saremo in grado di catturare l’attenzione di chi frequenta altri luoghi della rete. Serve una struttura flessibile e al tempo stesso scalabile a piacimento da chi la consulta, serve un’idea aperta al mondo e non più chiusa all’interno delle mura redazionali, serve ripensare il modo in cui scrivere una recensione e il modo in cui sono strutturate le anteprime. Ma prima di ogni altra cosa servono articoli interessanti e sempre tempestivi, serve sbattersi e servono buone firme, nessuno passa davanti alla tua bottega se in vetrina non c’è niente, nessuno entra se gli scaffali sono vuoti o impolverati, nessuno tranne i collezionisti, quelli che imbustano tutto e amano questo genere di negozi, l’esempio non è per voi, ok? E serve passione poiché ce n’è meno di quanto si pensi.

Stiamo indubbiamente vivendo un periodo di transizione all’interno dell’industria: oggi esistono business e servizi (come il digital delivery nelle sue infinite sfaccettature) non ancora perfettamente censiti dagli analisti di mercato; in più, l’offerta videoludica sta diversificandosi con sempre maggiore insistenza per venire incontro a nuove platee (basti pensare ai rinnovati sforzi di Nokia in merito al progetto Ngage, oppure al proliferare dei browser game). L’intera metamorfosi sta di fatto portando i videogiochi presso la consacrazione definitiva della quotidianità. La stampa di settore quanto è consapevole di tali mutamenti, e quale paradigma intende adottare (se ne avverte la necessità) per interpretare il divenire della scena?

Penso che la stampa di settore ne sia ben più consapevole dei suoi lettori. È per questo che le testate che cercano di approcciarsi all’argomento in modo diverso e sicuramente più approfondito vengono viste come tediose, ridondanti, un po’ come il progressive rock. Nel mondo dei videogiochi assistiamo a un fenomeno nuovo, si scelgono i prodotti in base alla marca e non alle sue reali qualità. Atteggiamento infantile per una guerra inutile poiché in questo contesto le vere stelle sono le varie PlayStation, il 360, il Wii, e a loro volta le console vengono suddivise mentalmente in line-up. In poche parole il videogioco è al secondo piano, quello interrato però; non è giusto, anzi, è schifosamente ingiusto. Nel cinema non ci si priva di un’opera straordinaria solo perché stampata su DVD Philips, non esistono film che possono esser visti esclusivamente su lettori Sony. È il film l’oggetto da rispettare e non l’hardware che lo farà girare. Siamo sicuri che tutto questo non sia l’origine di ogni male, di ogni fraintendimento, persino tra fasce di potenziali lettori?
Abbattendo questa situazione potremo finalmente ripartire di nuovo e garantire a tutti prodotti ben più mirati poiché suddivisi in fasce d’età e di interesse e non in base alle varie case produttrici. Su, cazzo, ma voi lo avete mai visto Ufficiale Quattroruote Audi?

Per opera di alcuni (illuminati) pionieri, in Italia sta timidamente prendendo piede l’idea della dimensione fieristica come estensione dell’attività giornalistica: se da un lato le riviste e i siti si muovono nel dominio della teoria, le fiere e le conferenze (come la Game in Italy o il Webbit di qualche anno fa) agiscono nella pratica, dando un volto “umano” ai vari spiriti del settore (sviluppatori, distributori, critici, e, naturalmente, il pubblico dei videogiocatori).
Ciò aumenta l’autoconsapevolezza all’interno dell’ambiente e costituisce un efficiente esempio di informazione e divulgazione. Hai fiducia nelle potenzialità didascaliche degli eventi “live” e ritieni preventivabile un impegno in tal senso da parte tua o del tuo editore?

Assolutamente d’accordo nonché grato a chi, fino ad oggi, si è sbattuto per organizzare al meglio eventi italiani di un certo rilievo. È a dir poco indispensabile per me un impegno futuro in tal contesto. Mi preoccupa solo la dispersione di energie, non vorrei che in modo prettamente italiano si venissero a creare tante piccole realtà, il sogno ci deve vedere tutti a bordo in modo da riuscire nella sua interezza.

Non trovi strano che in un Paese che fa della creatività e del buon gusto un vessillo l’industria dei videogiochi sia praticamente inesistente?

