Heavy Rain

Sviluppato da Quantic Dream | Pubblicato da SCEE | Piattaforma Playstation 3 | Rilasciato a febbraio 2010

Lunga è stata l’attesa per il nuovo parto di David Cage (al secolo David De Gruttola) e la sua Quantic Dream e in molti continuano a chiedersi se ne sia valsa davvero la pena. Ho affrontato Heavy Rain come mio solito, immergendomi il più possibile all’interno del setting di questo thriller interattivo cercando di vivere le emozioni come fossero mie, amplificando le sensazioni e i brividi lungo la mia schiena.

Ho acquisito le fattezze di Ethan Mars, cercando di condividerne le poche gioie e le tante sofferenze dall’inizio alla fine della storia. Un dramma diviso in tante brevi scene frammentate da caricamenti continui che segmentano un po’ troppo l’esperienza. Forse non sono la persona adatta ad analizzare e criticare un prodotto del genere ma ci provo lo stesso; da diversi anni ho abbandonato il cinema abbracciando il videogioco come unico mezzo d’intrattenimento televisivo e spesso mi accorgo di essere più magnanimo e meno pignolo di prima, di fronte alla realizzazione di storie e personaggi dei videogiochi.

Con Heavy Rain nasce il termine interactive fiction: un prodotto che unisce il cinema al videogioco sfruttando i pregi di entrambi, una lunga trama approfondita con personaggi credibili su cui interagire, portando avanti le vicende e modificandole secondo le nostre scelte. Primogenito purosangue? Vediamo.

Essendo questa una recensione mi si impone la descrizione della struttura e meccaniche di questo titolo. Heavy Rain è un videogioco atipico: controlliamo i protagonisti di una storia drammatica attraverso combinazioni di tasti preimpostati che ci vengono proposti sullo schermo sotto forma di Quick Time Event (QTE da ora in avanti), il gioco ce li suggerisce facendo comparire delle forme rappresentanti i tasti del DualShock 3 oppure le direzioni verso cui dovremo spostare il thumbstick destro, o ancora la richiesta di scuotere il controller, grazie alle funzionalità giroscopiche integrate. Per camminare bisogna tenere sempre premuto il tasto R2 e per ruotare la testa (che indicherà anche la direzione da seguire) bisogna usare il thumbstick di cui sopra. Ogni scelta che compiamo puo’ modificare delle variabili nella storia, facendole prendere strade a volte inaspettate, altre prevedibili. Il tempo gioca spesso un ruolo fondamentale, sia nel dare delle risposte che durante l’azione. Non è presente un inventario, ma ci sono sporadiche scene in cui andremo ad analizzare delle prove, raccogliendole e confrontandole per ottenere indizi rilevanti. Controlleremo quattro personaggi, che si ritroveranno sempre più vicini tra loro col dipanarsi delle vicende. Tramite la pressione del tasto L1 è possibile cambiare l’inquadratura alternandola a quella proposta dal gioco. Ogni scena puo’ essere interpretata in maniera diversa ed possibile rigiocarle tutte in un secondo tempo per scoprirne le conseguenze alternative, come fosse una vecchia storia a bivi di Topolino.

Cos’è un laser game? Genere sparito secoli or sono (uno degli ultimi esponenti fu il divertente Braindead 13) torna ogni tanto sulle bocche di chi lo ricorda con affetto ma che stranamente non vuole più vederlo sulle piattaforme odierne. Tra i vari delusi di Heavy Rain sul web, “laser game” è stato il termine più ricorrente, sin dalla visione dei filmati in anteprima. Peccato però che ciò che vediamo in Heavy Rain ricorda molto più il sistema visto in Shenmue che non uno Space Ace. In un laser game si procede alla cieca, succubi di uno sfiancante trial & error continuo in cui neanche l’istinto puo’ aiutarti più di tanto, la via per proseguire l’azione è una e una sola da scoprire con tentativi a volte privi di logica. Heavy Rain e i suoi QTE sono invece in bella mostra, come in Shenmue, e alcuni possono essere sbagliati generando diverse conseguenze, da un semplice scivolone alla fine prematura di uno dei personaggi (principali e non); la differenza è sostanziale. Già in MGS4: Guns of the Patriots ne abbiamo apprezzato l’utilizzo per farci sentire ancora più vicini al personaggio, nei suoi sforzi e sofferenze. Il vero limite dei QTE è che rappresentano l’unico modo per dare forma a tutte le azioni di Heavy Rain, da una semplice carezza a un colpo di pistola, e chi se ne lamenta farebbe bene ad aspettare l’impiego di interfacce neurali.

