Retro City Rampage

retrocityrampage 2013-06-17 19-21-57-11Se vi facessi una rapida lista degli ultimi 20 giochi a cui ho dedicato del tempo potreste maturare il legittimo sospetto che la componente “free roaming” costituisca un fattore determinante nell’orientamento della mia attenzione.
E avreste ragione, se solo a Rapelay, tra una ragazza e l’altra, si potesse uscire a fare due passi in libertà e guardare passanti poligonali girare in circolo intorno ad un palazzo … sarebbe un gioco perfetto. Che volete che vi dica, è la dimensione vibrante dell’umanità che mi attira, quella sensazione di libertà tanto agognata, la prospettiva secondo la quale anche uno stupratore seriale in fondo è un essere umano che mangia Hot Dog e ruba impunemente costose berline, come tutti noi.
Così non è l’alta definizione delle tette di una minorenne giapponese che riesce a catalizzare il mio tempo libero, piuttosto il cuore di un gioco straordinariamente vario e libero come quello di Retro City Rampage, dove si fanno cento e una marachelle senza annoiarsi mai.
E pace se non c’è la modalità “tentacle rape”.
In barba a tutti gli sviluppatori contemporanei, qua di alta definizione c’è solo quella del dizionario (agg [in senso figurato] nobile, grande, fine, sublime, eccelso), tutto il resto è un tripudio di coloratissimi pixel che svolgono ottimamente la loro funzione poiché, esattamente come Minecraft qualche anno fa, non è il numero di poligoni che determina il successo ma il maledettissimo gameplay, e lo smodato numero di ore che avete passato sul vostro cellullare a tagliare frutta è li per provarlo.
Calati nei panni di “Player” (ottimo modo per iniziare), avrete a disposizione una sorta di GTA in versione 8-bit, completamente bidimensionale ma con vagonate di umorismo e una varietà di gameplay inaspettata, side quest, bonus, upgrades e sbloccabili.
Sono le citazioni a farla da padrone, con una opening scene rubata integralmente al Batman di Nolan, e un caotico susseguirsi di Back to the Future, Sonic, Cannon Fodder, Super Mario, Knight Rider, Paper Boy, e tonnellate di altra fuffa, tutto compresso e sparato in una trama delirante che non delude mai.

gli anni 80 vibrano, chettelodicoaffare

gli anni 80 vibrano, chettelodicoaffare

Niente doppiaggi, niente motori grafici da next-gen, niente online, solo tante idee rubate e un progetto divertente quanto furbo e ben eseguito, per dimostrare che le “regole del mercato” sono un’invenzione di chi non ha niente di nuovo da dire, ma vuole comunque continuare a dirlo.
Certo il gioco non è esente da difetti, il sistema di controllo, per esempio, diventa presto troppo impreciso per il livello delle sfide proposte, ma d’altra parte è anche vero che un tempo (il tempo a cui RCR si ispira) i giochi avevano la sinistra tendenza ad essere parecchio difficili da portare a termine, non come i laser game moderni.
Quindi mi sento legittimato a fare il fan-boy ed esclamare: “Questo è il gioco più bello di sempre e non verrà mai superato.”

p.s.
Ora pretendo una declinazione 8-bit anche di un rpg Bethesda, in modo da poter avere finalmente un gioco decente per le mani che sia degno di essere chiamato “di ruolo”.

questo articolo è stato scritto ascoltando
Fink – Biscuits for Breakfast (2006)


Receiver: un nuovo FPS è possibile?

Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

[The Walking Game] Year Walk

144533Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti, permeate fortemente dal folklore svedese, che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.

Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una “passeggiata” mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco: non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l’aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto ben integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l’esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere più riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room, con le differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento, Year Walk rappresenta per certi versi un’antitesi al gioco mobile come lo conosciamo: un Heavy Rain strettamente legato all’ambiente letterario più che cinematografico. Ma soprattutto un’esperienza capace di catturare i sensi e l’attenzione per la sua poca (ma giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si gioca poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete più a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato più azzardato o persino impossibile, ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perché per fortuna non vive solo di Angry Birds.