La creatività penso ci sia ancora ma sul buon gusto avrei da ridire. Ma voi non vi siete stupiti nello scoprire che hanno prodotto un altro film a uno che si chiama Pappi Corsicato? E che Milestone per fare dei giochi decenti sia obbligata a firmare per Capcom o EA? È ingiusto. Come è ingiusto spingere migliaia di appassionati ad iscriversi a corsi di ogni genere (non che sia impossibile trovarne uno valido, solo che orientarsi è una giungla). Questo non fa bene a quella che potrebbe essere un giorno chiamata l’industria dei videogiochi italiana. Il governo francese si inventa degli incentivi economici per salvare Ubisoft dalle grinfie straniere e i nostri distributori fuggono all’estero dal giorno alla notte con un KOTOR nei negozi. Renaud Donnedieu, l’ultimo ministro alla cultura francese, si è preso la briga di assegnare a Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal e a Michel Ancel il titolo di Cavalieri dell’Ordine delle Arti e delle Lettere (assegnato in precedenza a gruppi come Supertramp, attori come Clint Eastwood e poi tenori, soprani, Peter Molyneux, Vangelis…). Credo non serva altro per capire in che fossa culturale siamo finiti. Almeno siamo fortunati che la figura di Mussolini sia più provinciale di quella di Hitler, da noi la censura ci permette ancora di mostrare due gocce di sangue nella stessa scena, ma niente figa, quella fa male ovunque.

Una volta affermasti che la (allora ventura) rivoluzione nintendiana avrebbe potuto non rivelarsi alla portata dei videogiocatori tradizionali, e che per tale ragione avrebbero potuto non capirla. Vi sono ormai i numeri sufficienti per esprimere valutazioni sensate, per cui ti chiedo: confermi quella tua intuizione e quanto ti ritieni soddisfatto della missione di Nintendo?

Dobbiamo tutti essere grati alla Nintendo di oggi, esattamente come dobbiamo esserlo alla prima PlayStation. Senza dimenticare il mitico NES e il Commodore64, ma solo quello marroncino.
Tutte macchine che hanno fatto fare un balzo all’industria di anni luce. Questo non significa che io debba per forza di cose farmi bastare un Wii, non potrei mai vivere senza un 360 collegato in Live o una Ps3 sempre pronta a macinare poligoni. Tutto questo spiega in che modo la mia affermazione si sia di fatto avverata, ciò nonostante il gap che paventavo è stato creato in parte proprio dalla stessa Nintendo, ma questo perchè il coraggio di Iwata è sorprendente e Miyamoto è il primo pilota di un caccia Zero a sopravvivere dopo un attacco kamikaze.

Una donna col volto rigato dalle lacrime: ecco il manifesto di David Cage per Heavy Rain, titolo Quantic Dream che dovrebbe assurgere a prova definitiva delle capacità dei videogiochi di trattare e suscitare un vasto spettro di emozioni. Come prevedi saranno concretizzate le dichiarazioni d’intenti della compagnia francese? Si avvicinerà al massiccio uso di cinematiche come Kojima insegna, si tradurrà in un perfetto esempio di motion capture o tirerà fuori dal cilindro un gameplay inedito e sconvolgente per gli attuali stilemi?

Ho avuto la fortuna di vedere il gioco all’E3 e la sfortuna di non averne potuto parlare fino alla presentazione ufficiale di Lipsia. Che dire? Io adoro David Cage, è il solo che ha portato avanti il concetto di videogioco visto in Shenmue, perfezionandolo, snellendolo, spostando l’ago della bilancia verso un approccio più cinematografico e senza dubbio più digeribile. Omikron ne è la genesi, un titolo eccezionale, Farhenheit però era molto più complesso e a tre quarti di gioco è stato necessario un taglio di intenti; in parole povere con Heavy Rain, per la prima volta, la Quantic Dream ha la possibilità di lavorare a un prodotto ad altissimo budget e sopratutto senza fretta.
Penso sia lampante il modo in cui lo stile di David Cage differisca da quello di Kojima, ne è praticamente l’opposto. In Heavy Rain si gioca in prima persona ogni piccolo momento mentre nelle opere di Kojima, sopratutto quelle col numero pari nel titolo, si agisce su ben altre leve emotive.
Concedo molta importanza a questo titolo e penso seriamente che sia il vero asso nella manica di Sony – ci sconvolgerà? Senza dubbio. E mi sento anche di rilanciare! Nascerà un trend poiché quel gameplay si adatta ad ogni storia ma sopratutto a tante opere interattive minori, come per esempio Tale of Tales, Cage dà voce a un sentimento comune a molti, quel che serve sono sceneggiatori con le palle e nei videogiochi, porca miseria, ce ne sono davvero pochi.

