Evoluzione?

David Cage

E’ venuto il momento che le esperienze interattive propongano qualcosa di più del divertimento e dell’adrenalina. Dobbiamo offrire un ampio spettro di emozioni, e non solo paura, rabbia, frustrazione, bensì anche amore, odio, empatia, tristezza. Dovremmo anche iniziare a conferire spessore e significato realizzando esperienze capaci di relazionarsi profondamente con l’intimità di un giocatore. La nostra industria è ora pronta per rivolgersi ad un pubblico più adulto e più vasto.
Continueremo a produrre giochi per adolescenti, ma [siamo consci che] non tutte le persone vogliono sparare e guidare. E’ tempo per il nostro medium di raggiungere la maturità. Dobbiamo essere più ambiziosi, più creativi; dobbiamo osare per esplorare nuove direzioni e prendere rischi. Sono convinto di ottenere grandi ricompense seguendo questa strada.

David Cage, Quantic Dream, in un’intervista pubblicata nel numero 74 di Develop

E3

crossLa stampa non può vivere senza E3. Anche se l’E3 non rappresenta più niente ogni anno si dissimula eccitazione davanti alla presentazione di giochi di cui si conosce più o meno tutto. All’interno della fiera, quest’anno ridotta a sola vetrina per gli addetti ai lavori, le novità si possono contare sulle dita di una mano. Basta leggere i vari reportage per rendersene conto.

Internet ha reso queste fiere pura spazzatura utile per riempire siti e riviste e nulla più. Oltretutto quest’anno è stato evidente lo scollamento della fiera dalla realtà del mercato, sempre più eterogeneo e sempre meno definibile a causa di tutte le sue diramazioni.

Ad esempio dov’era il ricchissimo mercato del mobile gaming?

Dove sono i casual game?

Quest’anno mancavano anche i videogiocatori…

C’erano i giornalisti… ma per avere certe informazioni non sarebbe bastato leggere i comunicati stampa dei PR? Ad esempio perché scomodarsi per farci sapere che Fallout 3 è impressionante. Lo si può dire un po’ di tutti i giochi. Un bel copia/incolla e ci si risparmia la fatica della rielaborazione. Tanto non è che ci sia molto tempo per provare i giochi, e quindi un giudizio vale l’altro. C’è chi è stato impressionato da una cosa, chi da un’altra e così via. Tutto nella norma, insomma. Ma molta confusione in meno.

Oltretutto questi reportage appaiono sempre più incompleti. Vuoi per l’impossibilità di vedere veramente tutto, senza tornare la sera in albergo con le vene varicose esplose, vuoi per una certa mancanza di sensibilità e preparazione che non permette, ad esempio, di descrivere la fiera in sé. Sto parlando di quella nobile attività che descrive, oltre a ciò che vogliono gli addetti marketing, anche l’ambiente in sé, ovvero l’andare oltre la descrizione dell’aura magica che fa tanto comodo scomodare quando non ci si vuole sforzare a descrivere e ad osservare.

A regnare sovrana è l’aneddotica, non potendo più fotografare tope di ogni tipo che facevano la gioia di tanti videogiocatori allupati.

Bisognerebbe, invece, che qualcuno, tra i mille articoli tutti uguali su giochi già conosciuti, inserisse qualche osservazione sulla persuasività dell’evento e sull’umanità che lo frequenta. Così da togliere un po’ di flou da questo mondo che qualcuno vorrebbe illustrare ancora come fatato. Se qualcuno vuole stupirti con le tecniche più idiote e tu ti lasci stupire ogni volta senza battere ciglio, ti conviene almeno farti corrompere… così eviti di prenderti troppo sul serio.

Lo strano caso di Manhunt 2

TOPIC FORUM

Manhunt 2Mission accomplished. RockStar è riuscita anche stavolta a far parlare di sé, ovunque: nei forum, in treno, sui giornali, nei salotti della politica.

Iniziamo dai fatti: il mese scorso la British Board Of Film Classification (per gli amici BBFC) ha giudicato non distribuibile sul suolo del Regno Unito Manhunt 2 per via del suo “sadismo casuale, prolungato e cumulativo nel modo in cui le uccisioni vengono compiute e incoraggiate” e che potrebbe costituire un serio rischio per certe fasce d’utenza particolarmente deboli. Successivamente, il ministro delle telecomunicazioni Paolo Gentiloni si è espresso negli stessi termini a proposito del prodotto, proponendone il bando anche in Italia. Ed infine, vero colpo di grazia, la ESRB (che ha il compito di valutare i videogiochi rilasciati per il mercato nordamericano) ha classificato il titolo sotto la categoria “Adults Only” piuttosto che “Mature”. Una tale valutazione preclude al software il noleggio in catene come BlockBuster ma, cosa ben più grave, è rigettata sia da Sony sia da Nintendo. Tutti questi eventi hanno indotto il publisher, l’arcinota Take-Two, a sospendere lo sviluppo del gioco temporaneamente, gettando Manhunt 2 in un limbo di incertezze sul suo futuro.
Il putiferio.

