Le recenzzioni natalazie brevi

Sviluppatori al lavoro. Chissà su quale gioco del Natale 2012.

Assassin’s Creed Revelations
Ma Assassin’s Creed, poi patchato in Assassin’s Creed II, a sua volta patchato in Assassin’s Creed Brotherhood, non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.5 per la costanza.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.0 per il coraggio di essere sempre uguali.

Battlefield 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? Però ha il motore grafico più figo. Qualcosa non torna. 9.9 perché brucia le schede grafiche vecchie.

Uncharted 3: L’Inganno di Drake
Ma a questo non avevo già giocato l’anno scorso? O era due anni fa? 9.9 perché in fondo che male c’è.

Gears of War 3
Bravi, ci hanno messo due anni per ricolorarlo. 9.5 perché finisce una storia di merda.

FIFA 12
L’anno prossimo voglio le maglie svolazzanti, sennò non gli do 9.9. Intanto 9.8 tié.

PES 2012
L’anno prossimo voglio che diventi come FIFA, altrimenti non gli do 9. Intanto 8.9 tié.

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Vivere una favola. Da venticinque anni a questa parte. 10 netto e pulito.

Super Mario 3D Land
Mario è Mario. Da ventisei anni a questa parte. 10 netto e pulito.

Rochard

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

[recensione] SickBrick

Pubblicato da Magrathean Technologies | Sviluppato da MisfitVillager | Piattaforme: PC | Rilasciato 2011

Produzioni come SickBrick non vanno liquidate frettolosamente, nonostante il loro livello complessivo. L’autore si è voluto confrontare con un genere ostico per la scena indie, quello degli FPS; ostico non tanto per la realizzazione in sé, quanto perché è inevitabile che il tuo gioco finisca per essere paragonato con le produzioni più coste e, visto che si tratta del genere più commerciale e prostituito in assoluto, è ovvio che lo standard di riferimento dell’utente medio sia fortemente sedimentato.

Un altro problema da sottolineare risiede nel discorso critico stesso che gira intorno al genere, ovvero nell’attenzione totalizzante e patologica dei giocatori di FPS per questioni tecniche di cui generalmente non capiscono una mazza, ma che finiscono per essere determinanti per il giudizio finale. Purtroppo questi semplici fattori rendono difficilissimo fare breccia in un mercato dove si osanna più la resa grafica che il resto. In fondo siamo la categoria che ha sbavato per mesi sui video di Battlefield 3 solo perché ha le lucine e le texturine migliori degli altri giochi.

Con questo non voglio dire che SickBrick sia un buon gioco, anzi, ma è indubbio che i presupposti da cui nasce ispirino una certa simpatia, non fosse altro per la dimensione dell’impresa, che va considerata riuscita. Comunque, quando parlavo di “autore” intendevo proprio che si tratta di un self made game, con tutti i limiti del caso, ma anche con la simpatia che un progetto simile riesce a ispirare.

La trama è scimmiottata da Portal, con il protagonista che si trova vittima suo malgrado di un esperimento da cui riuscirà a liberarsi grazie alle indicazioni di un personaggio misterioso che ha tappezzato i livelli di scritte. Impugnata la prima arma, una sega elettrica, inizierà un viaggio, invero non troppo lungo, verso la libertà. Nel mentre raccoglierà altre quattro armi, affronterà nemici robotici e boss giganteschi e guiderà dei veicoli corazzati.

In generale possiamo definire SickBrick è un titolo dal sapore amatoriale, con degli scontri a fuoco molto facili (a parte il boss finale, che praticamente va ucciso con un colpo di fortuna) e un design dei livelli abbastanza rigido, nonostante qualche buona idea (soprattutto nei livelli interni). In realtà non è da disprezzare completamente e il tempo che si passa a giocare non lo si rimpiange. Oltretutto va anche detto che lo sviluppo del gioco prosegue e che l’autore sta implementando delle novità seguendo i consigli dei fan. Diciamo che chi decidesse di acquistarlo, lo faccia tenendo in considerazione la filosofia di fondo del prodotto, che cerca di rinverdire più i fasti di Doom e Quake, con tanto di oggetti curativi da raccogliere (questo è un punto a suo favore), invece dell’energia che risale da sola. Se proprio non vi convince, potete provare la demo.

https://www.youtube.com/watch?v=9VVQeTwrfvk

Blog ufficiale: Link

SickBrick su Desura: Link

Demo del gioco: Link

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Sideway – New York

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da playbrains, Fuel Industries, Wildbrain | Piattaforma: Playstation 3 (PSN) | Rilasciato il 11 ottobre 2011

Nox non è uno sfaccendato, guardatelo lì come lavora.