Hai dei progetti futuri (ovviamente segretissimi) cui vuoi renderci partecipi?

Penso di riportare a breve la Gioconda in Italia, riconquistare la Corsica, liberalizzare le droghe leggere e finire The Witcher.

Reportage

Mi premeva segnalare questo bel reportage di Gianluca Masina (collaboratore di riviste come TGM e Videogiochi e di siti come Gameprog.it) che aiuta a capire in modo chiaro e approfondito la situazione dell’industria dei videogiochi in Italia. Il titolo mi sembra abbastanza esplicativo:

Game Development: rimanere in Italia o tentare all’estero?


Lo potete leggere a questo link
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Enjoy.

L’ABC dei Videogiochi – Come sono fatti e come si fanno i videogame

Autore: Roberto Genovesi | Editore: Dino Audino
Anno di pubblicazione: 2006 | Pagine: 110 | Prezzo: 10 €

ABC dei videogiochi

Subito dopo aver notato il libello in questione, ho cominciato a pensare di essere libero. Libero dalla tirannia dei tomi in lingua inglese, libero dalle pindariche suggestioni del Bittanti, libero di poter assaporare finalmente un saggio sul game design concepito da un italiano e scritto in italiano. Naturalmente, non mi aspettavo il trattato del secolo, la pietra miliare per ogni riflessione videoludica; prevedevo invece di trovarmi di fronte ad uno stringato ma completo vademecum da consultare velocemente prima di lanciare la mia fantasia a briglia sciolta verso la formulazione di un qualche improbabile concept.
E’ dunque con tale spirito che ho cominciato a sfogliare le pagine: una breve introduzione nella quale si decantavano le peculiarità “cross-mediali” del videogioco e le sue infinite potenzialità; un sintetico capitolo sulla storia dell’industria; alcune premesse sulle professioni e sulle varie piattaforme videoludiche. Più proseguivo, più l’incantesimo si stava spezzando e l’entusiasmo andava incrinandosi: l’autore si rivolgeva ad un lettore completamente a digiuno di videogame, sia dal punto di vista prettamente “giocoso” che da quello inerente lo sviluppo di un titolo. Numerose le inesattezze, mostruose alcune sviste (Nintendo 64 scambiato per SNES; Resident Evil 4 attribuito al Game Boy per ben due volte; la ripetizione della parola “bag” al posto di “bug”). Con un tonfo nel cuore, sono così giunto al termine del libro, maturando la convinzione di aver trovato disattese tutte le mie aspettative. Forse avevo preteso troppo, forse il “game designer” ribadito nel retro di copertina mi aveva lasciato troppe buone speranze. Non lo so. So invece perfettamente che Roberto Genovesi, pur prodigandosi in numerosi approfondimenti, è uscito fuori tema, per due ragioni: la prima è che, giunto all’ultimo capitolo, il lettore ha le idee ancora più confuse rispetto a prima di come si realizzi un videogioco (insomma, da dove cominciare e come cominciare a scrivere un documento di design?); la seconda, non meno importante, è che il concetto di gameplay, vero perno attorno al quale far ruotare qualsiasi idea, non viene neanche lontanamente esplicato e inquadrato come componente fondamentale di un videogame. Senza gameplay non si ha videogioco; anzi, non si ha neppure un gioco. Senza definire le meccaniche, le regole, non si può procedere nella scrittura di alcunché. L’autore invece preferisce parlare lungamente di storyboard, di intelligenza artificiale, motore grafico, interfaccia utente, ambienti di gioco ma non è in grado di far emergere la sottile linea rossa (il gameplay, appunto) che collega i succitati elementi.
Una bocciatura senza riserve, dunque? No. Qualche merito c’è, e il più importante di tutti è quello di aver introdotto esplicitamente la figura del game designer nell’editoria italiana. Non bisogna inoltre sottovalutare l’egida di mamma Rai che pervade il manuale: sia Roberto Genovesi (il quale, nonostante tutto, mostra di possedere delle buone competenze), sia Giampaolo Rossi (autore della prefazione) orbitano infatti nell’apparato mediatico più importante d’Italia, lasciando presagire finalmente una seria rivalutazione del videogioco nei prossimi anni. In soldoni, “l’ABC dei videogiochi“, pur essendo un’occasione sprecata, lascia un moderato ottimismo per il futuro. Nell’attesa, però, bisogna ancora affidarsi a quei mattoni in lingua inglese e alle visioni del Bittanti.