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

Un piccolo inciso per gli amici di ArsLudica: Year Walk a suo modo non è certo un esperimento isolato nel mondo del gioco mobile. Sword & Sworcery, Finding Teddy, Little Inferno e The Room sono solo alcuni primi nomi che mi vengono in mente. Giochi nati e cresciuti col preciso intento di destabilizzare le meccaniche così come siamo abituati a conoscerle offrendo atmosfere e tematiche che vadano oltre la semplice reiterazione del gameplay fine a stesso (per quanto divertente) tipico dei giochi ammazza-tempo. Uscire dal mondo dell’high-score per entrare in quello narrativo. A differenza dei tentativi fatti anche su console e PC (come la sempreverde vecchia di merda che muore o l’insuccesso economico di Journey) questi titoli hanno dalla loro parte un successo di critica e vendita che gli permette di uscire dalla nicchia per salire nella top ten dell’AppStore. Paradossalmente insomma il tablet, che dovrebbe offrire esperienza superficiali per giocatori occasionali, diventa un terreno fertile per esperimenti videoludici. Alla luce di un’industria next-next gen ancorata con sempre più forza a prodotti convenzionali, incapace tranne rari casi di scommettere su visioni differenti, il mobile rappresenta forse un porto sicuro per esperimenti videoludici che esplorano i confini del mezzo. Ai posteri l’ardua sentenza.

[The Walking Game] Dungelot

Disponibile su Ios – 0,89€ / Android – 0,76€

Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.

Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario.  Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.


Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

[The Walking Game] Blazing Star


Disponibile su: Ios -Android – 0.89€

Blazing Star, cugino di terzo grado del nonno che il fratello c’aveva ‘na zia che era vicina di casa di R-Type, fa parte di quella nutrita schiera di porting che su cellulare stanno ridando vita a quel brutto e cattivo genere che era lo shoot’em-up. Pace all’anima sua.

DotEmu non è nuova a porting di titoli più o meno blasonati (almeno per chi c’era all’epoca) dei gloriosi anni ’90: Another World e Metal Slug giusto per dirne due. Cosa ammirevole, se non fosse che non sempre gli riesce alla perfezione: con Blazing Star la conversione riesce bene ma non del tutto. Tra le poche aggiunte all’originale troviamo qualche filtro grafico che migliora leggermente la grafica e la classica introduzione di auto-fire e “continue” infiniti. Queste ultime due feature facilitano parecchio le cose, ma per chi ha nostalgia dei brividi da coin-op c’è la possibilità di disabilitarle.  Quello che lascia un pochino perplessi è l’uso del virtual-pad o del fast-touch: se il primo è la classica croce a schermo (giocateci voi, se siete boni), il secondo sfrutta il fatto di poter muovere la nostra navicella muovendo il dito sullo schermo e trascinandola, sistema collaudato e funzionante alla perfezione nei titoli Cave ma che qui sembra non del tutto reattivo. Certo siamo su un altro campo da gioco: in Blazing Star i proiettili colorati non mancano ma a farla da padrone sono la raccolta dei power-up per le nostre armi, e l’abilità sta più nel saper eliminare l’eliminabile e meno nello schivare lo schivabile (bestemmiando il bestemmiabile sempre e comunque). Però, se si è abituati a muovere con leggiadria il proprio indice su Espgaluda o Dodonpachi, qua bisogna fare i conti con un sistema di guida decisamente più lento e meno immediato.

Ma è questione di un pochino di pratica: una volta prese le misure siamo comunque di fronte a un ottimo porting. Soprattutto in risposta a chi ancora si ostina a ritenere il “touch” screen una tecnologia poco adatta al controllo dei videogiochi, quando invece perfino un genere duro e crudo, come quello degli shooter, si reinventa in una nuova dimensione tattile senza far troppo rimpiangere lo stick falloidale ma rimanendo pure estremamente divertente.
Sempre si vi piace il genere, altrimenti siete delle persone brutte dentro, tipo che c’avete un brutto fegato e un pancreas antipatico.