Parlare dell’aspetto tecnico di Heavy Rain ha senso perché è un titolo che basa tutto sulla storia, i suoi personaggi e il realismo. Quasi tutto è innegabilmente delizioso per gli occhi e l’acqua, assoluta protagonista, ha un effetto un po’ gelatinoso ma di sicuro impatto. In generale la grafica è fatta molto bene, però siamo ancora lontani dalla rappresentazione fedele della realtà. Realismo, nel caso di Heavy Rain,  significa proporre delle situazioni credibili con dei personaggi che sembrano vivi, capaci di suscitare delle emozioni nel giocatore tramite la loro voce e le loro espressioni, come in un film. Da uno degli studi di motion capture più attrezzati del mondo non ci si poteva aspettare che delle animazioni splendide e così è; dopotutto centosessanta giorni di riprese dovevano portare buoni frutti. Peccato però per la stramba idea di  far controllare i personaggi tramite la pressione costante del grilletto R2 coadiuvato dall’utilizzo del thumbstick destro per direzionare e ruotare la testa: questa soluzione rovina la sospensione dell’incredulità dato che spesso si assiste a dei movimenti molto impacciati, così innaturali da ricordare il primo Resident Evil.

Se c’è una cosa davvero difficile da realizzare in un videogioco sono gli occhi di un essere umano. Purtroppo in Heavy Rain si assiste a momenti in cui questi sanno davvero di finto, facendo sembrare i personaggi dei manichini senza vita. Questo fenomeno si verifica soprattutto quando i protagonisti si trovano a dover osservare qualcosa in maniera ravvicinata: le pupille non si stringono facendoli sembrare dei non vedenti. Non è un voler fare le pulci, ma è normale che su un titolo che basa tutto sul realismo e sul ricreare una storia per farci piangere e star male queste cose vadano notate; fortunatamente non è così in tutte le scene. La colonna sonora l’ho trovata ottima nella sua semplicità e il doppiaggio è da film grazie alle voci illustri assoldate per la versione italiana. È facile affezionarsi e dispiacersi per le vicende di Ethan, grazie all’eccellente lavoro fatto da Pino Insegno (un po’ meno per Claudia Gerini che poteva dare di più nel ruolo di Madison) che si è impegnato come per una produzione cinematografica.
Inaspettatamente Heavy Rain è longevo; intendiamoci, non dura trenta ore (per fortuna) ma una decina piena sì, e per un prodotto del genere è una durata di tutto rispetto. Personalmente non credo di rigiocarlo ulteriormente, perché una storia deve rimanere quella che è stata al primo giro, però qualche scena la si rivede con gli amici per confrontarla e riderci su.

Al di là delle magagne che mi portano a reputare Heavy Rain un prodotto imperfetto, posso dire di essermi emozionato diverse volte, grazie all’ottima caratterizzazione dei personaggi che mi ha portato subito ad affezionarmi ai protagonisti (Ethan e Scott in primis) facendomi tremare le mani in alcune situazioni di fronte a dei bivi che potevano rivelarsi fatali. Per anni ho difeso l’operato di Quantic Dream su Fahrenheit, prodotto quanto mai controverso e che ha saputo spaccare la critica come pochi altri titoli. Mi piace premiare chi sperimenta e alcuni titoli innovativi fungono da prototipi, le buone idee vanno tenute e sfruttate per realizzarne un degno erede raffinato e proponibile anche al videogiocatore dal palato più schizzinoso.

Heavy Rain è una ciambella senza buco: saporita, ma ancora non troppo vicina alla forma corretta. Mi ha fatto provare delle emozioni, mi ha convinto di avere in mano la possibilità di scegliere di fronte a dei bivi importanti, mi ha permesso di chiacchierare per serate intere con amici che l’hanno affrontato e completato, confrontando punti in comune e scelte opposte che hanno portato a diversi sviluppi verso finali opposti. Stavolta è davvero possibile influenzare lo scorrere degli eventi, arrivando persino a poter perdere alcuni personaggi importanti, senza che la storia finisca prematuramente. Sembra poco ma non lo è, e qui siamo abbastanza lontani dalle scelte binarie di un Mass Effect qualunque.
In Heavy Rain iniziamo svegliandoci sul nostro letto cominciando a prendere confidenza con il nostro alter ego e il suo mondo. Diventiamo così un po’ protagonisti e un po’ registi di questa storia – eccolo, il vero difetto di Heavy Rain: a volte viene confuso il ruolo del videogiocatore; in alcune scene siamo registi di un film, in altre protagonisti di una storia vera e in altre ancora, ignari spettatori. La storia va avanti lasciandoci dei buchi non indifferenti e, senza voler rovinare niente a nessuno, bara spostando il nostro ruolo da regista a spettatore a cui vengono nascosti dettagli altrimenti chiari ed evidenti, con mezzi quantomeno discutibili. Questo è irritante.

Heavy Rain avrebbe dovuto rappresentare la consacrazione di David Cage tra i grandi dell’industry, ma non è così. Per realizzare l’interactive fiction per eccellenza, Quantic Dream avrebbe bisogno di assoldare uno sceneggiatore d’esperienza (così come ha fatto SEGA per la serie Yakuza) capace di realizzare una storia senza punti deboli, su cui applicare l’impianto ludico ideato da Cage e soci, rivedendo un attimo gli eccessi del sistema di controllo e facendo un beta testing il più estenuante possibile.

Soltanto allora saremo tutti lieti di aver pagato il prezzo pieno per il biglietto.

