Duke Nukem Forever

Pubblicato da 2K Games | Sviluppato da 3D Realms/Gearbox | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Giugno 2011

Le tette possono sconvolgere ancora al punto da far considerare bello un gioco?

 

Duke Nukem Forever è un gioco irrimediabilmente legato a un’epoca che non esiste più. È l’eroe americano post muro di Berlino che si sente padrone del mondo e che crede di poter fare tutto, perché ormai non ha più nemici. Duke è il simpatico arrogante, liberato da tutti i freni inibitori della Guerra Fredda, che tratta gli alieni come stracci perché tanto sa che nulla possono contro di lui. È un vincente ancora prima di combattere, perché ha già vinto comunque vada.

L’inizio del gioco è conclusivo per qualsiasi analisi tematica, con le gemelle Holsom, distorsione puttanesca delle gemelle Olsen, che gli fanno un pompino mentre gioca all’ultimo livello di Duke Nukem 3D rifatto con il nuovo motore grafico. Il problema è che le gemelle Olsen erano famose quando Duke Nukem Forever era nei primi anni di sviluppo, mentre oggi sono soltanto un residuato bellico del lolitismo degli anni 90, maschere delle erezioni di un tempo di fanciulli che oggi sono ormai uomini cocainomani e dediti al porno amatoriale, tumefatte e dissolte nel ricordo appannato della loro immagine di bambine di successo.

Chi darebbe più un ruolo importante alle gemelle Olsen in un film o in un telefilm? La risposta più ovvia, ovvero nessuno, apre la strada alla domanda fondamentale che inquadra l’anacronismo di Duke Nukem Forever: che ci fanno le gemelle Olsen in un gioco uscito nel 2011? Chi dovrebbe riconoscerle a parte quelli come me che hanno superato i trenta?

Duke Nukem Forever è la riedizione in HD di un gioco mai uscito. I suoi maggiori difetti sono tutte quelle piccole contaminazioni del moderno che stonano con una struttura ancorata agli sparatutto di fine anni 90.  Il limite di due armi trasportabili, l’energia che si ripristina col tempo, i nemici poco reattivi, la facilità estrema, le sequenze scriptate: sono tutte le caratteristiche che determinano il successo degli sparatutto in prima persona moderni e che tanto piacciono alla critica, ma che qui stanno proprio male. Sembra di vedere Sofia Loren in perizoma.

Comunque, se c’è un difetto che imputo a Duke Nukem Forever è proprio quello di non aver osato tornare a proporre un gameplay più puro e meno legato a tutte quelle feature nevrotiche alla Call of Duty XXX (scegliere episodio a piacere). Sono in contraddizione rispetto a quanto scritto prima? In realtà no, ma tento di spiegarmi.

Duke è difettoso non tanto per la parte tecnica, quanto perché è troppo simile agli sparatutto moderni pur non essendo uno sparatutto moderno. Li scimmiotta ma non riesce a raggiungerli, nel senso che, essendo la maggior parte dei titoli di ultima generazione legati più al machismo grafico che alle abilità del giocatore, relegate a comparse tra i botti e le animazioni precalcolate, tentando di confrontarsi su questo livello con un motore grafico vecchio di anni ha perso in partenza.

L’unica operazione assennata sarebbe stata la negazione della banalizzazione e la radicalizzazione dei contenuti ludici: Duke Nukem 3D era dannatamente bello e dannatamente difficile. Duke Nukem Forever è facile e non stupisce sotto nessun punto di vista. È il solito sparatutto, che per un titolo del genere è la più grande delle offese.

Eppure in alcuni frangenti ci prova, ma sembra non volersi spingere mai oltre il lecito. Ad esempio il livello delle donne usate come incubatrici dagli alieni ha la sua potenza visiva e concettuale, soprattutto per gli eccessi a cui spinge il giocatore (volete evitare di essere attaccati dalla prole aliena? Per farlo bisogna ammazzare le ragazze), ma è un caso isolato e nei livelli seguenti non si ripete niente di così estremo, putroppo.