L’Italia e lo sviluppo dei videogiochi

Atto primo: Gianluca Masina, in uno speciale su GPI, analizza le ragioni in base alle quali una persona, desiderosa di partecipare allo sviluppo di un videogioco, dovrebbe scegliere se farlo in Italia o all’estero. Dal dossier emerge che lavorare nell’industria nostrana è pressoché impossibile, e non per via di un estabilishment blindato, bensì per il fatto che non esiste un’industria vera e propria. Emblematiche, in tal senso, le parole di Giovanni Caturano, SpinVector: “la difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico”.

Mentre è sufficiente attraversare le Alpi per notare come a un game designer siano tributati riconoscimenti prestigiosi (nel marzo di quest’anno, in Francia, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel e Frederick Raynal sono stati insigniti del titolo di “Cavalieri dell’ordine delle Arti e delle Lettere” dal Ministro della Cultura), sul suolo italico si assiste ad un continuo relegare il mondo videoludico ad un fenomeno prettamente puerile.

Atto secondo: Matteo Bittanti, su Videoludica, pubblica una missiva di risposta al succitato articolo di Masina. Chi scrive è un developer che ha preferito emigrare per trovare un ambiente di lavoro adatto alle sue necessità, e che tenta di inquadrare i motivi dello sconsolante scenario italiano: l’assenza di una grande industria informatica legata a doppio filo con le sorti del Paese, le ingerenze politiche nella produzione culturale di massa, la marginalità come settore economico. Si spinge oltre: “Competere nel rispetto delle regole è fondamentale per competere in un mercato internazionale. Questo è del tutto estraneo alla mentalità italiana. Gli italiani non sono competitivi. […] Il fallimento dello sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia sintetizza i difetti atavici della società italiana che possono riassumersi in una parola sola: incapacità di darsi da soli una organizzazione, delle regole, un governo“.

Ora, tralasciando le opinioni individuali, credo che i fatti siano incontestabili: le aziende con un consistente portafoglio di titoli di primo piano sono pochissime. Alcune sono talmente dipendenti da realtà estere che non appena queste ultime vengono a mancare, crollano su loro stesse. È il caso di Trecision, fallita in seguito alla chiusura degli studi di Cryo.
Da collaboratore di GPI, ho seguito con una certa attenzione l’evolversi non solo dell’industria nazionale, ma anche delle piccole realtà underground come la scena demo o quella dei team amatoriali. I dati non sono confortanti: i vecchi gruppi si sono sciolti, e le lacune non sono state colmate. GPI stessa attraversa un momento di sofferenza, non supportata come una volta dalla sua comunità (composta da developer amatoriali e professionisti). Al Webbit 2003, quando l’Associazione GPI organizzò insieme al prof. Lutrario un workshop incentrato sul primo corso universitario italiano sul game design, i presenti in sala erano una trentina scarsa.
Neanche sul fronte editoriale si assiste a qualcosa di eccelso: il mercato è dominato da testate di gruppi stranieri, e quasi tutte sono omologate sulla stessa fascia di utenza. I pochi tentativi di disallineamento, attraverso riviste dedicate a pubblici differenti (e non mainstream), boccheggiano (come nel caso di Videogiochi – che comunque risulta un rimaneggiamento della britannica Edge) o falliscono dopo pochissimi numeri (come nel caso di Game Programming – primo ed unico tentativo di trattare lo sviluppo di videogiochi per mezzo di magazine mensili).

Vi sarebbe ancora tantissimo di cui parlare, ma si tratterebbe di variazioni sul tema utili per la contestualizzazione del problema, non certamente per la sua risoluzione. Concludo dunque con un paio di citazioni, entrambe da Homo Ludens, di Johan Huizinga.

Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco. La cultura comincia non come gioco e non da gioco, ma in gioco.”

E così siamo ormai giunti ad una conclusione: cultura vera non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio, una certa facoltà a non vedere nelle proprie tendenze la mira ultima e più alta, ma a vedersi racchiusa entro limiti che essa stessa liberamente si è imposti.”