Note e avvertenze:
Prima di tutto un consiglio: avviate Heavy Rain soltanto dopo aver liberato almeno 10 gb di spazio nell’hard disk della vostra Playstation 3. Purtroppo, se il gioco si trovasse con poco spazio libero a disposizione, vi costringerebbe a caricamenti estenuanti che a volte portano al blocco totale della console. Il gioco è afflitto da diversi bug più o meno frequenti, come alcuni momenti di muto totale (che fortunatamente non fa perdere la sincronia del parlato sul video) o alcuni blocchi dell’azione durante il gioco. Sporadicamente puo’ verificarsi qualche compenetrazione di poligoni e qualche personaggio secondario che si inceppa nell’animazione.

Acqua piovana e affini…

Mentre il blu-ray scivola nel lettore mi dirigo lento verso la mia poltrona, l’installazione arranca ed io con lei nel comporre l’origami che qualcuno ha pensato di inserire nella custodia del gioco. Eh sì, a Cage piace intrattenere l’utente durante le installazioni. Riaffiorano brutti ricordi: anche Fahrenheit aveva questa smania di intrattenere durante l’installazione.

Inizio.

Gli eventi si trascinano fin da subito lenti, diluiti in una serie di azioni per la maggior parte inutili. Proseguo e vengo proiettato nelle vesti di un altro personaggio. Attendo la fine del caricamento. Eccomi calato in un altro ruolo, la storia si ripete: l’incedere è lento e pesante, le mie dita si contorcono sui tasti del joypad per far muovere quello che dovrebbe essere il mio avatar. L’interesse pare aumentare mentre si arriva all’apice delle dinamiche di gioco, i QTE. Ecco che accade di nuovo: cambio di scena.

Ennesimo caricamento.

Provo ad inquadrare la trama, a fare ragionamenti sul comparto grafico, il quale sfoggia un sapiente uso del motion capture, sulla modellazione dei personaggi e sull’effetto d’acqua piovana che trovo decisamente esagerato. Rivolgo lo sguardo al monitor, sta ancora caricando. Così mi alzo a prendere da bere e già ho quasi rimosso ciò che ho fatto nella scena terminata oramai da qualche minuto, i perché  delle mie azioni e le possibili ripercussioni delle stesse, oramai dimenticate, sul corso degli eventi.

Però ricordo le loro facce, quelle dei protagonisti intendo, mentre mi fissano spente, annoiate anche loro da quelle attese che stanno distruggendo i pochi lati positivi del prodotto che la mia Playstation3, a quanto pare, fatica a portare a video in tempi ragionevoli. A volte sembrano distogliere lo sguardo da me, utente, come presi da un senso di vergogna per l’inconveniente. Sto divagando.

Ancora un cambio di personaggio, il ritmo sincopato inizia a mettere a dura prova la mia pazienza: le azioni paiono sempre più pretestuose. Attendo un evolversi della trama, un’accelerazione dei tempi.

Non arrivano.

Così mi sono trascinato verso la fine del gioco, ma il gioco dov’era? Non è importante: sarei stato anche lieto di aver preso parte a un’esperienza diversa, ragionare su un qualcosa, provare delle emozioni; il tempo da investire l’ avevo e l’ho impiegato. Tento di capire che diavolo sia successo alla trama dalla metà in poi, mi accontento di pensare che ormai Cage ce l’abbia come vizio quello di non saper scrivere sceneggiature in maniera concludente.

Estraggo svogliatamente il blu-ray dal lettore: quel che è successo per quelle otto, al massimo nove ore di nulla, viene cancellato dal clack della custodia del dvd che si chiude.

Riprovaci ancora Cage: per ora la parte più interattiva del tuo prodotto è stata la composizione di quell’origami che ora riposa, placido, sulla mensola.

Heavy Rain, senza l’ansia da prestazione

C’è sempre una prima volta, mi dicevo da adolescente… ed in effetti, all’alba dei trent’anni, è stato anche il mio di turno. Per la precisione sto parlando della presentazione alla stampa di Heavy Rain, che si è tenuta nella mattinata di martedì 26 gennaio, presso lo spazio della Fondazione Maimeri a Milano. L’appuntamento era uno di quelli per i quali ciascun appassionato di videogiochi avrebbe volentieri pagato il prezzo del biglietto. L’avrei fatto anche io… ma all’ingresso non hanno fatto domande e io non ho certo insistito.