Arrivato alla diga ho anche provato a sparare a quel cretino del presidente americano (evidentemente un Obama bianco, che vuole fare la pace con gli alieni a prescindere dall’attacco e dà la colpa a Duke per il massacro), ma non c’è stato verso. Ha gli stessi poteri del Papa di Gioventù Ribelle e la cosa, ve lo confesso, mi ha rattristato (vabbé, se fosse stato eliminabile avrebbero dovuto cambiare il finale…)

Insomma, Duke Nukem Forever ci ha messo quindici anni per arrivare, ma non ci vorrà altrettanto per dimenticarlo. Non bastano delle battute ormai vecchie per fare un capolavoro, purtroppo. Nonostante le critiche, diciamo che è un buon gioco e morta lì, questo non posso negarlo (dovrei dire che mi ha divertito, ma rifuggo), e il personaggio rimane lo stesso amabile cafone di sempre (ma immagino che qualcuno lo sopporti poco).

Detto questo considero assurdo l’accanimento della critica contro il gioco. Duke Nukem Forever ha beccato voti che vanno dal due all’otto, con maggiore prevalenza per quelli negativi. In alcuni casi si è sputata bile su bile, più che analizzare il gioco. Ora, come ho detto non è un capolavoro, ma tolto il motore grafico è pur sempre in grado di confrontarsi con moltissimi dei più osannati tra gli FPS (qualcuno può affermare che i nemici di  Crysis 2, Black Ops o, per fare un altro nome, F.E.A.R. 2, siano più intelligenti e offrano maggiore sfida?), soprattutto in termini di level design e varietà delle situazioni.

Ma forse certi “giornalisti” umorali ce li meritiamo. In fondo sono quelli che all’apparizione di Modern Warfare 3 sullo schermo della conferenza Microsoft all’E3 2011, urlacchiavano come troiette in calore durante un bunga bunga… le stesse a cui Duke schiaffeggerebbe le tette.

 

Crysis 2

Pubblicato da Electronic Arts | Sviluppato da Crytek | Piattaforme: PC (versione testata con installata la patch 1.8), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Avvertenza: questo articolo contiene moltissime anticipazioni inerenti la trama del gioco. Leggetelo a vostro rischio e pericolo.

Per comprendere Crysis 2 si può tranquillamente partire dal finale. Alcatraz, l’eroe del giorno, si staglia sul conseguimento della sua missione, applaudito da una New York in macerie, ma in festa per la cacciata degli alieni. L’inquadratura è frontale e il nostro ha appena assunto il nome di chi gli ha dato il potere (la nanotuta) per sconfiggere il male. È finita? No: come specificato nel filmato, New York è solo uno dei siti dove i Ceph volevano costruire le loro basi. La Terra è comunque invasa e la vittoria è provvisoria. Ma c’è speranza… almeno finché il numero di copie vendute darà la spinta propulsiva a continuare la serie.

La natura di Crysis 2 è tragicamente seriale, nonostante la pretesa monumentalità del suo motore grafico, provvisorio anch’esso nell’olimpo delle tecnologie: insomma, tutto rimane appeso alle classifiche di vendita e saranno gli investitori a decidere se questa guerra da quattro soldi avrà un seguito. Nel frattempo ci rimane negli occhi la battaglia di Alcatraz per salvare i bravi americani medi dai soliti agenti estranei brutti e cattivi.

Ma chi è questo personaggio che condivide il nome con la più famosa prigione del mondo? Un marine con la brutta tendenza a finire in acqua (consiglio per Crytek: l’abuso di allegorie legate alla rinascita fa più male del tabagismo) e a essere messo su sedie piene di sensori per cercare di togliergli la nanotuta. A proposito di nanotuta, come non segnalarne il cambio di statuto ontologico? Da oggetto di feticismo del primo Crysis, è diventata un vero e proprio feticcio con attributi quasi mistici. Roba da fondarci sopra una religione, tipo quella Jedi.

Il gioco in sé è un FPS di media fattura. Scrostata la meraviglia dei giochi di luce e degli effetti particellari, ci si trova davanti a una specie di riduzione del primo capitolo, con livelli molto più lineari, nonostante i poteri della nanotuta consentano ancora approcci differenti all’azione, e con nemici dall’intelligenza artificiale imbarazzante. Sinceramente non ricordo un FPS in cui abbia visto tanti mostracci incastrati nello scenario e spesso incapaci di qualsiasi reazione. Mi viene in mente Painkiller: Resurrection, ma non vorrei essere troppo cattivo nei confronti del povero Crysis 2. Non credo comunque che si tratti d’incapacità da parte di Crytek, perché non ricordo scene del genere né in Far Cry né in Crysis. Ci sono anche altri bug da segnalare, con livelli in cui sono finito dentro lo scenario o traiettorie di fuoco apparentemente sgombre che invece bloccavano i proiettili, ma sono piccolezze.

