Slender: gli indie conquisteranno il mondo

No davvero, prostratevi in segno di adorazione, e fatelo ora, prima che sia troppo tardi; prima che i grandi colossi che professano pace amore e videogiochi mettano mano al vostro portafogli arraffando ogni centesimo e lasciandovi imbambolati di fronte all’ennesimo franchise infarcito di consunta e ostinata vanagloria.
Dopo Amnesia: The Dark Descent, le numerose notti insonni in compagnia di lampade ad olio e cuffie mi avevano ingenuamente portato a credere che di così agghiacciante al mondo ci fosse davvero ben poco.
Poi, girovagando per la rete, te lo ritrovi davanti: un tizio pallido, senza faccia, con un completo nero e braccia cosi lunghe da sfiorare terra, partorito dalla mente deviata di un anonimo sul thread di “The Something Awful Forums” (eh già, non ci facciamo mancar nulla).
Come se non bastasse, Mark J. Hadley, il solito “one-man team” alla Jason Byrke con uno studio tutto suo (Parsec Productions), non contento, decide di farci un gioco sopra.

Ora, forse è il caso di precisare che non stiamo parlando di un prodotto fatto e finito come il sopracitato Amnesia, bensì di un progetto sperimentale in costante aggiornamento, pubblicato nel giugno del 2012, completamente gratuito e della durata di circa quindici minuti.
Non è il massimo della longevità, ma vi assicuro che di mutande ne ho cambiate un bel po’ prima della fine. Niente armi, una torcia dalla durata limitata e una quantità di stamina non ben precisata, da cui dipendono le capacità motorie dell’ignaro e sconosciuto protagonista.

Ambientato nel mezzo di un boschetto ben delimitato da quattro solide recinzioni, con tanto di zone edili e camioncini assortiti, l’incerta vittima deve trovare e recuperare le otto pagine di un manoscritto, casualmente disposte sui dieci punti d’interesse sparsi per la mappa (che ovviamente voi non saprete nemmeno che forma abbia). Fin qui nulla di complicato; peccato che dal recupero della prima e in maniera sempre più pressante, indovinate chi verrà a farvi le feste?
Non corre, non salta, non ha armi e non fa praticamente nulla. Semplicemente c’è, compare all’improvviso e voi non potete far altro che allontanarvi e completare il manoscritto nel minor tempo possibile. Nessun corpo mozzato o schizzi di sangue sugli alberi a presagire il terrore, ma un’immagine sfocata che gioca con voi come farebbe un gatto col topo. Potrebbe prendervi in qualsiasi momento, nulla glielo impedisce; aspetta, magari dietro l’albero appena passato, oppure nel vicolo dove state per infilarvi. Gioisce nell’oscurità, quella che permea l’aria ad ogni suo passo; quella che respirate ad ogni suo lamento. Un interminabile silenzio rotto dal vostro marciare e dalla sua presenza; un silenzio che rimpiangerete ad ogni vostro progresso.

Cercare di inquadrarlo non è di alcun aiuto, al contrario, genera un “divertente” disturbo dell’immagine che diverrà sempre meno chiara mano a mano che si avvicinerà tentando di acciuffarvi e… scopritelo voi, tanto succederà.
Dite addio a pause e relax: lo Slender Man giocherà con voi dall’inizio alla fine; niente inventari o menù di opzioni in cui rifugiarsi.

Solo quindici minuti di intenso, inspiegabile e puro orrore.

Buon divertimento.

 

Infinity Blade e Infinity Blade II

 

Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.

Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .

Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.

I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.

Party Wave

Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.

La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.

Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.

Quello che Anna non dice

Poi uno decide di andare in montagna.
Voglio dire, è anche naturale volersi prendere una pausa dall’insalubre mistura di smog newyorkese e umidità amazzonica che è Milano d’estate.
Anche se certe volte sarebbe meglio chiudersi in casa, staccare il telefono e abbracciare il condizionatore d’aria, che c’è crisi e le vacanze costano.
E infatti qualcuno ha deciso di risparmiare sulle ferie e investire (!?) tempo, fatica e denaro nella creazione di un videogioco e, in maniera del tutto fortuita, queste persone sono anche le stesse che da anni parlano malissimo dei videogiochi altrui sulle “pagine” di questo sito.
E io adesso, per diritto di precedenza (ho risposto “primo!” nel topic redazionale in cui si assegnava la recensione), farò a brandelli il giochino dei Dreampainters.