Come per ogni vera prima volta, non sono state le misure o i secondi, a contare… ma le emozioni ed il trasporto che il susseguirsi degli avvenimenti ha generato. L’atmosfera era di quelle intime ed al mio ingresso, dopo aver visto David Cage, fondatore dello studio responsabile dello sviluppo del titolo, camminare convulsamente da una parte all’altra della sala, ho pensato bene di prendere in mano il controller di una delle tante PS3 ed iniziare a giocare. Parte il loading e una voce, dietro di me, mi avvisa che quello che stavo facendo era proibito, in quanto Mr. Cage avrebbe preferito presentarci prima gli aspetti salienti di Heavy Rain: “Avrai modo di giocare dopo”, conclude la PR. Sorrido, incasso la figuraccia e mi giro verso gli altri presenti, che mi guardano quasi con disprezzo. Alzo le spalle, spizzico dal buffet una tartina, mando un sms a casa… ma l’occhio continua a cadere sul faccione di Scott Shelby, uno dei quattro personaggi che avremo la possibilità di interpretare. Il dettaglio delle sue espressioni è notevole. Durante la presentazione, il fondatore di Quantic Dream ci ha mostrato alcuni “making of” ed è stato chiaro che tale espressività è frutto dell’uso massiccio di motion capture. David Cage ha insistito su questo punto. Ogni battuta ed ogni scena sono state letteralmente girate come in un film. Non è stato animato alcun modello. Tutto è frutto della presa diretta, con attori in carne e ossa che hanno prestato voce (per la versione originale), viso e movenze ai rispettivi alter ego digitali. Si parla di 172 giorni di riprese per un totale di 30.000 animazioni uniche. Numeri davvero importanti. Ma, come dicevo, non sono stati questi ad impressionare. Sbalorditiva è stata la presentazione vera e propria. Le luci si sono spente, qualcuno ha premuto start, ed il viaggio è cominciato.

Noi fortunati che abbiamo avuto la possibilità di partecipare all’evento, abbiamo assistito (e successivamente giocato) ad alcune scene tratte dal gioco, una per ciascuno dei quattro protagonisti, che ci sono stati mostrati con il triplice intento di illustrare l’interfaccia di gioco, perfettamente integrata nel level design, l’utilizzo contestuale del controller ed i diversi background narrativi. Proprio su quest’ultimo punto credo sia necessario soffermarsi. Tutti abbiamo già letto le varie preview e siamo a conoscenza della particolarità del gameplay offerto da Heavy Rain. Sappiamo, ad esempio, che al pari del suo predecessore Fahrenheit, in questo titolo, la cui uscita è prevista per il 24 febbraio, dovremo interagire con l’ambiente circostante attraverso l’utilizzo di quick time event e levette analogiche. Sappiamo che sarà un gioco basato sulla risoluzione di enigmi ed il dipanarsi della storia, anche se il titolo non potrà essere etichettato sotto la rassicurante definizione di nessun genere particolare, nemmeno quella destinata ad inquadrare le classiche avventure grafiche. Sappiamo che Heavy Rain è un’esperienza unica, dove la pressione dei tasti serve per far accadere qualcosa e che con quel qualcosa s’intende proprio qualunque cosa gli sviluppatori abbiano pensato di inserire: dal farsi la doccia al radersi, dal dialogo alla raccolta di oggetti, dal commettere un omicidio al fare del sesso. C’è, dunque, qualcosa che non sappiamo? Me lo chiedevo, mentre Cage mostrava una scena di lotta ambientata nell’appartamento di Madison Paige, unico character femminile. Mi ha colpito la totale assenza di filmati prerenderizzati. Quello spezzone di gioco avrebbe potuto svolgersi in venti modi differenti, a seconda del fatto che David riuscisse o meno a pigiare il tasto giusto nel modo e nei tempi giusti. Così anche il movimento della telecamera che seguiva l’azione. Non era fissa, ma contestuale agli avvenimenti che venivano rappresentati su schermo. La protagonista afferrava una lampada e la lanciava contro il nemico? La telecamera zoommava sull’oggetto con la stessa fluidità con la quale avrebbe glissato, se la sequenza dei tasti pigiati, al fine di raccoglierla, fosse risultata sbagliata.

Mentre osservavo il risolversi della cosa, ho perso completamente di vista gli hot spot che apparivano su schermo… non sto parlando di simboli su di un hud. No. Sto parlando di piccole icone posizionate all’interno del mondo di gioco in tre dimensioni. Hai bisogno di asciugarti i capelli? Ecco che appare un simbolo vicino all’asciugamano. Devi sfogliare un libro? E sull’estremità della pagina vedrai apparire la sequenza per farlo. Devi sferrare un pugno? Magicamente si materializzerà una bella X vicino alle nocche della mano. Di tutto questo me ne sono accorto per cinque minuti. Poi ho perso di vista i simboli, le frecce e i suggerimenti scritti. La mia attenzione si è focalizzata sull’incedere degli eventi. Le scene che ci è stato dato modo di giocare, esemplificavano molto bene quanto Cage volesse intendere con la dichiarazione fatta in apertura: “Questo gioco non è basato sulla sfida, ma sulla possibilità di vivere delle emozioni”. Una volta preso in mano il controller ho subito smesso di riflettere sulla relazione tra lo schiacciare un tasto e la necessità di eseguire una mossa, sono stato infatti trasportato dalla narrazione che generavo, arrivando a dimenticare che stessi vivendo una sessione attiva di gameplay, piuttosto che una delle tante scene prerenderizzate alle quali le varie avventure grafiche ci hanno ormai abbondantemente abituato. L’approccio ad un’esperienza come quella che ci offrirà Heavy Rain dovrà essere differente rispetto a quella necessaria al giocare un qualsiasi altro gioco. È un po’ come per i vecchi Librogame: anche se la lettura iniziava dalla copertina, l’ordine con il quale leggere il libro non era certo quello dettato dal susseguirsi dei numeri a fondo pagina: variava a seconda delle scelte fatte. Noi vivremo una storia. Una storia raccontata attraverso le vite di quattro soggetti che, per un motivo o per l’altro, avranno a che fare con degli omicidi compiuti da un serial killer chiamato assassino dell’origami. Sarà una vicenda dai toni scuri, drammatici e ricca di suspance, quasi fosse quella di un thriller da vedere al cinema. Solo che in, questo caso, saremo noi a muovere gli attori. Funzionerà? Non lo so. Certo è che la sceneggiatura, così come il modo in cui è stata rappresentata, mi è sembrata ben fatta. Tanto da indurmi a credere che, con Heavy Rain, lo studio francese riuscirà a convincere anche i più scettici, circa la possibilità di raccontare egregiamente una storia videogiocandola. Io me lo auguro. Una sola perplessità. Il coinvolgimento ed il fascino generati da Fahrenheit scemavano sul finale, offrendo così il fianco a critiche feroci, specie tra gli appassionati delusi. Riuscirà Heavy Rain a mantenere alta la tensione fino all’ultima scena? La risposta ce l’avremo solo dopo il 24 febbraio.