Mission accomplished, dicevo. O forse no? Forse gli sviluppatori, tanto inclini alla provocazione, alla violenza, al tirare la corda sempre più in là, a questo giro sono giunti in un vicolo cieco. Forse i divieti che riguardano Manhunt 2 in realtà sono messaggi volti allo stabilire una volta per tutte quale sia la linea di demarcazione tra il lecito e l’illecito (almeno secondo politici e organi di valutazione) per il mondo dei videogiochi, e per farlo sono stati scelti gli alfieri (mainstream, si intende) della carnografia e della trasgressione a mo’ di vittime sacrificali. O forse, ancora, Manhunt 2 è semplicemente vittima di quei pregiudizi che permeano da sempre il settore. A noi comuni mortali è lasciata solo la facoltà di speculare sulla vicenda, perché ignari delle reali intenzioni dei censori e, soprattutto, perché impossibilitati a provare effettivamente il prodotto.

Però, a differenza di tanti casi analoghi, nelle comunità dei videogiocatori adesso si assiste ad un fenomeno inedito per estensione: ci si interroga diffusamente se sia giusto porre limiti ai videogame. Su Punto Informatico, ad esempio, Davide Bennato propone un'”etica del videogioco” che si faccia carico della effettiva delicatezza di alcuni contenuti posti dinanzi a certi pubblici, e che riesca a risolvere il problema attraverso l’elaborazione di un sistema flessibile capace di non urtare la sensibilità di utenze particolari. Nel forum di Ars Ludica è tuttora in corso un dibattito piuttosto vivace atto a stabilire – tra gli altri spunti di riflessione sollevati – se sia accettabile o meno imporre dei confini contenutistici al medium e quanto essi debbano risultare stringenti.
Manhunt 2 bis
Il problema non è banale. Nel momento in cui si accettano le peculiarità che distinguono il videoludo dalle altre forme di intrattenimento e/o di arte, prima fra tutte l’interattività, si accetta il fatto che sia capace di esercitare influenze forti su chi ne fruisce. E, di conseguenza, un’opera censoria diviene indispensabile. Però, al fine di garantire un servizio efficiente, bisogna che l’organo che se ne occupi sia competente in materia. Le mie preoccupazioni cominciano da questo ultimo punto. Io non penso affatto che oggi i videogame siano giudicati dalle persone giuste con le capacità giuste. Per meglio esprimermi, non sto delegittimando l’agire del PEGI o dell’ESRB, pavento bensì le intromissioni politiche. La storia ci ha insegnato che è sufficiente un estabilishment compatto per ridurre ai minimi termini un’arte, un comportamento sociale, un intero popolo. Basti guardare al caso di Rule of Rose e di Operazione: Pretofilia, giusto per rammentare quelli più freschi e accaduti in Italia. Sono bastate le parole di persone male informate e non coinvolte nel processo valutativo per scatenare casi mediatici o vere e proprie minacce.

Al di là di tutte le paranoie, rimangono degli interrogativi: quali sono (ed in base a quale criterio elaborare) i limiti da apporre ai videogiochi? E a chi affidare il compito? E’ giusto parlare di etica, nei videogame? Discutiamone insieme.

Perché l’emulazione dovrebbe diventare la sostanza e non la foglia di fico

È da diverso tempo che ci penso. Le virtual console proliferano, gli emulatori commerciali sono in circolazione da tempo (i più vecchi che mi vengono in mente sono bleem! e Connectix Virtual Game Station), gli emulatori in generale sono centinaia, multipiattaforma, e in particolare sono un must della ludicità portatile.

Sul fronte dei personal computer, la parola che va per la maggiore è “virtualizzazione”. Tecnologie come Xen, software come Virtual PC, VMWare, Parallels stanno diffondendosi molto oltre ciò per cui erano maggiormente utilizzati alle origini, cioè come sandbox, o modi per avviare sistemi operativi diversi contemporaneamente; oggi può avere senso installare VMWare su un cluster, per avere una macchina virtuale che si sposta da un nodo all’altro a seconda del carico e delle esigenze; più banalmente, in un’era in cui i nostri PC vengono spenti sempre di meno, avere un sistema operativo che si avvia o riavvia in pochi secondi senza dover schiacciare il tastino “power” e senza dover chiudere ciò che stiamo facendo (magari su un altro sistema operativo) ha un innegabile fascino.