L’idea attira molta simpatia e fa decisamente la sua figura: un platform 2D che si svolge sui muri di una città, con continui cambi di lato, capovolgimenti di alto e basso, finestre che non sarebbero certo un ostacolo per uno Spider-Man qualsiasi ma che lo sono per voi, che siete stati catturati in un mondo bidimensionale. Lo stile convince e ci si compiace di tutto quel ruotare e capovolgersi di edifici e intere città, che all’inizio disorienta ma poi comincia a sembrare del tutto naturale.

Esaurito l’effetto sorpresa ed entrati nell’ottica del gameplay di Sideway, quello che ci troviamo davanti è un platform a struttura bidimensionale piuttosto vario e apprezzabile da giocatori di media esperienza, ma forse indirizzato di più a Autentici Motivati e Inarrestabili Cacciatori di Achievement (A.M.I.C.A.): il giocatore medio può riuscire a finire Sideway con un po’ di pazienza, due cucchiai di abilità, e un non particolare odio per la ripetizione di sezioni nell’ordine delle decine di volte; dove il gioco si fa davvero tosto però è nella ricerca di tutte le aree nascoste e tutti i collezionabili, che alle volte richiedono un tempo equivalente se non superiore a quello necessario per superare il livello in sé, e molto spesso è impossibile tornare sui propri passi se ci si accorge di essersi persi qualcosa (un po’ come succede in Rochard, ma più di frequente e con più perfida malvagità).

"Nox, nell'angolo!"

"Nox, nell'angolo!"

Seguendo la scuola dei platform con potenziamenti, Sideway vi propone a intervalli regolari ostacoli nuovi superabili con nuove abilità o nuovi oggetti presenti nello scenario. Salto doppio, discesa rallentata, fare l’uomo-cannone, smaterializzarsi in vernice per un breve periodo e svolazzare aldilà di una protuberanza, creare uno scudo, dondolare da un appiglio, attacchi di vario genere, sono tutte cose (ma non tutte le cose) in cui vi troverete implicati. In generale le azioni di movimento sanno dare soddisfazione se ben padroneggiate, anche se non mostrano nulla di nuovo e richiedono una precisione forse eccessiva per essere eseguite a dovere; per quel che riguarda le azioni di attacco, invece, non sono sicuro che si riescano davvero a sfruttare tutte le possibilità offerte (io non ci sono riuscito e la maggior parte del tempo ho ripiegato sul button mashing), anche perché lasciano piuttosto tiepidi e per esempio contro i nemici più resistenti non si capisce se gli si sta facendo del male o se si stia piuttosto sprecando del tempo.

A proposito di nemici resistenti, dovrete affrontare alcuni boss veri e propri, di cui per la verità ho apprezzato solo il penultimo – nonostante non vedessi la necessità di ripetere 4 volte le stesse 4 operazioni per sconfiggerlo; gli altri boss possono offrire o meno una sfida, alla vostra agilità manuale o alla vostra perseveranza, ma non brillano per carisma. Altri recensori indicano questo come forse il difetto più grande del gioco, e probabilmente hanno ragione.

Mi sono trovato ad arrabbiarmi molto per una sciocchezza, nei primi livelli: il ritardo con cui vi vengono dati i suggerimenti sulle cose nuove che incontrate. Quando vedevo una cosa nuova mi lasciavo prendere dall’entusiasmo e pigiavo la X per saltarci sopra… 30 millisecondi dopo che era apparsa la finestrella di suggerimento del vostro “collega” writer che vi spiegava come comportarvi, la quale ovviamente spariva immediatamente perché la X è anche il tasto per fare avanzare i dialoghi. All’inizio sono quindi andato avanti a spanne e tentativi (soprattutto per quel che riguardava gli attacchi efficaci o inefficaci rivolti a certi nemici).