Per anni i soggetti in questione ci hanno ammorbato con il loro sproloquio reazionario sul come l’open world sia una schifezza, su Bioware cacca pupù, su Bethesda con i bug e Kojima gnegnegne, occupando tutte le frequenze udibili di ArsLudicast con le loro voci stanche e il caratteristico ticchettio di chi nel frattempo sta anche chattando altrove con le manine unte di coda alla vaccinara.
Quantomeno i nostri non mancano di coerenza, e decidono così di dar vita, come opera prima, ad un’avventura grafica, genere dato più volte per morto e sepolto, vero feticcio dei videogiocatori di vecchia data al quale io sono assolutamente immune, visto che anzi mi repelle.

Anna si fonda su delle dinamiche semplici: un inventario ridotto all’osso, l’interazione con il mondo che ci circonda relegata a qualche clic e il classico WASD per muoversi. Da subito veniamo messi di fronte alla volontà del designer: gli spazi esplorabili sono pochi, anche nella zona iniziale all’aperto è viva la sensazione di impotenza, non abbiamo altra scelta che focalizzarci sulla risoluzione degli enigmi per avanzare, anzi per andare sempre più a fondo, sempre più lontano dall’uscita.
La componente horror non si presenta attraverso una minaccia fisica alla nostra incolumità, ma piuttosto nell’ineluttabilità del percorso. Certo non mancano alcuni elementi classici del genere ma il crescendo di tensione, nella mia personale esperienza, è stato caratterizzato da una domanda costante: “ma dove diamine sto andando? Perché lo sto facendo?”. Non conosciamo niente del protagonista, così come anche non siamo in grado di determinare le sue riflessioni o decisioni (non sappiamo neanche che aspetto abbia), ed è questo distacco tra giocatore e protagonista a creare una singolare chimica di gioco, nella quale siamo più ospiti che parte attiva.
La narrazione è frammentaria, e si manifesta principalmente nelle mutazioni dell’ambiente; un modo di raccontare le cose che può appartenere solo al videogioco e mai abbastanza sfruttato nelle produzioni videoludiche. Nello scenario rimarranno costantemente però elementi a noi familiari, come a sottolineare il legame con la realtà, che non è necessariamente il paesaggio bucolico fuori dalla segheria.
Certo Anna non è esente da difetti: personalmente ho trovato frustranti alcuni enigmi, la cui soluzione è suggerita da indizi troppo scarni (quando presenti), sicuramente il rimanere bloccato in un punto mi ha dato la possibilità di guardarmi meglio attorno, però mi ha anche indotto più volte ad un metodico uso dell’inventario in stile “prova tutto con tutto”; con il senno di poi alcune cose possono sembrare logiche ma altre continuano a non avere senso … o magari sono io poco avvezzo a tali raffinatezze cerebrali.
L’impatto visivo è scarno e non eccessivamente curato; alcuni elementi risultano addirittura fastidiosi all’occhio e in aperto contrasto con il resto della veste grafica, l’interazione con l’ambiente è quasi esclusivamente limitata agli oggetti e agli elementi utili alla risoluzione degli enigmi. Il sistema è snervante poiché riporta automaticamente l’oggetto in inventario (togliendolo dalle mani) tutte le volte che si tenta un’azione non consentita, la quale spesso corrisponde all’aver cliccato per errore due millimetri accanto al corretto hot spot.

Inoltre Anna è breve, brevissimo: l’ho finito in quattro ore circa di gioco, ma se non mi fossi piantato duro su alcuni enigmi forse sarebbe durato la metà, Simone Tagliaferri assicura la presenza di molteplici finali determinati dalle nostre azioni, ma personalmente non ho no notato nessun bivio evidente, nessun punto che mi desse l’impressione di poter compiere una scelta a discapito di un’altra, in sostanza tutte le soluzioni che ho applicato (una volta trovate, diamine) mi sono sembrate le uniche possibili, dunque non parlerei di “buona rigiocabilità”.
Il gioco poi propone solamente un gameplay basato sulla risoluzione degli enigmi, l’area di gioco limitata e l’assenza di altri personaggi non lascia spazio a nessuna alternativa, ma anche questa potrebbe essere considerata una scelta di design: la volontà di non spezzare mai il lento ma inesorabile ritmo dell’esperienza, claustrofobica negli spazi fisici come in quelli mentali.
Oppure semplicemente non avevano abbastanza soldi e risorse per mettere più carne al fuoco.