Crysis 2 rifulge quando si dimentica di voler raccontare una storia, impietosendo il povero giocatore con le solite scene di sfollati disperati e i peciosi soldati che, pur concentrati sul loro dovere, pensano alla famiglia dispersa da qualche parte in mezzo alla battaglia. Ragazzi, non siete i protagonisti, quindi voi e i vostri cari siete sacrificabili per nutrire l’ego del giocatore. Fatevene una ragione. Insomma, quando ci sono venti nemici da combattere e non si deve assistere a penose sequenze d’intermezzo il titolo Crytek riesce a farsi valere; quando il Central Park viene sollevato dai tentacoloni è puro spettacolo, così come quando si finisce sommersi da un’ondata d’acqua impressionante in mezzo a New York.

Il resto è pura accademia, con i poteri della nanotuta presi di peso dal primo capitolo, i momenti scriptati che dominano e le sequenze chiave, tipo quella finale, trasformate nel solito laser game in cui bisogna premere il tasto giusto al momento giusto. Mi chiedo inoltre perché i nemici più interessanti, anche se scemi come pochi, ovvero gli alieni che diventano invisibili, siano stati infilati soltanto a un passo dalla fine, sprecati per un combattimento che definire sottotono è un eufemismo.

Star Raiders

Piattaforma: Xbox Live Arcade | Pubblicato a: Maggio 2011
Sviluppato da: Incinerator Studios | Pubblicato da: Atari

Sinistar Unleashed dimostrò che reimmaginare un vecchissimo titolo arcade su sistemi moderni può riuscire piuttosto bene. La conversione del vecchio coin-op ad un simulatore arcade 3D era stata un’ottima idea, che aveva ridato smalto ad un vecchio gioco che aveva fatto rabbrividire i bambini di mezzo mondo con quella raschiante voce sintetizzata. Atari, con questo Star Raiders, sulla carta non poteva fare di peggio: in fondo si trattava di prendere un simulatore veramente essenziale per le console anni ’80 e trasformarlo in un moderno simulatore spaziale con missioni e tutto. Cosa poteva andar storto?

Si potrebbe sorvolare sulla presentazione del gioco che è più simile a quella di un Indie Game che di un Live Arcade. Menù spartani, intermezzi deludenti, animazioni pessime. Non pensavo fosse possibile associare il concetto di animazioni pessime ad un gioco in cui si vedono solo oggetti inanimati ma si, si può. Si potrebbe sorvolare anche sul gameplay derivativo che fa un minestrone di Project Sylpheed e Freespace. È un periodo di vacche magre per i simulatori spaziali: io sto giocando a Battlestar Galactica su PS2, alla fine noi appassionati ci si adatta.

Il problema più grande di Star Raiders sono i controlli. Il caccia che si pilota nelle varie missioni può trasformarsi in una torretta fissa, una nave d’assalto pesante o un caccia ultraleggero per i dogfight. Ognuna di queste configurazioni fa sostanzialmente le stesse cose, salvo che per qualche differenza nell’equipaggiamento e nella mobilità. Il problema è che qualcuno ha pensato bene che ogni configurazione dovesse avere dei comandi diversi dalle altre. Invece di, che ne so? Rendere le missioni in cincinino meno pallose?

Ecco quindi che, durante i dogfight, invece di usare la solita configurazione dual stick dovrete far accelerare la vostra nave con il tasto A, in una profusione di sprint imprecisi e frustranti, per di più senza la possibilità di far scendere l’accelerazione sotto un valore costante che molto, troppo spesso vi frutterà una collisione contro qualcosa o qualcuno. Oppure vi troverete a dover gestire missili imprecisi, senza contare che la modalità torretta non è molto più potente di quella d’assalto pesante, che in più permette di muoversi.