Ho suggerito sopra che potrebbe capitare di ripetere alcune sezioni anche dieci volte. Magari a voi no, ma a me è capitato. Sideway non perdona gli errori (o le sequenze di tasti non rigidamente codificate), ma fortunatamente distribuisce checkpoint con una certa generosità, e non capita quasi mai di dover ripetere lunghe sezioni difficili tutte insieme. Ma ribadisco, io non sono un guru dei platform, e voi potreste avere decisamente meno problemi. Sicuramente l’esplorazione, per quanto difficile, risulta molto più interessante e appagante delle battaglie con i boss, a patto di avere almeno una tra pazienza e abilità.

Nox bigia la scuola in compagnia

Nox bigia la scuola in compagnia

Per dovere di cronaca riporto che esiste una modalità multiplayer (sulla stessa console), ma non ho ancora avuto modo di provarla (il mio secondo paio di mani sta crescendo ma non è ancora abbastanza grande). A occhio e croce non mi sembra possa dare un sapore particolare all’esperienza di gioco, tant’è che mi ha stupito trovarla inclusa, ma ovviamente senza provare non si può sapere. Chi di voi avesse provato tale modalità è cortesemente invitato a narrarcela (o lo intrappoleremo in un mondo bidimensionale, come collante per strade in Macadam. Dimenticavo la faccina 🙂 ).

Per qualsiasi domanda o opinione i commenti sono lì apposta, non siate timidi. Macadam.

Rage

Pubblicato da Bethesda | Sviluppato da id Software | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato a Ottobre 2011

Avvertenza: questo articolo contiene numerose anticipazioni della pessima trama di RAGE. Se siete tra quelli che si sorprendono ancora per l’ovvio, lasciate perdere la lettura di questo articolo e cliccate qui: Link

Il mondo è stato devastato da un meteorite. Tu sei uno dei prescelti che avrà il compito di far rinascere la razza umana. Una multinazionale di pannolini ti ha messo in una palla luminosa chiamata Arca. Dopo molti anni dal disastro ti risvegli scoprendo che i tuoi compagni di palla sono tutti morti. Esci all’aperto e, dopo il caricamento delle texture, ti guardi intorno e ti accorgi che il pianeta Terra è ridotto maluccio. Fai quattro passi e un paio di predoni male armati tentano di accopparti, ma vieni salvato da un tipo che ti trasporta via con la sua auto spiegandoti che hai una tutina che attira guai. Il tipo ti porta a casa sua e ti dice che per salvare te (uno sconosciuto inerme) ha appena messo a repentaglio l’esistenza del suo piccolo agglomerato di sopravvissuti. Come rimediare? Ovvio, ti dà una pistola e ti dice di andare a sterminare la banda dei predoni che erano quasi riusciti ad accopparti alla prima boccata di ossigeno dopo eoni di ibernazione. Tu non hai niente da obiettare e lo fai. In fondo avevi già programmato di sgranchirti le gambe in qualche modo. Senza porti ulteriori domande, sali sul veicolo fornito gentilmente dal tipo di cui sopra (che, nonostante le difficoltà in cui vive insieme ai suoi, deve nutrire una fiducia illimitata nel genere umano per dare un’arma e un veicolo a uno sconosciuto) e vai a compiere il primo massacro del gioco.

La resistenza al gran completo

Dunque torni dal tipo che, dopo averti ringraziato, ti affida subito un altro incarico vitale per la sua gente. Il che fa sovvenire qualche domanda: ma questi come sono sopravvissuti in un ambiente così difficile se hanno bisogno di uno sconosciuto per fare qualsiasi cosa? Anche questa volta esegui il compito senza porti troppe domande e senza un perché (forse per mero senso di gratitudine). Tutti ti vogliono bene, tutti ti ringraziano (a parte i predoni), tutti ti regalano roba costosissima, ma rimane un grosso, immenso, insormontabile problema da risolvere: la tutina. L’indumento che indossi potrebbe attirare l’attenzione dell’Autorità (tranquilli, non è un gioco sadomaso). Purtroppo la gente che ti ha riempito di armi e di veicoli, e che ha più volte messo nelle tue mani il suo destino, non ha un paio di pantaloni e una maglietta da prestarti, quindi t’invita gentilmente ad andartene, ma non prima di averti affidato un’altra missione vitale (figurarsi).

