Gemini Rue

Sviluppato da Wadjet Eye Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel febbraio 2011

Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

 

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.

Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

 

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.

Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.

In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.

Dead Rising 2

Sviluppato da Blue Castle Games | Distribuito da CAPCOM | Piattaforme: PC, Xbox 360 (versione giocata), Playstation 3 | Pubblicato il 28/09/2010

Dopo gli eventi del primo Dead Rising nel centro commerciale della cittadina di Willamette, gli zombie si sono propagati e la loro esistenza non è più rimasta un segreto, alcuni incidenti isolati hanno fatto crescere l’attenzione mediatica nei loro confronti facendo nascere addirittura uno show televisivo, Terror Is Reality, in cui i partecipanti umani devono massacrare più zombie possibili per vincere il premio in denaro. Dead Rising 2 è ambientato nella piccola cittadina di Fortune City, che a dirla tutta sembra un centro commerciale un po’ più grosso di quello di Willamette, dove Terror Is Reality è registrato e dove si reca il nostro nuovo protagonista, Chuck Greene, per partecipare allo show e vincere un po’ di soldi per acquistare lo Zombrex, una medicina molto costosa che gli serve per rallentare il processo di zombificazione della propria figlioletta, morsa da sua madre durante un incidente a Las Vegas. Una cosa bisogna dire subito: il cuore della serie Dead Rising risiede nella sua rigiocabilità, la quale non è semplicemente consigliata ma è praticamente necessaria. Appena s’inizia il gioco, il giocatore è troppo debole per riuscire ad affrontare tutte le avversità della storia, a meno che non si sia veramente bravi o testardi: proprio per questo motivo è possibile riavviare la campagna in qualsiasi momento mantenendo esperienza e soldi collezionati. Ripetere l’inizio del gioco più volte può essere frustrante e anche annoiare ma ne vale la pena per avere la vita più semplice nelle fasi successive del gioco, soprattutto per la fine della storia.

Il primo Dead Rising non marcava semplicemente il ritorno degli zombie da parte di Capcom, era anche una delle poche esclusive per Xbox 360 con una grafica più che notevole: peccato che il suo seguito non offra molto di più da questo versante. Dead Rising 2 sfoggia un nuovo motore grafico, realizzato appositamente dalla Blue Castle Games, il quale riesce a gestire un numero di zombie su schermo più elevato del suo predecessore, il MT Frameworks di Capcom. Anche la dimensione degli ambienti è aumentata, benché sia ancora necessario il caricamento tra molte aree della mappa. L’unica, grossa, pecca riguarda la qualità grafica in sé, soprattutto delle textures, che non ha tratto molto giovamento da questo passaggio; anzi, in alcuni punti il gioco è meno bello esteticamente del primo capitolo. Insomma, un miglioramento dal lato del gameplay a scapito della grafica; il che non sarebbe un dramma se almeno il gioco fosse costantemente fluido, cosa che invece non è: cali di frame rate anche sotto i 15-20 fotogrammi al secondo sono frequenti, soprattutto in aree molto affollate, e sono presenti anche nelle cutscene.

Parlando del sonoro, il gioco non è doppiato in italiano come il suo predecessore e molti altri titoli Capcom, sono invece localizzati nella nostra lingua i sottotitoli e le voci di menù. La colonna sonora è formata sia da brani originali orchestrali che da brani di musica metal e hard rock, composti principalmente dai Celldweller e utilizzati durante gli sconti con gli psicopatici e le cutscene; mentre normalmente sono presenti solo suoni ambientali, tra cui i versi degli zombie e i suoni delle slot machines, e qualche volta musichette classiche da centri commerciali o da ascensori. Sfortunatamente i dialoghi solo molto limitati: oltre a quelli presenti nei video, tutti gli altri discorsi, ad esempio con i sopravvissuti, avvengono solo attraverso testo a schermo, nessuna parola viene pronunciata.