Un breve cenno alle musiche composte dal Monopoli, certamente ben scritte ed eseguite, ma talvolta in apparente contrasto con l’ambientazione e la storia suggerite dal gioco: spesso il tema principale, dai toni sereni e rilassati, compare in maniera inopportuna esattamente dopo un forte momento di tensione, interrompendo così, involontariamente, la sospensione di incredulità che dovrebbe essere alla base di un gioco come questo. Comprendo perfettamente l’intenzione di voler affrontare il problema dell’accompagnamento musicale con uno spirito diverso, ma spesso risultano più appropriate le scelte più convenzionali adottate in altri brani sempre nello stesso gioco.
Tirando le somme Anna è un titolo singolare, figlio di scelte talvolta radicali che riflettono perfettamente i suoi creatori e per questo contrario a molte delle tendenze attuali del videogioco. Il mio personale astio nei confronti del genere mi spingerebbe a dire “anacronistico”, ma la verità è che alcuni degli elementi fondanti di questo gioco sono quelli che da anni cerco di promuovere nelle infinite discussioni con amici e parenti.
Non compratelo, tanto dovrebbero esserci in giro già dei torrent, e in alternativa potete contattarmi per avere il codice review. Se però sentite proprio l’irrefrenabile pulsione di spendere 8 euro, cercate comunque di tenere bene a mente che dietro a tutto questo ci sono delle persone grasse e antipatiche.

P.S.
Complimenti ai Dreampainters per la citazione da Indiana Jones.

 

romanità: 10
chitarrismo: 8
fogliame: 6
free roaming: 2
incremento del PIL: 1
tonalità di marrone: 8

questo articolo è stato scritto ascoltando:
The Heliocentrics – Out There (2007)

Batman: Arkham City. Pipistrelli e pupe.

Questo articolo contiene spoilers sulla trama del gioco.

Videoludicamente parlando la carriera di Batman oscillava tra il mediocre e il penoso, molti titoli senza troppe velleità basati sul character design della pluripremiata e amatissima “Animated Series” (ancora adesso insuperata come qualità realizzativa), qualche tie-in ispirato alle uscite cinematografiche, menzione d’onore al titolo della sempre divertente serie Lego e poco altro.
Poi nel 2009 esce Arkham Asylum, e finalmente tutti i ciccioni delle comic convention possono indossare i panni dell’uomo pipistrello degnamente, senza sudare copiosamente nelle parti intime a causa dello spandex.

Un successo che porta all’inevitabile seguito: lo vogliono i fan, lo vogliono i videogiocatori e lo vuole anche la DC, che rincorre affannosamente la Marvel nei campi extra-cartacei (leggasi: fallimenti ignominiosi al botteghino con Superman e Green Lantern).

La chiamata è di quelle importanti: bissare un successo e nel contempo tenere alto l’onore di una licenza pesante come quella di Batman. Rocksteady coglie la palla al balzo e porta a scuola l’intera industria videoludica, con interrogazioni a sorpresa per certi assassini incappucciati che dovranno venire accompagnati dai genitori.

Arkham City amplia tutto l’ampliabile rispetto al suo predecessore, ma quel che è più importante, affina l’affinabile, oltre a fornire una mappa di gioco più grande (ma non immensa) liberamente esplorabile fin da subito; inoltre ribilancia sensibilmente i combattimenti e la potenza dei gadget a disposizione del pipistrello per rendere la sfida, nel limite del possibile, più equa, pur continuando ad alternarsi tra sessioni stealth e risse da bar.

A questo, che fondamentalmente è il nocciolo del gioco, si aggiungono diverse note piacevolissime, come il deciso miglioramento nel design dei puzzle-trofei dell’Enigmista: là dove infatti in Asylum rappresentavano soltanto una tediosa routine che si fondava esclusivamente sul raggiungimento di determinati punti della mappa per avere accesso al trofeo e raccoglierlo, ora ci troviamo davanti a veri e propri quesiti da risolvere basati sulla fisica e sull’uso dei gadget a disposizione. La possibilità poi di indossare anche i panni (aderentissimi) di Catwoman non è solo un mero cambio di skin, ma un’esperienza di gioco molto differente che, causa la penuria di gadget e la minor forza e resistenza in combattimento, ci costringe a vivere il quartiere di Arkham City da una prospettiva diversa.