PS: Leggende narrano (e per leggende intendo Wikipedia) che l’uso della parola “fail” nel gergo internettiano derivi proprio dalla schermata di game over del gioco che proponeva la storica frase “You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!”

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

 

 

Slender: gli indie conquisteranno il mondo

No davvero, prostratevi in segno di adorazione, e fatelo ora, prima che sia troppo tardi; prima che i grandi colossi che professano pace amore e videogiochi mettano mano al vostro portafogli arraffando ogni centesimo e lasciandovi imbambolati di fronte all’ennesimo franchise infarcito di consunta e ostinata vanagloria.
Dopo Amnesia: The Dark Descent, le numerose notti insonni in compagnia di lampade ad olio e cuffie mi avevano ingenuamente portato a credere che di così agghiacciante al mondo ci fosse davvero ben poco.
Poi, girovagando per la rete, te lo ritrovi davanti: un tizio pallido, senza faccia, con un completo nero e braccia cosi lunghe da sfiorare terra, partorito dalla mente deviata di un anonimo sul thread di “The Something Awful Forums” (eh già, non ci facciamo mancar nulla).
Come se non bastasse, Mark J. Hadley, il solito “one-man team” alla Jason Byrke con uno studio tutto suo (Parsec Productions), non contento, decide di farci un gioco sopra.

Ora, forse è il caso di precisare che non stiamo parlando di un prodotto fatto e finito come il sopracitato Amnesia, bensì di un progetto sperimentale in costante aggiornamento, pubblicato nel giugno del 2012, completamente gratuito e della durata di circa quindici minuti.
Non è il massimo della longevità, ma vi assicuro che di mutande ne ho cambiate un bel po’ prima della fine. Niente armi, una torcia dalla durata limitata e una quantità di stamina non ben precisata, da cui dipendono le capacità motorie dell’ignaro e sconosciuto protagonista.

Ambientato nel mezzo di un boschetto ben delimitato da quattro solide recinzioni, con tanto di zone edili e camioncini assortiti, l’incerta vittima deve trovare e recuperare le otto pagine di un manoscritto, casualmente disposte sui dieci punti d’interesse sparsi per la mappa (che ovviamente voi non saprete nemmeno che forma abbia). Fin qui nulla di complicato; peccato che dal recupero della prima e in maniera sempre più pressante, indovinate chi verrà a farvi le feste?
Non corre, non salta, non ha armi e non fa praticamente nulla. Semplicemente c’è, compare all’improvviso e voi non potete far altro che allontanarvi e completare il manoscritto nel minor tempo possibile. Nessun corpo mozzato o schizzi di sangue sugli alberi a presagire il terrore, ma un’immagine sfocata che gioca con voi come farebbe un gatto col topo. Potrebbe prendervi in qualsiasi momento, nulla glielo impedisce; aspetta, magari dietro l’albero appena passato, oppure nel vicolo dove state per infilarvi. Gioisce nell’oscurità, quella che permea l’aria ad ogni suo passo; quella che respirate ad ogni suo lamento. Un interminabile silenzio rotto dal vostro marciare e dalla sua presenza; un silenzio che rimpiangerete ad ogni vostro progresso.

Cercare di inquadrarlo non è di alcun aiuto, al contrario, genera un “divertente” disturbo dell’immagine che diverrà sempre meno chiara mano a mano che si avvicinerà tentando di acciuffarvi e… scopritelo voi, tanto succederà.
Dite addio a pause e relax: lo Slender Man giocherà con voi dall’inizio alla fine; niente inventari o menù di opzioni in cui rifugiarsi.

Solo quindici minuti di intenso, inspiegabile e puro orrore.

Buon divertimento.

 

s3

Infinity Blade e Infinity Blade II

 

Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.

Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .

Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.

I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.