La campagna del gioco è strutturata in modo pressoché identico a quella del suo predecessore: è una corsa contro il tempo composta inizialmente da 3 giorni, di 2 ore reali ciascuno, che poi aumentano col proseguimento della storia. Esistono infatti vari finali sbloccabili in base a come si ci comporta, se si seguono gli eventi della trama o se si preferisce essere completamente liberi da essa. Le missioni principali del gioco sono identificate come “casi“, i quali hanno un orario d’inizio e un tempo prestabilito per il completamento; non completare un caso in tempo equivale al game over. Da lì si può caricare un vecchio savegame, iniziare una nuova campagna mantenendo esperienza e soldi, o continuare a giocare in modalità libera, potendo così esplorare Fortune City, salvare sopravvissuti e sconfiggere psicopatici finché non finisce il tempo a disposizione: un ottimo modo per guadagnare punti esperienza. Le missioni secondarie ci vengono affidate tramite messaggi radio a orari prestabili e solo se non abbiamo già troppe missioni arretrate da affrontare o far scadere, i messaggi c’informano di strani avvenimenti in alcune parti della città in cui dobbiamo investigare: sul posto troviamo fino a quattro superstiti, degli oltre cinquanta da salvare, barricati e in attesa nel nostro arrivo. Alcuni superstiti sono un po’ più noiosi da salvare di altri: ci sono infatti dei feriti che devono essere portati in spalla, alcuni che desiderano da mangiare, da bene o un’arma prima di seguire Chuck, altri che invece desiderano essere pagati (sì, essere pagati per essere salvati..) oppure si trovano in ostaggio di uno dei tanti psicopatici, una sorta di boss facoltativi, che appaiono in specifiche locazioni della mappa a specifici orari, esattamente come tutte le missioni secondarie. Ce ne sono più di dieci nel gioco tra cui un cuoco cannibale, un postino dinamitardo, una mascotte ossessionata dal personaggio che interpreta, un feticista ciccione, un mago non tanto bravo a segare le persone in due e altri ancora più particolari.

La formula del gamplay di Dead Rising è rimasta sostanzialmente la stessa nel suo seguito: il gioco è un sandbox munito di centinaia di oggetti utilizzabili come armi per difendersi dagli zombie, si passa infatti dalle comuni armi da fuoco ad esplosivi, da armi da taglio o da mischia ad ogni oggetto presente su schermo, tipo sedie, vasi, cartelli, manichini, giocattoli e anche dei veicoli. Completare missioni e uccidere zombie fa ottenere a Chuck punti esperienza, i quali, facendolo salire di livello, gli consentono di diventare più forse, più veloce, di avere più vita, di portare con sé più oggetti, di effettuare devastanti attacchi corpo a corpo e di sbloccare nuove carte-combo. Nel primo Dead Rising il protagonista, Frank West, era un fotoreporter e si potevano scattare foto a zombie o a psicopatici per guadagnare qualche punto esperienza extra; in Dead Rising 2 invece questa possibilità non è presente: Chuck ha però l’abilità di combinare vari oggetti per realizzare potenti armi-combo, alla stregua di McGyver, che un volta utilizzate contro gli zombie fanno guadagnare punti esperienza molto velocemente. Ogni arma-combo è abbinata ad una scheda-combo, per un totale di più di cinquanta ottenibili osservando alcuni poster nel gioco, sconfiggendo psicopatici, salvando superstiti e salendo semplicemente di livello esperienza. Ci sono dunque più di cinquanta armi-combo, sia per combattimenti ravvicinati sia per attacchi a distanza: alcune sono molto fantasiose, altre invece prendono ovvio spunto da film famosi, tipo la spada laser di Star Wars o le lame di Wolverine.