Il tuo peregrinare ti porta nella ridente cittadina di Wellspring, dove tutti si accorgono della tua tutina. Per cambiarti d’abito devi addirittura farti raccomandare dal sindaco e dallo sceriffo. Impressionati dal tuo successo con il guardaroba, i due iniziano ad affidarti delle missioni vitali per la loro città (ovvio) e ti consigliano di partecipare alle gare locali per rimediare una macchina migliore di quelle che hai. Finisce che per avere l’auto i soldi non bastano e devi farti sponsorizzare da uno che gestisce uno show televisivo. Ovviamente prima devi partecipare allo show e massacrare un po’ di mutanti. Cammina cammina, conosci uno scienziato che ti prende subito a ben volere e ti affida una missione vitale per l’umanità (quando mai). Infine incroci la famosa e citatissima Autorità, un gruppo che ce l’ha con quelli che escono dalle Arche per oscuri motivi (probabilmente perché finisce che tutti gli affidano delle missioni vitali). I tuoi sforzi sono stati notati anche da un altro gruppo, la Resistenza (lo sceneggiatore di RAGE deve essere lo stesso dei Teletubbies, non ci sono dubbi), un esercito d’impavidi formato da… quattro persone. Ovviamente tutte le rogne grosse iniziano a toccare a te e finisce che, cambiata città, devi ottenere la fiducia del burbero sindaco locale (che appena ti vede si arrapa e ti assegna un paio di missioni vitali per la sopravvivenza sua e dei suoi concittadini), devi massacrare un altro po’ di bande di predoni e devi, infine, infiltrarti nella città dell’Autorità. Fine.

Ora, in sette anni di sviluppo, uno sceneggiatore che partorisse una trama meno idiota non l’hanno proprio trovato? Capisco che Carmack fosse preoccupato soltanto di far combaciare i vertici della mega texture che ricopre qualsiasi cosa, ma la trama di RAGE sembra la brutta parodia di una brutta trama scritta da una brutta persona. Insomma, ti preoccupi di un apparato scenico del genere e poi non riesci a partorire niente di meglio, mettendo la vaccata più grossa proprio all’inizio e mandando avanti il tutto con una serie di pretesti che nemmeno i bambini quando giocano a indiani e cowboy?

In un videogioco, la trama non deve necessariamente essere centrale, ma se decidi di creare un’esperienza narrativa, allora devi curarla. Altrimenti fai uno sparatutto con i livelli in sequenza alla Serious Sam, senza stare lì a perdere tempo per concepire e partorire una mondezza simile. Qui non è neanche una questione di mezzi, visto che RAGE fa ampio sfoggio di risorse (sempre di id Sofware stiamo parlando), ma non è possibile giustificare un’accozzaglia simile. Oltretutto non è che la parte più propriamente ludica sia poi questo capolavoro. Ovviamente parlo avendolo giocato con mouse e tastiera, ma al terzo (su quattro) livello di difficoltà, sono stato costretto a ricaricare una sola volta. Tra energia che si rigenera da sola, bende e defibrillatori è veramente difficile morire, anche perché i nemici hanno dei tempi di reazione mostruosamente lunghi. Prendiamo i mutanti base, quelli che attaccano corpo a corpo: ti corrono addosso, a volte saltano e, atterrando o colpendo, fanno lunghe pause che permettono di sforacchiarli con amore. Sono lontani i tempi delle schivate millimetriche: in RAGE si ha quasi sempre la possibilità di recuperare. Andando avanti bisogna prestare un po’ più di attenzione, ma la sostanza cambia poco e, soprattutto quando si acquisiscono le armi più potenti, il livello di difficoltà si riabbassa, fino al ridicolo livello finale, molto più facile di alcuni intermedi perché si affronta impugnando un’arma devastante.

Come sottolineato in tutte le recensioni, il gioco è molto lineare (evviva il marketing che per mesi ha ammiccato all’open world), con due territori hub che collegano le varie missioni. In realtà ci sono anche delle missioni secondarie, ma sono poche, spesso inutili e servono soltanto per rivisitare le mappe già superate (e fare qualche soldo). Solo un paio danno accesso a locazioni completamente nuove, ma non aspettatevi niente di narrativamente più complesso di: vai e massacra tutti o vai e massacra tutti, ricordandoti di prendere l’oggetto X. Anche nelle sezioni di guida è veramente difficile essere distrutti, tranne in alcune aree sbloccabili verso la fine del gioco. Guidare serve soprattutto per dirigersi verso le varie locazioni delle missioni, ma volendo si può perdere un po’ di tempo a distruggere le auto avversarie per accumulare soldi tramite delle altre quest secondarie, o a cercare i pochi oggetti nascosti. Nelle città principali è anche possibile prendere parte a delle competizioni automobilistiche che consentono di acquistare potenziamenti per i veicoli. Questa parte non è neanche male, ma perde d’interesse quando si ha l’equipaggiamento migliore e non si necessita più di nulla.