Quattro chiacchiere con Francesco Lutrario

Ascoltare il prof. Lutrario è sempre piacevole: sin dal primo momento, è in grado di attirare l’attenzione su ciò che afferma creando una situazione confortevole. Ebbi la fortuna di incontrarlo la prima volta due anni fa al Webbit, e da allora ho mantenuto – seppur saltuariamente – i contatti con una persona che reputo importante nel mondo videoludico italiano; alcuni giorni fa gli proposi una nuova “chiacchierata”, della quale l’intervista che segue è una riproduzione.

A cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Francesco Lutrario

Sei stato per anni general manager di Ludonet, e adesso fai capo ad Infobyte. Contemporaneamente, hai promosso l’alfabetizzazione videoludica attraverso corsi accademici sul game design a Milano. Cosa ti ha spinto verso queste esperienze?

La convinzione che il gioco è un’attività molto seria ed importante per l’evoluzione stessa dell’uomo e soprattutto la voglia di combattere la discriminazione nei confronti dei giochi e dei videogame, ritenuti inutili e frivoli se non addirittura dannosi. Il gioco invece costituisce lo strumento che la natura ci ha messo a disposizione per adattarci al mondo, per permettere lo sviluppo motorio, cognitivo ed affettivo di un individuo, sia esso bambino o adulto. Inoltre il gioco e le simulazioni hanno molteplici possibili applicazioni (didattica, ricerca, comunicazione) che solo in minima parte sono state esplorate.

Cosa ti aspetti per il futuro in Infobyte?

Di traghettare le tecnologie e le forti competenze tecniche e metodologiche nel campo della realtà virtuale e delle simulazioni visuali real time proprie di Infobyte nel settore dei videogiochi e delle simulazioni a scopo didattico. Contemporaneamente, di conquistare una quota di mercato significativa nei new media (quindi nel settore mobile, della televisione digitale terrestre e della IPTV), sviluppando un’offerta specifica rivolta al target dei bambini in età scolare e prescolare (tramite giochi ed edutainment).

In cosa consiste precisamente il tuo impegno universitario, e come intendi farlo evolvere nel tempo? Pensi che sia un buon viatico verso il mercato lavorativo?

Il mio impegno universitario consiste nel tenere un corso di game design con tutte le attività connesse, che vanno dagli esami al supporto per gli studenti che intendono scrivere tesi legate al mondo del gioco del videogioco e delle simulazioni digitali. Io penso che siano fondamentali tanto le conoscenze teoriche sul gioco come attività e come strumento, quanto quelle metodologiche (a cosa serve e quali obiettivi può raggiungere), quanto ancora quelle legate al project management, ossia l’attitudine alla gestione e direzione di progetti nello specifico videoludici, ed ancora quelle connesse al mercato. Su queste basi vanno innestate e risultano vincenti specifiche competenze tecniche. Lo scollamento tra chi fa il design del prodotto, chi dirige la produzione, chi produce contenuti e chi opera nei mercati e chi, ancora, impiega le tecnologie è uno dei motivi dell’incapacità italiana di primeggiare in questo mercato.

Ritieni che l’Italia investa adeguatamente nello sviluppo dell’industria videoludica? Governi esteri hanno dimostrato esplicitamente una certa attenzione nei confronti del settore.

Sì, Gran Bretagna e Francia pongono molta attenzione allo sviluppo del settore videoludico e di tutto ciò che riguarda le simulazioni digitali. In Italia invece non c’è alcun impegno in questo senso. Tutto è lasciato alla buona volontà di pochi imprenditori e di alcuni accademici illuminati (come il Prof. Marini). In molte facoltà tecniche si continua a parlare di multimedia e ipertesti mentre si ignorano i giochi e le simulazioni nonostante sia evidente come questi rappresentino un mercato enorme e in continua crescita.

Matteo Bittanti, sulle pagine di Videogiochi, rilevava la presenza sempre crescente nella penisola di teorici del videogioco, come da anni accade nei paesi anglosassoni. Condividi?

Dall’inizio del nuovo millennio c’è un interesse crescente, in precedenza quasi del tutto assente, nei confronti del settore videoludico. Questo è dovuto prevalentemente alla dimensione che ha assunto il mercato (in senso economico e di attenzione dei media), e dalla crescita del comparto mobile, in cui l’Italia è una delle nazioni a più rapida crescita (a livello di consumi). Bisogna però dire che l’interesse di questi teorici si dirige più verso la critica piuttosto che verso i temi e la formazione di carattere produttivo-industriale (che ci occorrerebbe di più). In questo modo diventiamo bravissimi a recensire prodotti fatti da altri e in qualche modo ci prestiamo agli interessi dei soliti grandi player. Ossia non sviluppiamo una nostra identità e neanche una capacità critica autonoma perché non sappiamo creare alternative al flusso principale.

