…it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story.
Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.
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