Quello che sostengo è che le console dovrebbero essere in realtà specifiche software. Può anche esistere “the real one”, la macchinetta con chip e ammennicoli, ma la cosa migliore sarebbe se ciascuno potesse virtualizzare quelle specifiche sull’hardware che più gli aggrada. Questo nell’ottica, ormai, che il passato del videoludo non sia per niente trascurabile, e che quindi si debba pensare al futuro giacché il presente di oggi sarà il passato di domani; gli scatolotti di silicio e plastica invecchiano sempre, ciò che ci fa divertire a volte no.

DISCUTIAMONE SUL FORUM.

Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia?

Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.

Pedopornografia in Second Life – Sesso, Violenza e l’Inadeguatezza della Legge

Il fatto:
Due i fatti più gravi denunciati: in Belgio è stata aperta un’inchiesta vera per uno stupro virtuale. In Germania, uno stupro virtuale su un bambino virtuale ad opera di un adulto virtuale. Entrambi sono stati espulsi da Second Life, scatenando l’ira degli avatar che vogliono una auto regolamentazione.
Tratto da: Queerblog

sex sesso second life

Una violenza sessuale all’interno di un mondo virtuale, pur se commessa da un avatar adulto su un avatar bambino, è violenza sessuale? Se la risposta fosse affermativa, paradossalmente, anche un impotente potrebbe diventare un pericoloso stupratore. Ma non è questo il punto, visto che se iniziassimo ad elencare tutti gli scenari possibili non finiremmo più.
Come avviene la violenza sessuale all’interno di un mondo virtuale? Beh, lì dove è possibile (Second Life, per inciso) è semplicemente il frutto di un programma esterno che forza gli avatar a commettere certe azioni. Lo stuprato guarda impotente il proprio avatar che viene “costretto” al sesso virtuale con un altro avatar. Molti si sono chiesti se queste notizie siano vere o soltanto il frutto di qualche mitomane a caccia di notorietà e soldi, oppure se dietro ci sia soltanto la volontà di pubblicizzare ulteriormente Second Life, che ormai somiglia sempre di più alla first life in quanto a comportamenti dei membri della community. Sei milioni di abitanti, una vera e propria nazione sovranazionale.
Il piacere dei giocatori di commettere crimini nei mondi virtuali non è una novità e già se ne parlò con Ultima Online (chi non conosce l’aneddoto di Garriot e il ladro?) dove i fenomeni di “criminalità virtuale” erano diffusi al punto da aver costretto spesso i server di gioco a creare regolamenti ad hoc per limitarli. Si parla di fenomeni come l’uccisione degli altri player da parte di giocatori “cattivi” (i PlayerKiller), che am(av)ano passare il tempo a tendere imboscate agli altri personaggi per il solo gusto di farli fuori, si parla di furti perpetrati a giocatori ignari che, magari, avevano faticato settimane per riuscire ad accumulare una certa somma di denaro e, insomma, si potrebbe parlare dei molti altri casi che non sto qui ad elencare per brevità. Sono “reati” inerenti al gioco che, ovviamente, non hanno alcuna rilevanza a livello penale ma che hanno finito con il modificare pesantemente il modo di concepire i MMORPG successivi, portando ad un aumento considerevole dei divieti per favorire un certo modo di giocare più “regolare”. In realtà esiste una scuola di pensiero che ha sempre difeso i “criminali”, adducendo il fatto che si tratta semplicemente di player che si divertono in quel modo seguendo le proprie inclinazioni e sfruttando le regole fornitegli dal programma / gioco. Un mondo virtuale ha regole diverse da quello reale e, visto che i comportamenti antisociali non comportano danni fisici o economici per chi li subisce, diventano automaticamente leciti e, anzi, sono la prova che il sistema di gioco è ben fatto perché garantisce un ampio margine di libertà, che poi si traduce nella libertà di violare le regole del vivere comune… come del resto avviene nella realtà.
Per Ultima Online e simili si parla(va) spesso di comportamenti illeciti sfruttanti le regole del gioco… ma era proprio questo a far riflettere: se i comportamenti sono previsti dal programma, possono essere considerati illeciti al di là delle leggi che esistono fuori dal gioco? Fastidiosi magari sì, ma illeciti?
L’utilizzo di programmi esterni per falsare un videogioco non sono cosa nuova e non sono un’esclusiva di Second Life. Sono anni che gli sviluppatori di FPS si battono contro i cheaters e anche nell’ambito degli stessi MMOG non sono rari i casi di ban di massa di account scoperti ad utilizzare programmi esterni per barare. Si può dire che il cheat è nato con i videogiochi, ma mentre utilizzarlo in single player è una scelta che coinvolge soltanto se stessi, utilizzarlo in un gioco online diventa una questione “sociale”. Ora, finché questi programmi vengono utilizzati per poter colpire alla testa un nemico senza mirare (FPS) o per ottenere risorse più velocemente (MMOG e RTS) il loro utilizzo è e rimane un problema interno alla comunità dei videogiocatori che non richiede interventi dall’esterno. Non credo che qualcuno sia stato denunciato perché beccato a sparare attraverso i muri in un Unreal Tournament qualsiasi…