Pensi che il mobile gaming abbia margini di miglioramento, sia sul versante del mercato, sia su quello dell’esperienza di gioco?

Effettivamente la quota d’investimento riservata al design dei prodotti mobile oggi è molto bassa: è un mercato ancora agli inizi e dunque frenetico. La vita di ogni singolo titolo è molto breve, causando poche rendite. Questo porta i produttori a risparmiare sul design e a riproporre meccaniche già note (oltre che a scansare i tipi ludici più difficili). Lo sviluppo ci sarà ma il rischio è che gran parte di esso venga assorbito dalle major, che fino a un paio d’anni fa snobbavano questo mercato a cui oggi invece si rivolgono con grande impegno. Si riproporrà la situazione del mercato tradizionale: i grossi nomi, i titoli su licenza, saranno comunque in mano ai publisher più importanti. Ma, trattandosi di un mercato più ampio ed eterogeneo di quello tradizionale, esistono degli spazi dove una produzione italiana può assumere una dimensione interessante.

L’industria odierna sembra emarginare il design originale e approfondito a pochi progetti coraggiosi. Ravvisi delle probabili inversioni di rotta con l’avvento della nuova generazione di console? In particolare, prevedi che Nintendo con Revolution possa apportare innovazioni significative?

Purtroppo temo che la componente tecnologica di un videogioco (cioè mostrare i muscoli attraverso una grafica pompata e un’elevata velocità d’interazione) causerà il riposizionamento degli stessi prodotti in un contesto definito dalle nuove console. Penso che neanche Revolution riuscirà a modificare sostanzialmente tale attitudine.

Raccontare una storia nei videogames è ancora oggetto di dibattiti. C’è chi, come Ron Gilbert, ritiene che le trame debbano essere lineari e rispecchiare la visione dell’autore, e chi, come Chris Crawford o gli autori di Façade, pensa esattamente il contrario. Qual è il tuo parere in merito?

Tutto ciò che è narrativa, o meglio, rappresentazione, tutto ciò che richiama, se vogliamo emula, i media tradizionali, non può essere definito come elemento propriamente videoludico perché sposta il ruolo del videogiocatore verso quello di spettatore. Il gioco è una simulazione a cui sottende un modello, una porzione “in piccolo” di vita, sia essa reale o fittizia, su cui fare esperienza (a basso costo). La vita come i modelli per giochi e simulazioni sono eminentemente interattivi,nascono per dare un risultato. Il gioco come anche il personal computer (da qui la potenza dei videogiochi) esaltano l’interattività. Ritengo quindi che sia necessario muoversi verso la non-linearità, verso storie che evolvono in funzione delle scelte del giocatore lasciando allo stesso la maggior libertà possibile di interpretare il ruolo che il gioco propone.

Vuoi fare una dichiarazione a tema libero?

Io vorrei rivolgere un invito a tutti coloro che in qualche maniera operano nel settore videoludico in Italia: è arrivato il momento di rendersi conto che quello del videogioco è un settore strategico nella crescita dell’economia, e finché l’Italia sarà un Paese di consumo piuttosto che di produzione, saremo sempre più isolati e accumuleremo un tale ritardo da trovarci presto fuori gioco. Dobbiamo aprire gli schemi, rinnovare formazione e industria, correre oggi per non trovarci perdenti già agli inizi della competizione. Come si può dar luogo ad una trasformazione? Attraverso la formazione multidisciplinare (attenta non solo alle discipline tecniche ma che non esulino da queste) e attraverso percorsi che mettano i giovani in grado di fare esperienza in contesti produttivi e di mercato reali. Oggi tutto questo non esiste in Italia e noi, pur avendo buoni tecnici e ottimi designer, non riusciamo ad avere figure professionali complete, di alto livello, in grado di dirigere le nuove produzioni e di conquistare quote di mercato. I migliori cercano fortuna all’estero o vengono impiegati in campi diversi come, ad esempio, le telecomunicazioni.

articolo originariamente apparso su GameProg-Ita.