Le scene di sesso di Heavy Rain non sono porno, parola di David Cage. Suicidi di massa tra i videogiocatori.


David Cage, l’autore dell’imminente Heavy Rain, titolo che sin dal giorno dell’annuncio ha acceso gli animi di mezzo mondo videoludico (l’altro mezzo si stava misurando il pene), ha dichiarato che la scene di sesso contenute nella sua ultima creatura non possono essere considerate porno (se ha risposto a una domanda del genere deve esserci qualcuno che gliel’ha posta…)

It’s about real characters having emotions and doing what adults do when they fall in love.
(Traduzione: sono personaggi reali che provano emozioni e fanno quello che gli adulti fanno quando si innamorano.)

Ricordiamo la data di uscita europea, confermata per il 24 Febbraio.

Fonte: VG247

Sessualità e videogiochi, la giusta via? (parte seconda)

Articolo apparso originariamente su BABEL#14

carla

Prima parte della serie di articoli dedicati all’argomento: LINK

Nello scorso numero avevo preso in considerazione The Witcher e Mass Effect, proponendoli come esempi di videogiochi che contengono scene di sesso esplicito piuttosto dozzinali, quando non legate a un immaginario simil-pornografico. In quel caso ho voluto sottolineare l’incapacità degli scrittori di videogiochi di pensare scene di sesso senza dargli connotazioni pruriginose o ammiccanti, in un certo senso morbose, pur in titoli tematicamente più complessi della media e pur avendo tutte le possibilità narrative di farlo. In questo numero vorrei proporre due opere in cui il sesso viene rappresentato in un contesto più normale, ovvero viene inserito nella narrazione senza forzature o stonature e, soprattutto, senza trasformarlo in una specie di Achievement da raggiungere per gratificare l’adolescente di turno. In entrambi i casi non darò giudizi qualitativi complessivi, ma mi limiterò a esaminare come il sesso è stato inserito nel contesto videoludico.

Nella nona scena di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) Lucas Kane, il protagonista, braccato dalla polizia, oppresso da visioni da incubo e alla ricerca della verità su ciò che gli sta succedendo, riceve la visita di Tiffany, la sua ex-fidanzata ed ex-convivente. La donna vuole semplicemente recuperare le sue cose, tenute dentro delle scatole di cartone. Una serie di azioni piuttosto spontanee, come offrirle da bere e aiutarla a trasportare la sua roba, faranno partire un dialogo con cui, toccando le giuste note, si potrà creare un ultimo momento di tenerezza tra i due, che sfocerà in una scena di sesso. Du ex-fidanzati che fanno sesso, tutto qui. La sequenza è interattiva, ma non è fatta vivere al giocatore come una conquista virile, ovvero come un: “ma quanto sono macho e potente” urlato implicitamente dallo schermo; è più una richiesta d’affetto del protagonista che sta attraversando un periodo difficile.

Sempre in Fahrenheit, nella trentaseiesima scena, poco prima del finale, Lucas fa l’amore con Carla, l’investigatore della polizia che ha indagato sulla sua storia. Anche questa scena di sesso è costruita in senso narrativo e non arriva per caso. Carla indaga su Lucas, rimane coinvolta dalla sua storia comprendendo che il ragazzo non ha colpe e che ci sono forze più grandi che lo stanno manipolando. Decide quindi di proteggerlo facendolo andare a vivere a casa sua. Lucas passa quindici giorni a casa di Carla, dormendo sul suo divano. Il freddo attanaglia la città. Tiffany, l’ex-ragazza di Lucas, è morta venti giorni prima in un incidente causato dall’Oracolo, il deuteragonista principale, mentre Tyler, il collega con cui Carla ha seguito le indagini, è fuggito da New York a causa del gelo. I due sono soli, New York sembra una scultura di ghiaccio, immobile e morta. Dopo una sequenza d’azione, Lucas e Carla vengono aiutati da un gruppo di ribelli che combatte in segreto contro l’Oracolo e si ritrovano a dormire insieme in un vagone della metropolitana dismesso, dove consumano l’atto sessuale. Anche in questo caso il sesso nasce da premesse narrative e assume senso e importanza all’interno della storia dei due personaggi, producendo effetti che si espliciteranno nei tre finali.