Commento: insomma, il grosso problema di RAGE è che non ha molti elementi che lo distinguano dalla massa degli altri titoli. Tecnicamente, su PC, si è visto di meglio (che bestemmia, per un gioco id), mentre come sparatutto è nella media dei titoli moderni e nulla più. Le sparatorie scorrono senza troppo mordente e la concitazione non supera mai i livelli di guardia. La trama, invece, è sotto anche a titoli mediocri come Crysis 2, il che è tutto dire.

Alice: Madness Returns

Pubblicato da EA | Sviluppato da Spicy Horse | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

American McGee’s Alice fu un titolo eccezionale per diversi motivi: da una parte era costruito in modo tale da prendere una struttura di gioco classica, quella degli action in terza persona, piegandola alle esigenze espressive del contesto narrativo; dall’altra aveva nel titolo il nome del suo autore, una vera e propria dichiarazione d’intenti che faceva presagire un futuro roseo per il medium videoludico inteso come mezzo d’espressione e non più solo di svago tecnologico leggero. Certo, a oggi le attese di allora sono andate tradite, com’è facilmente verificabile guardando gli scaffali dei negozi reali e virtuali, e i videogiochi hanno rinunciato sia all’emancipazione, sia a ritagliarsi un ruolo diverso. Quindi, vuoi per una difficoltà oggettiva di un ambiente d’informatici di andare oltre certi preconcetti estetici, vuoi per mere esigenze di un mercato sempre più difficile da comprendere che hanno spinto i grandi publisher a investire solo in campi dal ritorno sicuro, l’idea di videogioco come arte è andata appassendo, relegata a pochi ambiti e snobbata dalla stampa specializzata, rassicurata dal suo piccolo mondo antico fatto di sterili certezze e di stupidi feticismi per adolescenti brufolosi.

Ma torniamo a Alice. McGee prese la favola di Carroll e la piegò alla sua sensibilità gothica, che non significa, badate bene, fare quello che ad esempio ha fatto EA con Dante’s Inferno, dove l’opera originale era solo una scusa per impiantare una serie di stereotipi commercialmente appetibili e privi di qualsiasi creatività. McGee diresse il gioco in modo tale da piegarlo alla sua visione, ne costruì l’immaginario in modo tale che assumesse un senso complessivo più ampio, con una serie di rimandi che si sorreggevano a vicenda e si completavano. Non voglio discutere della qualità complessiva del gioco; quello che mi interessa è sottolineare il tentativo di creare un progetto organico, decisamente fuori dagli schemi dell’epoca. Insomma, Alice era un titolo firmato, nel senso di attribuibile a un singolo autore, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello progettuale.

Il primo a deludere fu lo stesso McGee, che con i suoi progetti successivi non riuscì a ripetere quella fortunata esperienza: forse gli sono mancate le risorse, o forse è lui stesso a non aver più creduto nei suoi mezzi, fatto sta che si è perso in titoli poco riusciti, mettendo di tanto in tanto il nome in giochi di altri sviluppatori per provare a lanciarne le vendite (caso emblematico è Scrapland, che firmò praticamente a gioco chiuso) o iniziando progetti che non è mai riuscito a finire, come American McGee’s Oz.

L’annuncio di Alice: Madness Returns arrivò come un fulmine a ciel sereno: ci fu una specie di sovrapposizione mentale tra il gioco e il brutto film di Tim Burton, Alice in Wonderland, uscito solo qualche mese prima. Ben presto il gioco di McGee, nel cui titolo non compariva più il nome del suo autore, si staccò da quell’associazione forzata (probabilmente ricercata dal reparto marketing di EA) e si tornò a ragionare di come sarebbe diventata Alice a distanza di tanti anni. Da sparatutto a gioco d’azione in terza persona simile Devil May Cry? Quattro armi potenziabili spendendo dei cristalli, una specie di mossa speciale completamente inutile, Alice che rimpicciolisce a comando per trovare piattaforme e porte nascoste, dei porci da condire per scoprire altri segreti e tante piattaforme. Il materiale pubblicitario che anticipava l’uscita del gioco non era molto convincente. Lo stavano lanciando come un Battlefield 3 qualsiasi.