Tra gli altri componenti fondamentali del gioco troviamo le riviste, le quali migliorano la resistenza di alcuni tipi di oggetti o danno a Chuck altri miglioramenti, tipo ottenere il doppio dei punti vita dai cibi od ottenere più soldi dalle slot machines. Un altro componente importante del gameplay è composto dai succhi: mentre le armi-combo si costruiscono nelle stanze della manutenzione, le riviste si trovano in edicole e librerie, e i succhi si devono realizzare mixando due diversi prodotti alimentari presso uno dei vari frullatori presenti nei tanti fast-food e ristoranti di Fortune City. Esistono 8 diversi tipi di succhi e in base a ciò che si miscela si possono ottenere potenziamenti temporanei per migliorare la propria velocità o resistenza, oppure soffrire di nausea e vomitare di continuo, o anche attirare gli zombie a sé. Tra le altre cose troviamo anche tantissimi indumenti per personalizzare l’aspetto estetico di Chuck: completi sportivi e non, occhiali, maschere, cappelli e scarpe sono presenti in abbondanza; vestire Chuck da donna e sentirlo dire “I feel Funny” non ha prezzo. Sono presenti anche alcuni veicoli, quali un paio di moto da cross su cui si possono montare motoseghe o mitragliatori, dei veicoli aperti che ricordano la Smart, una sfera di metallo per rotolare sopra gli zombie, una simil-Porsche e un simil-Hummer. Peccato però che alcuni di questi veicoli richiedano l’acquisto della loro chiave presso specifici banchi dei pegni sparsi per Fortune City e controllati da alcuni sopravvissuti senza scrupoli. Nei negozi è anche possibile acquistare vari altri oggetti, alcuni unici, altri no, tra cui armi-combo e confezioni di Zombrex, tutto a prezzi elevatissimi: girare per la mappa in cerca di soldi a terra, vincerli alle slot machine o rubarli dai distributori ATM è l’unico modo per permettersi di fare acquisti.

La parte multiplayer del gioco è composta dalla modalità cooperativa a due giocatori e quella competitiva a 4 giocatori. Il coop è realizzato a regola d’arte: due giocatori possono giocare la campagna insieme, entrando e uscendo dalla partita in qualsiasi momento, mantenendo statistiche ed inventario del proprio Chuck intatte. Uccidere zombie è divertente, ma farlo in compagnia di un amico è sicuramente meglio e può risultare in situazioni veramente esilaranti.
La parte competitiva è invece formata da dei mini giochi ispirati allo show televisivo fittizio Terror is Reality: 4 giocatori si sfidano contro orde di zombie in cui si ottengono soldi da riversare poi nella campagna a giocatore singolo. Sfortunatamente non ho potuto provarli poiché, già ora, dopo solo pochi mesi dall’uscita del gioco, non ci sono giocatori online e per avviare una partita ne sono richiesti obbligatoriamente 4.

In definitiva Dead Rising 2 è un gioco unico per libertà e contenuti, così tanti che dopo aver completato la campagna più volte non si è ancora riusciti del tutto a usare gli oggetti presenti, guidare i diversi veicoli, realizzare le tante armi-combo, salvare i tanti sopravvissuti, fermare tutti gli psicopatici e indossare tutti gli indumenti per personalizzare Chuck. Se si riesce a superare la fase iniziale dove si è troppo deboli, lo ribadisco, il gioco ha una quantità di contenuti veramente elevata: peccato che la grafica e la trama non siano allo stesso livello qualitativo, e che la paura o la tensione che distinguono i survival horror siano praticamente assenti.

Gaming on the Go #3

Super KO Boxing 2 (Android / iOS, Glu Games Inc, Gratuita)

Si, Super KO Boxing 2 è un clone di Punch Out!, ma è un brillante clone di Punch Out!. Con una grafica sontuosa ed una colonna sonora di altissimo livello vi soprirete a macinare la modalità carriera compulsivamente, grazie anche alla personalità degli avversari che vi troverete ad affrontare. Oltre a una modalità carriera suddivisa in 18 scontri su 3 diversi circuiti pugilistici, il gioco ha una modalità sfida in cui si potranno affrontare 16 prove di abilità diverse (come, ad esempio, sconfiggere un avversario senza poter parare) e una modalità resistenza in cui si dovrà vincere più scontri possibile senza finire al tappeto. Nonostante i tasti virtuali, i controlli sono ben responsivi e molto precisi. Il gioco supporta Game Center.
iParoliere (iOS, Andrea Pace, Gratuita)

Bentornati negli anni ’80! Questa applicazione, semplice ed essenziale, vi permetterà di giocare al buon vecchio Paroliere. Il Paroliere è un gioco basato su un cubo di plastica al cui interno ci sono dei dadi con delle lettere. Agitando il cubo le lettere si dispongono in una matrice 5×5 e i giocatori devono riuscire a comporre più parole è possibile, utilizzando solo le lettere adiacenti fra loro. Peccato per l’assenza di multiplayer.