fahrenheitIn Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Ubisoft, 2003) c’è una scena di sesso che da il la al finale. Il principe e Farah hanno ‘danzato’ insieme per tutta l’avventura, si sono conosciuti in modo conflittuale, si sono aiutati tra dubbi e diffidenze e, infine, sono arrivati a fidarsi reciprocamente innamorandosi. La scena di sesso in sé è costruita in modo da ricordare quelle dei blockbuster americani, con inquadrature di dettagli montate in modo serrato. In realtà non ha nulla di particolarmente originale, se non che si trova in un videogioco pensato per il grande pubblico e che, soprattutto, non è gratuita e forzata ma è ben armonizzata con il contesto di gioco.

I personaggi non arrivano a fare sesso spinti da chissà quale forza invisibile (solitamente il voyeurismo dello sceneggiatore, che poi riflette quella del sistema produttivo e dei fruitori), ma dalla conoscenza reciproca che si è trasformata in amore. Soprattutto il principe è un personaggio diverso da quello che era all’inizio, diversità che diverrà esplicita nella scelta finale e che verrà rovinata dai due episodi successivi della trilogia. Insomma, la scena di sesso arriva a corollario di tutte le volte che i due si sono stretti la mano per superare un ostacolo, a tutte le volte che hanno combattuto insieme e a tutti i piccoli momenti chiarificatori sparsi per il gioco. Anche in questo caso la sceneggiatura è scritta per cercare di evitare di far vivere l’amplesso come una semplice conquista virile, rendendola parte naturale di quanto “giocato” fino a quel momento, un passaggio naturale che il fruitore vive come tale.

Scrivendo questo articolo mi sono reso conto di non potermi limitare a parlare solo dei momenti sessualmente espliciti visibili nei videogiochi. Per una questione di completezza, nel prossimo numero parlerò di alcuni titoli in cui la sessualità è presente, ma mascherata, ovvero è parte del contesto, è movente dei personaggi, ma non viene mai resa esplicita. In questa descrizione rientrano in realtà moltissimi titoli, ma cercherò di porre dei limit precisi, prima di dedicarmi alle conclusioni finali (che credo richiederanno un quarto numero).

Intervista a Francesco Serino

Francesco Serino è coordinatore editoriale presso Play Media Company (editore della rivista multipiattaforma Game Republic e di varie altre testate dedicate al videoludo quali RetroGamer, PS Mania 3.0 and so on) ed ha recentemente compiuto il grande balzo dalla realtà della carta stampata alla grande Rete. Ho ritenuto dunque interessante approfondire la conoscenza e la simpatia di un personaggio che si è speso in prima persona per seguire e far maturare un progetto – gamerepublic.it – che sicuramente si ritaglierà uno spazio consistente nel panorama internettiano dell’informazione videoludica italiana.

Eri ormai da anni alla guida di Game Republic quando, quest’estate, hai annunciato di aver raccolto la sfida del Web e sei passato a capitanare l’incarnazione internettiana della rivista. Come si può leggere tale decisione da parte tua? Cosa può spingere un senior editor ad abbandonare la carta stampata per proiettarsi nella grande Rete?

In tutta sincerità, col tempo era divenuta alquanto dura digerire gli attacchi della rete. Si prepara per mesi un’esclusiva, si rispettano tempi e segreti e poi, all’improvviso, il sito sconosciuto di turno capitato in un evento quasi per caso copia e incolla info e immagini super segrete in rete. La fonte? Sempre anonima. Con buona pace di chi aveva pianificato una copertina e un bell’articolo d’approfondimento per settimane. Certo, dal punto di vista del lettore l’iter che accompagna un gioco a comparire su una rivista piuttosto che un’altra potrebbe essere visto come una semplice perdita di tempo: “vogliamo saperlo, subito!”. E in un certo senso lo capisco – d’altronde è anche per questo che ho scelto di fare questo lavoro, volevo prima di tutto approfondire, saperne di più, discuterne proprio con chi i giochi li pensa e poi li trasforma in realtà. Ciononostante la rivista cartacea ha ancora la sua innegabile forza, sopratutto per quel che concerne contatti, possibilità e sì, persino autorevolezza, e per chi come noi ha a disposizione entrambe le infrastrutture è una fortuna, una fortuna che in Italia pochissimi possiedono ed è per questo che l’entusiasmo per tale possibilità è stato alto fin da subito.
Inoltre bisogna prendere atto dei cambiamenti che hanno investito la nostra società trasformando di conseguenza molti dei suoi usi e costumi. La banda larga sta arrivando ovunque e l’avvento di tecnologie come WiMax faranno fare un balzo notevole al numero di persone che naviga quotidianamente per cui, di riflesso (ma questo già accade da qualche anno), si sposteranno anche gli investimenti pubblicitari. In poche parole, chi parla di tecnologia e non si accorge di tutto questo forse non dovrebbe più parlare di tecnologia. Infine bisogna anche cominciare a chiedersi in che modo sceglieremo i nostri acquisti in futuro: servono informazioni a più livelli, dare la possibilità a chi naviga di scegliere come e quanto approfondire ogni singolo argomento e tutto questo con una rivista stampata non è possibile e vi assicuro, i costi di una stampa con e-ink sono ancora troppo alti, ce lo conferma la recente copertina di Esquire.