Alice, ancora folle e circondata da personaggi più folli di lei, deve scoprire la verità sull’incendio che ha sterminato la sua famiglia. Più che scoprire, la deve “sbloccare”. Il Paese delle Meraviglie sta morendo, attraversato da un treno infernale che porta con sé morte e devastazione. Appare chiaro sin da subito che le sorti dell’immaginario della ragazzina e la risoluzione del caso sono legate a doppio filo: l’unico modo di salvare il Paese delle Meraviglie e tutti i suoi abitanti è scavare fino a trovare le risposte rimosse da anni.

Rispetto al primo capitolo, la narrazione è più didascalica e lineare. Mentre lì vigeva la legge delle associazioni mentale, qui gli elementi che vanno a comporre l’apparato scenografico che fa da sfondo all’azione sono sempre accompagnati da una contestualizzazione logica, fornita in primo luogo dalle introduzioni dei diversi capitoli ambientate nel mondo reale (o quasi), e poi dalla raccolta dei ricordi perduti di Alice, una semplice ricerca di oggetti nascosti che mira ad arricchire i tratti dei personaggi principali e a sbloccare qualche extra. Da una parte sembra ovvio l’intervento del publisher nel cercare di normalizzare il più possibile il gioco, in modo da renderlo appetibile ai più, ma va anche detto che sarebbe stato impossibile replicare il colpo di scena del finale del primo episodio che, nascendo da zero, poteva permettersi una maggiore apertura in termini di associazioni libere di elementi, anche contrastanti.


Detto questo va sottolineato come il level design di Alice: Madness Returns sia uno dei migliori degli ultimi anni: a parte la varietà degli scenari, con livelli splendidi come quello della Londra in pezzi o come quello dei castelli di carte galleggianti tra le nuvole, spicca l’intrico visivo ricercato in ogni situazione. Niente che possa far perdere il videogiocatore, visto che si è ampiamente guidati da indicazioni di ogni sorta, ma dei piccoli labirinti visivi con orizzonti infiniti che ricercano una poetica dell’indefinito, esteticamente parlando, e che, nonostante la povertà tecnica di alcuni elementi, creano un impatto complessivo notevole e, per certi versi, spiazzante. In certi casi si rimane incantati a osservare le scelte stilistiche, come nel caso del livello con elementi presi di peso dalla cultura cinese, tributo evidente al gruppo di sviluppatori che ormai da anni affianca McGee, o quando ci si trova a vagabondare per un’immensa casa di bambole da incubo, allegoria finale della prigione mentale costruita intorno ad Alice per farle rimuovere il passato.

Eppure c’è una cosa che mi ha inquietato dall’inizio alla fine del gioco. No, non la ripetitività e nemmeno le poche armi a disposizione. Anche sulla prima ora di gioco sottotono sorvolerei senza troppi rimpianti. Semplicemente, Alice: Madness Returns non è più una promessa: gli manca quella carica che aveva reso grande il primo episodio. È uscito quando sapeva già di avere perso, senza possibilità di appello. Rispetto ai tempi di American’s McGee Alice, pochi anni fa in realtà, il mondo dei videogiochi si è semplicemente involuto e si è rinchiuso nelle sue idiosincrasie, con poche isole felici a fare da contorno a una marea indistinta di stupidità. Che senso può avere proporre sul mercato dei Tripla A un titolo simile? I giocatori non l’hanno premiato e le vendite sono state piuttosto tiepide, ma il successo avrebbe portato all’ennesimo brand da rigiocare ogni anno. Che paradosso sarebbe stato ridurre un’opera sulla follia a un prodotto seriale? Ma, soprattutto, se ne sarebbe accorto qualcuno?

The Dark Meadow

Sviluppato e Pubblicato da Phosphor Games | Piattaforma iOS | Pubblicato il 06/10/2011


Un ospedale inquietante e un risveglio con annessa amnesia sono gli ingredienti di The Dark Meadow, una strana combinazione di Punch-Out!, Survival Horror e Avventura.

Se si esclude la breve intro iniziale, la maggior parte del gioco la passerete soli, guidati dalla voce fuori campo di un misterioso uomo che, a quanto sembra, vi avrebbe soccorso e portato in un ospedale derelitto, infestato dalla presenza demoniaca di una bambina che si manifesta con una silhouette tanto luminosa quanto letale.