sex sesso second life

Cosa distingue uno stupro in Second Life rispetto ai casi di cui sopra? Veder stuprato il proprio avatar è più “violento” del vedergli saltare il cervello a causa di un cheater? Un adulto che crea un avatar bambino e che subisce uno stupro, riceve gli stessi danni di un bambino vero stuprato? Nel primo caso, è stato stuprato l’adulto o il bambino? La rappresentazione pedofila, effetto diretto dell’atto, va sanzionata anche se ha riguardato soltanto i due umani davanti allo schermo e i loro avatar? Cioè anche se non ne è rimasta traccia? E nel caso che un adulto con l’avatar bambino decida di farlo prostituire?
A queste domande, e a molte altre tangenti, ne segue un’altra, ovvia ma essenziale: come può la giustizia ordinaria districare questo intreccio tra realtà e virtualità?
Uno stupro nella realtà è uno stupro. Ma nel mondo virtuale cosa è?
Non c’è alcuna stimolazione delle zone erogene, nessun piacere reale nei personaggi rappresentati, che si limitano ad eseguire alcune movenze in modo meccanico. Non c’è penetrazione in senso stretto, ma soltanto una compenetrazione tra poligoni che rimangono oltretutto rigidi e non subiscono alcuna alterazione. Per una marionetta virtuale sparare ad un palloncino, fare una passeggiata o fare sesso con qualcuno sono gesti indifferenti che non le causano alcuna alterazione emotiva o fisica. Per lei conta soltanto se l’azione richiesta dal giocatore è prevista o meno dal programma. Non percepisce la violenza, al massimo può arrivare ad esserne una delle tante rappresentazioni, ma con la stessa indifferenza con cui può compiere qualsiasi altro gesto previsto dal codice macchina.
Si è parlato di violenza “mentale” nei confronti del giocatore. Ma come la quantifichiamo questa violenza mentale? Come è possibile dedurre la maggiore dannosità di uno stupro virtuale rispetto, non so, alla visione di un film pornografico? Facciamo rientrare tutto nel campo della “volontarietà”? E allora anche l’invasività pubblicitaria può essere letta come una “violenza mentale” perché vedere uno spot qualsiasi non è il frutto della volontà.
Ma rimaniamo sui videogiochi senza ampliare troppo il discorso.
Se uno stupro virtuale è uno stupro, allora anche un omicidio virtuale è un omicidio perché, ovviamente, il giocatore non vuole mai essere ucciso. Ma il giocatore sa che morire fa parte delle regole del gioco e sa che quella morte è solo una delle tante possibili in un mondo virtuale qualsiasi. In quel caso sa bene che, pure davanti alla rappresentazione più realistica possibile della morte, non sarà lui a morire e anche il personaggio, in realtà, non morirà affatto ma parteciperà ad una specie di “performance della morte”, intesa in senso teatrale, che potrà ripetersi una moltitudine di volte senza produrre effetti sul corpo del giocatore. La conclusione non definitiva è che se la legge reale entrerà nei mondi virtuali, allora bisognerà riconcepire completamente il ruolo del corpo virtuale e la sua natura giuridica, sovrapponendo più codici e affrontando scenari inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Aggiornamento: alcuni proprietari di luoghi all’interno di Second Life hanno stretto un accordo contro la pedofilia. Clicca qui per l’articolo completo.