Quali sono le feature mediante cui intendi caratterizzare gamerepublic.it e su quale strategia punti per farlo emergere in uno scenario estremamente concorrenziale?

Non volendo ho già risposto in parte a questa domanda con la mia prima risposta. Avere i mezzi di una rivista e al tempo stesso la possibilità di essere tempestivi come non mai grazie a un sito ben strutturato è secondo me, secondo tutti noi, una grande possibilità da sfruttare al meglio. Il sito ben strutturato naturalmente non è ciò che possiamo vedere oggi ma quel che ci siamo immaginati per un domani sempre più vicino. Su Game Republic.it stanno cambiando molte cose e nei prossimi due mesi chi vorrà potrà farsi un’idea chiara su quali sono i nostri intenti e, cosa ben più importante, se saremo in grado di catturare l’attenzione di chi frequenta altri luoghi della rete. Serve una struttura flessibile e al tempo stesso scalabile a piacimento da chi la consulta, serve un’idea aperta al mondo e non più chiusa all’interno delle mura redazionali, serve ripensare il modo in cui scrivere una recensione e il modo in cui sono strutturate le anteprime. Ma prima di ogni altra cosa servono articoli interessanti e sempre tempestivi, serve sbattersi e servono buone firme, nessuno passa davanti alla tua bottega se in vetrina non c’è niente, nessuno entra se gli scaffali sono vuoti o impolverati, nessuno tranne i collezionisti, quelli che imbustano tutto e amano questo genere di negozi, l’esempio non è per voi, ok? E serve passione poiché ce n’è meno di quanto si pensi.

Stiamo indubbiamente vivendo un periodo di transizione all’interno dell’industria: oggi esistono business e servizi (come il digital delivery nelle sue infinite sfaccettature) non ancora perfettamente censiti dagli analisti di mercato; in più, l’offerta videoludica sta diversificandosi con sempre maggiore insistenza per venire incontro a nuove platee (basti pensare ai rinnovati sforzi di Nokia in merito al progetto Ngage, oppure al proliferare dei browser game). L’intera metamorfosi sta di fatto portando i videogiochi presso la consacrazione definitiva della quotidianità. La stampa di settore quanto è consapevole di tali mutamenti, e quale paradigma intende adottare (se ne avverte la necessità) per interpretare il divenire della scena?

Penso che la stampa di settore ne sia ben più consapevole dei suoi lettori. È per questo che le testate che cercano di approcciarsi all’argomento in modo diverso e sicuramente più approfondito vengono viste come tediose, ridondanti, un po’ come il progressive rock. Nel mondo dei videogiochi assistiamo a un fenomeno nuovo, si scelgono i prodotti in base alla marca e non alle sue reali qualità. Atteggiamento infantile per una guerra inutile poiché in questo contesto le vere stelle sono le varie PlayStation, il 360, il Wii, e a loro volta le console vengono suddivise mentalmente in line-up. In poche parole il videogioco è al secondo piano, quello interrato però; non è giusto, anzi, è schifosamente ingiusto. Nel cinema non ci si priva di un’opera straordinaria solo perché stampata su DVD Philips, non esistono film che possono esser visti esclusivamente su lettori Sony. È il film l’oggetto da rispettare e non l’hardware che lo farà girare. Siamo sicuri che tutto questo non sia l’origine di ogni male, di ogni fraintendimento, persino tra fasce di potenziali lettori?
Abbattendo questa situazione potremo finalmente ripartire di nuovo e garantire a tutti prodotti ben più mirati poiché suddivisi in fasce d’età e di interesse e non in base alle varie case produttrici. Su, cazzo, ma voi lo avete mai visto Ufficiale Quattroruote Audi?

Per opera di alcuni (illuminati) pionieri, in Italia sta timidamente prendendo piede l’idea della dimensione fieristica come estensione dell’attività giornalistica: se da un lato le riviste e i siti si muovono nel dominio della teoria, le fiere e le conferenze (come la Game in Italy o il Webbit di qualche anno fa) agiscono nella pratica, dando un volto “umano” ai vari spiriti del settore (sviluppatori, distributori, critici, e, naturalmente, il pubblico dei videogiocatori).
Ciò aumenta l’autoconsapevolezza all’interno dell’ambiente e costituisce un efficiente esempio di informazione e divulgazione. Hai fiducia nelle potenzialità didascaliche degli eventi “live” e ritieni preventivabile un impegno in tal senso da parte tua o del tuo editore?

Assolutamente d’accordo nonché grato a chi, fino ad oggi, si è sbattuto per organizzare al meglio eventi italiani di un certo rilievo. È a dir poco indispensabile per me un impegno futuro in tal contesto. Mi preoccupa solo la dispersione di energie, non vorrei che in modo prettamente italiano si venissero a creare tante piccole realtà, il sogno ci deve vedere tutti a bordo in modo da riuscire nella sua interezza.