Dietro questi spigoli inopportuni ci sono delle feature interessanti, come l’esplorazione della mappa della galassia o la collezione di risorse per gli upgrade, tuttavia tutte queste intuizioni sono penalizzate da scelte sostanzialmente sbagliate che rendono il gioco un vero strazio da giocare. Le missioni provano ad essere varie, introducendo anche la possibilità di combattere sulla superficie dei pianeti. Il problema è che il design delle stesse è confuso, spesso ci sono troppe cose da fare oppure troppo poche e recuperare le risorse spesso è un esercizio di frustrazione perché, a differenza di Sinistar Unleashed (o gli altri millemila simulatori con un minimo di managerialità usciti negli ultimi venti anni) non ci sono fasi di gioco in cui si ha il tempo di farlo senza essere continuamente tormentati da nemici.

Come nel 2011 sia possibile che una software house riesca a fallire un gioco dal design tanto semplice rimane un mistero. C’è molto poco altro da dire se non mettervi in guardia dal provarlo, a meno che non facciate parte dei fan più disperati e nostalgici del genere.

Cargo! – The Quest for Gravity

Piattaforme: PC | Uscito a Aprile 2011 | Pubblicato da bitComposer Games, Viva Media | Sviluppato da Ice-Pick Lodge

I buddies vivono in un mondo tutto loro fatto di balli e canti

Dopo Pathologic e The Void, Ice-Pick Lodge crea l’ennesima opera sopra le righe, alla ricerca di un’originalità nel gameplay che possa anche essere critica feroce alle forme consolidate dei titoli tripla A. Nonostante l’apparente spensieratezza dello scenario di gioco, Cargo! – The Quest for Gravity mette in scena il mondo degli umani e la perdita di gravità che lo caratterizza, una realtà decadente e senza peso che un gruppo di divinità vorrebbe ricostruire intorno a un gruppo di nani nudi e pervertiti, la cui deformità esteriore riflette quella interiore, i buddies (ma guarda un po’), dediti al solo divertimento e ignari di tutto ciò che li circonda e che non soddisfa il loro ego malato.

Insomma, sono degli idioti compulsivi che amano essere presi a calci e che per soddisfare le proprie voglie non esitano a lasciarsi sacrificare in un vulcano acceso, farsi spappolare da una turbina, lasciarsi schiacciare da dei pinguini giganti o farsi prendere a violenti calci nel culo: praticamente i videogiocatori moderni e, per estensione, l’uomo occidentale in tutte le sue declinazioni. Chi non amerebbe vivere cantando e ballando tutto il giorno?

Nei panni di un ingegnere meccanico, Flawkes, il giocatore deve lavorare per fondare la nuova realtà voluta dagli dei e ridare peso ai pezzi del pianeta che ormai orbitano intorno alla terra in totale anarchia. Per farlo dovrà svolgere diversi compiti, molti dei quali richiederanno lo sfruttamento o la protezione dei buddies. Tra le capacità di Flawkes c’è quella di costruire veicoli: sia tramite progetti prestampati, sia in totale autonomia grazie a un editor.

Persa la gravità, il mondo diventa un'insieme sconnesso di elementi associati in modo post moderno. Un affascinante e insensato cumulo di luoghi comuni che hanno perso la loro funzione originale.

Ogni veicolo è formato da diversi pezzi acquistabili dal negozio degli dei, spendendo il divertimento accumulato dai buddies. Le missioni sono piuttosto varie e vanno dal recuperare delle casse cadute in mare in seguito all’abbattimento del dirigibile di Flawkes, a delle corse sulle lande ghiacciate o al riattivare dei vulcani spenti dopo averne trovato gli ingressi sottomarini. L’importante è fare divertire i nani, costi quel che costi.

Impreciso, a tratti poco rifinito, ma eccezionalmente profondo, nonostante la patina di colori sgargianti che lo ricopre, Cargo! – The Quest for Gravity è l’ennesimo gioco frainteso di Ice-Pick Lodge che mette davanti alla critica videoludica la sua inadeguatezza a comprendere qualsiasi titolo che cerchi un approccio differente al medium. Non prestandosi bene alle futili questioni di lana caprina che solitamente riempiono gli articoli di questo settore, quelli che scrivo io compresi, è stato massacrato e derubricato con una certa sufficienza, in molti casi ignorato. Un peccato? No, cos’altro vi aspettavate?

Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus

Pubblicato e sviluppato da Square Enix
Uscito a Novembre 2006 | Piattaforme PS2, Mobile

Advent Children è stato una delle cose peggiori mai successe a Final Fantasy VII: un lungometraggio incomprensibile, così intriso di fanservice, citazioni e melodramma che chiunque non fosse un grandissimo appassionato di questa meta-serie vi risulta impermeabile.

Dirge of Cerberus prova un approccio diverso e cala il numero di intermezzi-spettacolo tipici di Advent Children in un mediocre contesto ludico, creando un prodotto equamente suddiviso tra partecipazione passiva e attiva, con intermezzi e parti giocate ciascuno della durata complessiva di quattro-cinque ore.

Delle parti giocate si poteva fare sostanzialmente a meno: sono ripetitive, prive di stimoli e del tutto inadatte a fare un buon corridor shooter in terza persona. I nemici troppo passivi uniti ad un protagonista troppo potente rendono l’azione una cosa meccanica, noiosa ed evitabile, tanto che ho preferito scansare gli scontri piuttosto che perdere tempo a fare tirassegno su bot idioti. Fortunatamente (?) il gioco è pieno di glitch che permettono di evitare di rimanere invischiati nell’ennesima, noiosissima shooting-alley.

C'è anche lui, ma solo per una decina di minuti. Giuro!

Di tutt’altro spessore la storia: Dirge of Cerberus è un monumento a Vincent Valentine. Lo rende più umano, ne spiega le origini, le relazioni con gli altri personaggi e, cosa molto più importante, il suo passato prima della trasformazione. Non esagera con il melodramma e non eccede coi camei degli ex-protagonisti, sempre discretamente sullo sfondo e mai troppo invadenti. Le sequenze narrative alternano 3D in tempo reale a 3D prerenderizzato: dove le prime hanno una regia ed un montaggio accurato, che riescono a creare atmosfera, tensione e suspance, il prerendering ci regala scene spettacolari ma dissonanti rispetto allo stile più pacato e sofisticato delle altre. Il tutto è supportato da una splendida colonna sonora che porta la firma di Masashi Hamauzu e di GACKT (Kamui Gakuto).

Resta da capire perché fare di Dirge of Cerberus un videogioco mediocre, piuttosto che un lungometraggio accettabile.

Portal 2 [single player]

Piattaforme: PC (versione provata), PS3, Xbox 360 | Uscito a Aprile 2011
Pubblicato da Valve/Electronic Arts | Sviluppato da Valve

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.

L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.

Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.

La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.

La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.

Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.

La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.

Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.

In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.

In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).

Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.

Dragon Age 2

Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Uscito a Marzo 2011
Pubblicato da Electronic Arts | Sviluppato da Square Enix Bioware

Kirkwall è una città di merda. Sostanzialmente succedono solo tre cose: la gente naufraga, perde delle cose oppure qualcuno risulta disperso. Praticamente tutti gli abomini e gli apostati del mondo vivono dentro le mura della città (o poco fuori) e per futili motivi sono tutti irrintracciabili, nonostante i templari di Andraste possiedano un loro campione di sangue per questo scopo. Aspettate un attimo… nel precedente episodio il mio eroe di Ferelden era riuscito ad ottenere l’indipendenza dei maghi! Cosa ho importato a fare il vecchio salvataggio?

Siccome è un ottimista, Garret Hawke prova a rifugiarsi a Kirkwall dopo che l’eroe di Ferelden ha mosso guerra all’Arcidemone e più o meno vinto, prendendosela sostanzialmente in quel posto, visto che Dragon Age 2 importa veramente poco della vostre vecchie imprese e preferisce dare una sola interpretazione di default al pregresso della storia. Sua madre è rimasta vedova, suo fratello è morto. Hawke fa come Pollyanna e decide che vendersi in schiavitù (in una città che l’ha abolita 800 anni prima!): è la soluzione migliore per permettere alla sua famiglia di varcare le mura e rifugiarsi a casa dello zio, tanto cosa portà accadere in una città così importante e progressista? Trenta secondi dopo si scopre che lo zio vive in una stamberga vicino al bordello e che ha dilapidato l’intero patrimonio della madre, ufficialmente entrata a far parte dell’esclusivo club della nobiltà decaduta. Inizia così la sontuosa ed epica carriera di Hawke, che passerà le successive dozzine di ore di gioco a macinare quest clonate come un qualsiasi personaggio di MMOG coreani.

