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Autore Topic: [BLOG - 13/05/2007] Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders  (Letto 3766 volte)

Mando

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Bellissimo, mi ricorda Austin Powers e le "famiglie dei tirapiedi del Dottor Male" :asd:
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Grazz085

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Molto interessante quest'articolo.
A mio avviso, il nocciolo del Game Design è appunto il "costringere" il giocatore a sottostare alle regole del gioco per proseguire. Un libro od un film hanno magari molte chiavi di lettura, o molti percorsi per esser capiti, i videogiochi sono diversi in quanto l'unico modo di procedere è quello di "stare alle regole".
Secondo me la vera difficoltà sta nel calibrare adeguatamente queste regole al fine di coinvolgere il giocatore, perchè il vero potere del videogioco è il coinvolgimento emozionale e "fisico" che si prova.
Regole troppo stringenti e complesse potrebbero indurre un giocatore a premere Alt+F4, si deve cercare l'esatto equilibrio tra il costingimento e l'assecondamento.
Una tecnica molto interessante è quella usata in STALKER dove il fruitore ha la convinzione di esser libero di vagare nel mondo rappresentato, ma è una navigazione fine a se stessa se non lo si induce a completare le missioni per proseguire.
Quest'articolo aiuta a comprendere che nel Game Design nulla è casuale...
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“Mi ha detto mio cuggino che da bambino una volta è morto”

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Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Grazie per i complimenti, Grazz  :)

Galdr

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Post decisamente interessante.

Il testo sembra presupporre [...] l'idea di una partecipazione inconscia, dovuta alla passiva accettazione delle regole del gioco previa la sua fruizione, al contrario della negazione, esercitata unicamente uscendo dall'applicazione.

Altro apriorismo del testo sembra la volontà degli sviluppatori di influenzare il pensiero dell'utente.

Che la mia comprensione sia corretta o meno, ciò non toglie che per commentare a riguardo dovrei conoscere le originali intenzioni dei programmatori.

Ipotesi 1) i creatori hanno sostituito alieni ad umani come il Manzoni ha scritto di spagnoli e non austriaci, per iniettare e alimentare l'idea "straniero = male". La stessa cosa si verificherebbe con gli attuali FPS ambientati nella WWII, tutti tesi al paragone con la guerra in Iraq.

Ipotesi 2) i creatori hanno scelto una rappresentazione digitale astratta dettata in gran parte dalla limitazione hardware, per cui parlare alieni (che per ora non esistono) è molto più generico che parlare di soldati.

[...]

Il discorso delle regole cui siamo costretti a rispettare non ha fondamento se paragonato ad altri mezzi espressivi: i giochi non necessitano di interpretazione ma di azione. L'accettazione di un pensiero tramite la partecipazione dovrebbe implicitare l'incapacità di discernere e restare coerenti con le proprie convinzioni? Quando "uccido" (non dico "elimino") un essere umano nel gioco non significa che io accetti questa pratica nella realtà, o anche solo le motivazioni per cui ho ucciso in quel determinato momento. Sarebbe come giustificare chi asserisce che giocare titoli violenti porta a divenire altrettanto violenti. Sono sicuro che non intendevi assolutamente questo.

Hai sollevato decisamente molti punti che andrebbero sviscerati separatamente a dovere. Aspetto risposte mirate, giusto per non postare io stesso un "post-fiume", solitamente ingestibile.
« Ultima modifica: Agosto 09, 2007, 14:20:54 da Galdr »
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Simone 'Karat45' Tagliaferri

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L'azione viene dopo l'interpretazione. Una porta in un gioco deve somigliare a una porta per convincerti a cercare di aprirla. in realtà quando inizi a giocare non vuoi aprire alcuna porta e, se questa non viene connotata in modo corretto all'interno dell'esperienza ludica, continui a non volerla aprire anche mentre giochi. L'azione viene dopo che il gioco ti ha dato una serie di input... la chiamo "messa in gioco"... ci sto scrivendo un post che probabilmente metterà su a settembre.
« Ultima modifica: Agosto 09, 2007, 17:19:54 da Karat45 »
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