Non trovi strano che in un Paese che fa della creatività e del buon gusto un vessillo l’industria dei videogiochi sia praticamente inesistente?

La creatività penso ci sia ancora ma sul buon gusto avrei da ridire. Ma voi non vi siete stupiti nello scoprire che hanno prodotto un altro film a uno che si chiama Pappi Corsicato? E che Milestone per fare dei giochi decenti sia obbligata a firmare per Capcom o EA? È ingiusto. Come è ingiusto spingere migliaia di appassionati ad iscriversi a corsi di ogni genere (non che sia impossibile trovarne uno valido, solo che orientarsi è una giungla). Questo non fa bene a quella che potrebbe essere un giorno chiamata l’industria dei videogiochi italiana. Il governo francese si inventa degli incentivi economici per salvare Ubisoft dalle grinfie straniere e i nostri distributori fuggono all’estero dal giorno alla notte con un KOTOR nei negozi. Renaud Donnedieu, l’ultimo ministro alla cultura francese, si è preso la briga di assegnare a Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal e a Michel Ancel il titolo di Cavalieri dell’Ordine delle Arti e delle Lettere (assegnato in precedenza a gruppi come Supertramp, attori come Clint Eastwood e poi tenori, soprani, Peter Molyneux, Vangelis…). Credo non serva altro per capire in che fossa culturale siamo finiti. Almeno siamo fortunati che la figura di Mussolini sia più provinciale di quella di Hitler, da noi la censura ci permette ancora di mostrare due gocce di sangue nella stessa scena, ma niente figa, quella fa male ovunque.

Una volta affermasti che la (allora ventura) rivoluzione nintendiana avrebbe potuto non rivelarsi alla portata dei videogiocatori tradizionali, e che per tale ragione avrebbero potuto non capirla. Vi sono ormai i numeri sufficienti per esprimere valutazioni sensate, per cui ti chiedo: confermi quella tua intuizione e quanto ti ritieni soddisfatto della missione di Nintendo?

Dobbiamo tutti essere grati alla Nintendo di oggi, esattamente come dobbiamo esserlo alla prima PlayStation. Senza dimenticare il mitico NES e il Commodore64, ma solo quello marroncino.
Tutte macchine che hanno fatto fare un balzo all’industria di anni luce. Questo non significa che io debba per forza di cose farmi bastare un Wii, non potrei mai vivere senza un 360 collegato in Live o una Ps3 sempre pronta a macinare poligoni. Tutto questo spiega in che modo la mia affermazione si sia di fatto avverata, ciò nonostante il gap che paventavo è stato creato in parte proprio dalla stessa Nintendo, ma questo perchè il coraggio di Iwata è sorprendente e Miyamoto è il primo pilota di un caccia Zero a sopravvivere dopo un attacco kamikaze.

Una donna col volto rigato dalle lacrime: ecco il manifesto di David Cage per Heavy Rain, titolo Quantic Dream che dovrebbe assurgere a prova definitiva delle capacità dei videogiochi di trattare e suscitare un vasto spettro di emozioni. Come prevedi saranno concretizzate le dichiarazioni d’intenti della compagnia francese? Si avvicinerà al massiccio uso di cinematiche come Kojima insegna, si tradurrà in un perfetto esempio di motion capture o tirerà fuori dal cilindro un gameplay inedito e sconvolgente per gli attuali stilemi?

Ho avuto la fortuna di vedere il gioco all’E3 e la sfortuna di non averne potuto parlare fino alla presentazione ufficiale di Lipsia. Che dire? Io adoro David Cage, è il solo che ha portato avanti il concetto di videogioco visto in Shenmue, perfezionandolo, snellendolo, spostando l’ago della bilancia verso un approccio più cinematografico e senza dubbio più digeribile. Omikron ne è la genesi, un titolo eccezionale, Farhenheit però era molto più complesso e a tre quarti di gioco è stato necessario un taglio di intenti; in parole povere con Heavy Rain, per la prima volta, la Quantic Dream ha la possibilità di lavorare a un prodotto ad altissimo budget e sopratutto senza fretta.
Penso sia lampante il modo in cui lo stile di David Cage differisca da quello di Kojima, ne è praticamente l’opposto. In Heavy Rain si gioca in prima persona ogni piccolo momento mentre nelle opere di Kojima, sopratutto quelle col numero pari nel titolo, si agisce su ben altre leve emotive.
Concedo molta importanza a questo titolo e penso seriamente che sia il vero asso nella manica di Sony – ci sconvolgerà? Senza dubbio. E mi sento anche di rilanciare! Nascerà un trend poiché quel gameplay si adatta ad ogni storia ma sopratutto a tante opere interattive minori, come per esempio Tale of Tales, Cage dà voce a un sentimento comune a molti, quel che serve sono sceneggiatori con le palle e nei videogiochi, porca miseria, ce ne sono davvero pochi.

Hai dei progetti futuri (ovviamente segretissimi) cui vuoi renderci partecipi?

Penso di riportare a breve la Gioconda in Italia, riconquistare la Corsica, liberalizzare le droghe leggere e finire The Witcher.