Il punto di forza, a mio avviso, risiede nella città, visivamente gargantuesca: non solo è un’ottimo esempio di level design, ma è anche oltremodo piena di dettagli e puntellata di chicche che renderanno felici gli appassionati del fumetto e ci caleranno dentro il marcio di Gotham fino a percepirne quasi gli odori (o forse sono io che ho passato troppi giorni al PC trascurando l’igiene). I motivi per esplorarla sono molteplici, le sidequest sono ben caratterizzate e  il gioco occupa un discreto numero di ore, incrementate come prima dalle sfide singole da rigiocare fino alla definitiva morte delle vostre relazioni sociali.

Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio.

Una nota negativa invece è la trama, che troppo spesso appare come un pretesto per mettere insieme l’intero (o quasi) pantheon di pittoreschi bat-nemici: gli antagonisti, ma anche gli alleati, non godono di una scrittura mirabolante, il doppiaggio italiano (il gioco non permette l’installazione in lingua originale) si avvale di doppiatori più adatti al colorato cartoon che non ad un gioco dai toni scuri come questo, senza contare che nel turbinio di colpi di scena sul finale manca poco per sentire qualcosa di melò tipo “Bruce, sono il tuo padre biologico”.

L’incalzante ping pong tra i nemici a cui Batman è messo di fronte fa spazio a varie riflessioni, non ultima quella che lascia perplessi riguardo all’effettiva pericolosità dei supercriminali che ci tengono in scacco. I vari Pinguino, Due Facce e Joker sembrano più persi alla deriva nelle loro manie e follie che non seriamente impegnati a perseguire qualche atto criminoso o a farci la pelle: non è per fare la solita critica del “genio criminale che straparla mentre l’eroe si slega le mani”, ma ci si chiede davvero come personaggi così inetti e dalla psiche così fragile abbiano potuto mettere a ferro e fuoco Gotham City per decenni alla testa, per altro, di assassini e criminali sani di mente. Un atteggiamento che forse poteva andare bene per la serie televisiva degli anni ’60, ma che sembra completamente fuori luogo per l’atmosfera da lunghe gotiche orecchie a punta e mantelli strappati. Insomma dove sono i pazzi leader sanguinari che dovrebbero rappresentare una minaccia?

A fianco a questo gli stereotipi del caso sono tutti lì anche per gli eroi.
Capitalista caucasico di giorno, nero giustiziere di notte, Batman, da sempre l’eroe più fascista del roster DC, mena cazzotti con piglio littorio e non vacilla davanti a nulla se non (spoiler) per l’amor romantico, reazionario della prima ora rifiuta la modernità del geniale piano di Strange e congeda il volenteroso Robin poichè indegno della divisa da Balilla, al grido di “Molti nemici, molto onore!”. Alfred mantiene l’aplomb, mentre Catwoman cammina sulla lama oscillando tra il “troppo sexy” e il “facile costume” aderendo pienamente alla visione videoludica dei personaggi femminili.

L'algido dottore e quella frigidona di sua moglie non riescono ancora ad avere un dialogo costruttivo.

Sul finalissimo non temete, c’è un vecchio detto nel mondo degli autori di fumetti che recita: “Tutti possono tornare dalla tomba tranne Bucky, Jason Todd e Zio Ben”, e contando che i primi due sono stati comunque riportati in vita in qualche modo non c’è molto di cui preoccuparsi, per il prossimo titolo (Batman: The Claim of Abissinia) saranno di nuovo tutti li con le loro catch line dozzinali.

 

Vi saluto consigliandovi la visione di questo video:

http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU
Banane a sfera per tutti voi

 

tette di gatta: 8

chirotteritudine: 10

tonalità di blu scuro: 9.5

fiori che spruzzano: 6

icone omosessuali: 8.5

valori del ventennio: 16

questo articolo è stato scritto ascoltando: Death Grips – Exmilitary


Analogue: a Hate Story

Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a ridosso di quest’ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle Visual Novel, sembrano efficaci metodi usati da Chistine Love per attirare maggiore attenzione su Analogue: a Hate Story, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.

 

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don’t take it personally, babe…

it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story.

Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.

 

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