Electroplankton, ovvero “sui confini del videogioco e altro”

Toshio Iwai, noto artista giapponese che ama lavorare sul connubio tra visioni elettroniche e vibrazioni sonore (a tal proposito è caldamente consigliata la serie di sessioni live col grande Ryuichi Sakamoto), ha partorito per l’handheld Nintendo un titolo capace di suscitare molta curiosità, per via delle sue caratteristiche non proprio comuni.
Sto naturalmente introducendo Electroplankton, rilasciato nel 2005 per il mercato nipponico e l’anno successivo per quello occidentale. In esso, il giocatore si trova a dover maneggiare dei “plankton” (organismi che in realtà popolano i mari e che fanno da nutrimento a tantissime specie) in modo tale da generare dei suoni, e dunque melodie. Esistono dieci “tracce”, o, meglio, dieci contesti in cui gli esserini si comportano in maniera peculiare, fornendo al fruitore molteplici spunti creativi. L’interazione si realizza principalmente mediante touch-screen e pennino, sebbene sia offerta – in determinate occasioni – anche la possibilità di sfruttare il microfono incorporato nella console. Hic est. Tutto qui: non esistono punteggi, non ci sono nemici da abbattere, l’interfaccia grafica è praticamente inesistente. Gli esiti delle performance delle creaturine acquatiche sono completamente affidati all’estro ed alla sensibilità dell’utente, a cui viene conferita l’investitura di autore dell’esperienza ludica.

Copertina Electroplankton

Qualsiasi parere, presentazione, recensione abbia letto su forum, blog, e riviste, insiste su una precisazione molto forte: l’opera in oggetto consiste in un videogiocattolo, non in un videogioco. Electroplankton pone il giocatore non dinanzi ad un sistema fortemente finalizzato (quale è la maggior parte dei videogiochi), bensì al cospetto di uno schema aperto, ad una tabula rasa, ad uno strumento corredato da poche istruzioni (quale può essere ritenuto un giocattolo). Ad alcuni una tale classificazione, per quanto “giusta” nelle intenzioni (cioé quella di individuare univocamente l’intorno di esistenza del prodotto), è apparsa imprecisa: ecco quindi spuntare una nuova etichetta, media interattivo.
Alla base di tutti i ragionamenti poc’anzi esposti, si trova il principio secondo il quale non è possibile parlare di videogioco se non esistono uno scopo e delle regole ben definiti e chiaramente dichiarati dallo sviluppatore. Esiste però un altro titolo di recente uscita che condivide molti connotati con Electroplankton, si chiama flOw (cfr. post di qualche tempo fa per maggiori dettagli) e non è mai stato definito qualcosa di diverso da un videogame. Eppure neanche tale software contempla punteggi, non vengono impartite delle missioni, non esistono obiettivi particolari da perseguire oltre a controllare l’evolversi della metamorfosi della creatura oceanica (chissà perché entrambi gli esempi riportano ambientazioni simili… Sarà un caso?) di cui si diviene responsabili. Il gameplay di flOw è interamente teso a infondere un senso di soddisfazione nell’utente; insomma, tenta di concretizzare in maniera quanto più pedissequa è possibile il concetto di intrattenimento. Lo stesso identico compito viene svolto da Electroplankton, e da un qualsiasi altro (video)gioco.

Electroplankton in game

In realtà io penso che l’attuale definizione di videogame risenta troppo di un’impostazione mentale di tipo planare, che ricorda i cari diagrammi di Venn che le maestre sin dalle elementari ci propinano sotto il nome di insiemi: una serie di caratteristiche sparse su un piano e recintate da una linea tratteggiata (il classico esempio di insieme aperto). Questo tipo di modello funziona meravigliosamente quando si tratta di contemplare un caso “sicuro”, ben determinato. Ma, a mio avviso, mostra i suoi limiti quando ci si avvicina ai punti di frontiera, cioé quelli che possiedono una natura ambigua tale da non permettergli di trovare una collocazione precisa. Richiamando una struttura a pila organizzata in livelli, dove quelli più bassi corrispondono a gioco “poco regolamentato” e “aperto”, mentre quelli più alti a gioco “molto regolamentato” e “chiuso”, ci si rende conto come Electroplankton consista in un videogame di basso livello. In altre parole, la creazione di Iwai assomiglia – ad esempio – al calcio nel suo stato embrionale, quando ancora un gruppo di persone si dilettava con una sfera senza porsi il problema di astrarre e finalizzare un set di regole. Definire il prodotto in questione come un videogiocattolo significherebbe attribuirgli le stesse peculiarità e la stessa ragion d’essere di un pallone.
Se non ritenete tutto ciò una confusionaria masturbazione mentale indegna di ulteriori approfondimenti, porterò avanti il discorso.