Scopo del gioco, come nei migliori Silent Hill, è scoprire cosa sia successo nell’ospedale e scapparne: il come è un altro paio di maniche. Il gioco è molto simile a Infinity Blade, condividendone la base tecnologica ma, a differenza di quest’ultimo, ce la mette tutta per non diventare troppo ripetitivo e fine a sé stesso. L’esplorazione dell’ospedale (con una mappa piuttosto piccola, a dire il vero) è strutturata a tentativi: prima o poi si morirà e si verrà resuscitati nella stanza di partenza, accompagnati da un laconico “non sei pronto”. Se per trovare la strada verso il boss di turno basta seguire le porte bianche che ci sono negli ambienti (dall’architettura ripetitiva e disorientante), allontanarsi dalla strada principale dà sempre i suoi frutti: ad ogni tentativo (credo dipenda dal livello raggiunto) le stanze si riempiono di nuovi indizi, la voce fuori campo ci darà altri elementi utili a capire la storia (e a sconfiggere alcuni mostri) e sarà possibile raccogliere nuovi soldi, tesori e oggetti segreti.

Il resto del gioco è molto simile a un RPG: il personaggio ha delle statistiche da migliorare con i punti esperienza guadagnati durante i combattimenti che, a differenza di Infinity Blade, sono a incontro e possono svolgersi anche a distanza. Nonostante non ci siano dinamiche di contrattacco, negli scontri di The Dark Meadow sembra esserci qualcosa di più appagante: forse i nemici graficamente più vari con forme, dimensioni, modalità di manifestazione ed AI molto differenti che si avvalgono di movimenti più elaborati e complessi. Alcuni di loro prenderanno rincorse, faranno attacchi mordi e fuggi, finte e così via, altri non saranno affrontabili direttamente. C’è meno possibilità di provocare danni diretti ai nemici, che vanno prima fatti stancare.

Un elemento praticamente identico ad Infinity Blade è quello dell’acquisto dell’equipaggiamento con i soldi trovati in giro, con un sistema di collezionabili aggiuntivo che permette di ottenere un elevato incremento delle statistiche ogni volta che si completa un set.

I limiti di The Dark Meadow sono gli stessi di Infinity Blade, anche se il gioco ce la mette tutta per risultare meno ripetitivo e mantenerti incollato allo schermo. Gli ambienti sono parecchi ma piuttosto pochi per un gioco che va rigiocato in una logica di piccoli progressi in sessioni da 15-30 minuti l’una. L’interfaccia utente è tutt’altro che perfetta, ed essendo più libera di Infinity Blade (si ha il controllo totale del proprio punto di vista) esaspera i difetti del touch: per girare su sé stessi bisogna consumare lo schermo di ditate che offrono aggiustamenti di direzione poco precisi. Nelle stanze molto piccole e piene di oggetti può capitare che si interagisca con oggetti non desiderati, il che vuol dire assistere ad animazioni di qualche secondo.

I menù sono inspiegabilmente disomogenei (alcuni vanno cliccati due volte, altri no). Un esempio piuttosto grave è lo skip delle cutscene nella schermata inziale: è proprio sotto la voce “New Game” di quella successiva ed è fatto come il tasto back nei menù di gioco. Con la differenza che mentre il back va cliccato due volte, lo skip una sola, inviando il secondo click alla schermata successiva che resetterà l’ultimo tentativo che avevate in corso (fortunatamente senza perdite).

Altro difetto in comune con Infinity Blade sono i caricamenti molto lunghi (in particolare il primo, può durare oltre un minuto). Grazie al task switching di iOS si evita di ricaricare il gioco ogni volta, ma a me è successo parecchie volte di veder crashare il gioco mentre era in sospensione (?). Anche se l’interazione è più libera che in Infinity Blade, le numerose animazioni precalcolate durante l’esplorazione vi tolgono continuamente il controllo e vi obbligano a fare lo spettatore passivo, un aspetto utile per un gioco mobile ma che potrebbe risultare frustrante, alla lunga.

Si tratta di piccolezze che alla lunga possono essere irritanti, anche se la resa grafica e la maggiore profondità di gioco rispetto al rivale le rendono più che perdonabili. Probabilmente saranno sistemate in delle update successivi, peraltro garantiti, in quanto la struttura il gioco è pensata per espansioni periodiche.