Fortunatamente, il sistema di gioco di Dragon Age 2 funziona: è tutto molto semplice, tuttavia il gameplay ha una sua dignità, tanto che i fan di Jade Empire avranno dei piacevoli déjà vu.

L’unico, grosso problema di Dragon Age 2 è che è un gioco irrisolto (ma come ama dire il buon Tagliaferri, i secondi capitoli delle trilogie sono sempre episodi irrisolti) e totalmente privo di personalità. Dopo decine di ore di gioco sarà ancora molto difficile capire qual è lo scopo ultimo di tutta la storia, tranne farvi calare nella vita di un esponente di successo del terziariato fantasy che si occupa di carneficine in outsourcing.

In fondo Dragon Age 2 si riassume così: personaggi molto buoni che si muovono su un set di cartapesta, valorizzati da un sistema di combattimento votato all’azione tanto iperbolico quanto divertente, che dona un tocco ridicolmente surreale a tutta la vicenda. Il che non è detto che sia un bene, date le premesse del grandioso primo episodio. Diciamo che è diverso.

Una menzione speciale spetta alle locazioni: poche e poco curate. Sostanzialmente si tratta di sequenze più o meno lineari di stanze vuote in cui appaiono improvvisamente dei nemici alla bisogna. Le stanze sono tutte sgombre, così da non mettere troppo in crisi un pathfinding ancora mediocre (però ora gli NPC superano le porte. Ogni tanto). Le locazioni secondarie sono clonate da un unico tipo di mappa (la casa ricca con una dozzina di vani, quella povera a 4 vani, le caverne dei nani, la fortezza e così via) e per avere un po’ di varietà ogni tanto si è bloccata una porta o si è piazzato qualche muro invisibile, senza troppa convinzione.

Anche sui dialoghi ci sarebbero potuti essere sviluppi interessanti: comportarsi da stronzo, da piacione o da chierichetto non cambia assolutamente nulla, visto che in questo episodio le uniche azioni che contano per la reputazione del protagonista sono quelle che andranno ad urtare gli ideali dei vostri compagni, non le scelte di ethos. Questo elimina i rigidi schematismi tra personaggi buoni e personaggi cattivi ma fa affiorare la scarsa pulizia generale nelle meccaniche dietro i vividi comprimari, che spesso saranno incoerenti o semplicemente del tutto imprevedibili. A volte reagiscono con righe di dialogo non adatte al contesto e la cosa peggiora quando si scopre che molte delle loro conversazioni private sono legate all’avanzamento nel gioco e non sempre ai rapporti instaurati o agli eventi condivisi, creando situazioni poco chiare o paradossali.

La maggiore libertà nelle conversazioni si traduce però in un minore assortimento di risultati: scegliere una conversazione piuttosto che un’altra produrrà lo stesso identico risultato nella maggioranza delle quest, con una profusione imbarazzante di malvagi criminali che piuttosto che uccidere un ostaggio si lanciano su un party armato sino ai denti che ha dimostrato con insistenza di non essere interessato a salvare nessuno.

La versione provata (PS3) tecnicamente è soddisfacente e decisamente un grosso passo avanti rispetto alla bruttissima demo. Va fatto notare, però, che durante le sessioni di gioco prolungate Dragon Age 2 ha il brutto vizio di crashare senza alcuna possibilità di recupero. Questa piccola svista, unita alla mancanza completa di checkpoint disposti con raziocinio, rende le cose molto più frustranti del dovuto. Se va bene tra un anno sarà tutto a posto, come successe col primo episodio. Per ora vi basti sapere che i tips durante i caricamenti ricordano con molta insistenza di salvare spesso e su più slot. Uomo avvisato…

In conclusione possiamo dire che Dragon Age 2 è l’unione di due mondi profondamente incompatibili tra di loro: personaggi eccellenti, forse anche migliori di quelli del primo episodio, si scontrano con una sceneggiatura che sembra scritta dal team creativo de Gli Occhi del Cuore. Il sistema di combattimento (forse criticato ingiustamente) prova a minimizzare questa grave carenza cercando di spostare l’attenzione altrove, ma non riesce a rivitalizzare l’atarassica storia, che fatica persino a dare il giusto risalto al perché delle peripezie della famiglia Hawke.

http://www.youtube.com/watch?v=zOqH4wKUUnQ