Minotaur Rescue (iOS, Llamasoft, 0,76€)

Jeff Minter si cimenta in un nuovo titolo psicheledico, questa volta su una piattaforma più consona al suo minimalismo videoludico. Minotaur Rescue è una fusione di Asteroids e Spacewar!, con l’aggiunta di una modalità di gioco multiplayer (solo locale, purtroppo) aggiuntiva che fa il verso ad altri giochi per Atari 2600. L’azione è delle più classiche: gravitando attorno ad un piccolo sole rettangolare, il giocatore deve eliminare tutti gli asteroidi del sistema e difendersi dagli occasionali UFO. Il sole attira (e distrugge) qualsiasi cosa e la sua forza gravitazionale modifica la traiettoria dei nostri colpi permettendoci soluzione tattiche molto creative. Occasionalmente gli asteroidi liberano dei minotauri che, se salvati, ripristineranno lo scudo dell’astronave e aumenteranno potenza e frequenza dei proiettili sparati. Le modalità aggiuntive prevedono un single player facilitato senza il sole centrale e una serie di modalità versus da giocare localmente in due (su iPhone e iPod) o in quattro (su iPad). In alternativa si possono usare i bot. I controlli sono l’unico punto debole per un gioco altrimenti perfetto: affidati da uno stick virtuale “fluttuante” poco preciso e con una marcata latenza, complicano il già di per sé sfidante modello inerziale. In multiplayer ogni giocatore può controllare la propria navetta solo da una porzione di schermo, creando situazioni in cui la visibilità viene azzerata da dita o mani avversarie. Il gioco supporta OpenFeint e Game Center.

Triple Town (Kindle, Spry Fox, 3.99$)

Triple Town è uno strano ibrido tra un match three game e uno strategico. Durante il proprio turno il giocatore deve piazzare sul piano di gioco un tassello, cercando di collocarne almento tre adiacenti. Quando questo accade i tre tasselli vengono eliminati e al loro posto appare un tassello di qualità superiore. Iniziando con degli innocui fiorellini, il giocatore dovrà colonizzare la scacchiera sino a disporre di villaggi e castelli. Alla colonizzazione del mondo si oppongono dei barbari e dei maghi sotto forma di tasselli neri, che si aggirano per l’area di gioco occupando caselle diverse a ogni turno. Nonostante le premesse semplici, il gioco è molto complesso: il giocatore deve cercare di bilanciare l’avanzamento della civiltà, aggiornando i tasselli ma al tempo stesso deve evitare la proliferazione dei nemici, bloccandoli sino ad ucciderli con i tasselli stessi. Questa dinamica vi costringerà a soppesare bene qualsiasi scelta, costringendovi a costanti compromessi (fare punti, liberare spazio o arginare le invasioni?), sino all’inevitabile momento in cui sarà impossibile collocare altri pezzi sulla scacchiera.

Witches (iOS, Andrea Lupatelli, 0,79€)

Witches è uno sparatutto orizzontale molto semplice: sostanzialmente prevede un endless mode orientato al punteggio. L’atmosfera è molto buona, grazie a una grafica simpatica e a una colonna sonora perfettamente in tema con il feeling streghesco. I controlli sono precisi e immediati: una schermata all’inizio della partita vi spiega tutto ciò che dovete sapere per giocare. L’unico difetto è la gestione delle collisioni, spesso imprecise. Il gioco supporta OpenFeint.

[Retrospec] Another World compie venti anni

Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

Vikings Can Fly!

Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

Gray Matter

Sviluppato da WizarBox | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox360 | In uscita il 14 febbraio 2011

Tralasciando alcuni titoli casual usciti negli ultimi anni, l’ultimo grande videogioco scritto e diretto da Jane Jensen fu il terzo capitolo della popolare saga di Gabriel Knight, risalente ormai allo scorso millennio. Il suo ritorno sul palco delle avventure grafiche punta e clicca era atteso da molti e, dopo diverse vicissitudini, la Signora dell’occulto videoludico è riuscita a consegnarci Gray Matter, titolo realizzato in collaborazione con la tedesca WizarBox (già autrice del divertente So Blonde, scritto da Steve Ince). Gray Matter ha avuto una gestazione travagliata su cui più volte ha ronzato lo spettro della cancellazione, con conseguente apprensione da parte dei fans della Jensen; fortunatamente, essendo la Germania una roccaforte per le avventure grafiche vecchio stile (sebbene l’ultima rimasta), DTP  è riuscita finalmente a pubblicare il gioco, anche se con forte ritardo.

Samantha Everett è un’artista di strada praticante di magie illusionistiche, che intraprende un viaggio in Europa per conoscere nuove realtà e apprendere segreti e trucchi da archiviare nel suo libro di magia. Una volta arrivata ad Oxford, per via di un equivoco si trova a vestire i panni di assistente presso la villa del Dr. David Styles, un noto scienziato in passato distintosi per le sue ricerche nel campo neuropsichiatrico. Sam decide di fingere per avere così vitto, alloggio e anche un piccolo stipendio per pagarsi la permanenza nell’università. Viene così coinvolta negli esperimenti del dottore che le affida il compito di riunire un gruppo di studenti da utilizzare come cavie, mansione alquanto ardua dato che Styles non viene visto di buon occhio dalla facoltà per via di alcune brutte storie che girano sul suo conto. Quel che doveva essere un primo, semplice esperimento avrà degli effetti a dir poco rocamboleschi, costituendo un semplice preludio per ciò che verrà più avanti.

David Styles è un personaggio un po’ scorbutico – e a tratti inquietante – che combatte quotidianamente con un passato funestato dalla perdita dell’amatissima moglie Laura in un terribile incidente, di cui conserva una grossa cicatrice in viso, coperta parzialmente da una maschera bianca. David vive quasi da eremita (aiutato soltanto da una governante) ed è assolutamente convinto che lo spirito di Laura sia ancora presente nei dintorni della villa; per questo ha deciso di dedicare il resto della sua vita a degli esperimenti (talvolta assurdi) atti a percepire e decifrare i messaggi che la moglie lascerebbe.

Samantha è invece una goth girl abituata alla vita di strada, espansiva e diffiicilmente raggirabile. Sa bene che a Oxford può incontrare la crème della magia e farà di tutto per sapere di più sul leggendario Daedalus Club, circolo di cui fanno parte i più importanti maghi contemporanei. Per far ciò dovrà decifrare alcuni indovinelli relativi alle varie locazioni di Oxford e alle storie a esse legate. In piena tradizione Jensen, in seguito ad alcuni eventi misteriosi Sam si improvviserà anche investigatrice per far luce sui vari misteri che prenderanno forma nel corso delle vicende.

Durante il dipanarsi della storia, che ha un avvio abbastanza lento, alterneremo le vicissitudini di Samantha a quelle di David, prendendone il controllo a capitoli alterni.

A una caratterizzazione sopraffina dei personaggi, guidati da una storia intrigante e mai scontata, si contrappone una realizzazione tecnica obsoleta ma che comunque riesce a veicolare i momenti di tensione, tristezza e stupore grazie anche alla cura estetica nel complesso.
Gray Matter è un’avventura punta e clicca di stampo classico: si punta con il mouse per scrutare le locazioni, si raccolgono gli oggetti, li si combina e si interagisce con altri personaggi tramite dialoghi o giochi di prestigio. Considerando il genere, la struttura di gioco è abbastanza aperta e ci permette di portare avanti più di un task contemporaneamente. Ci sono anche dei compiti secondari che potremo decidere di ignorare se non vogliamo completare il gioco al cento per cento. Non è incluso un sistema di aiuti propriamente detto, ma il gioco ci viene incontro segnalandoci gli hotspot premendo un apposito tasto e colorando le locazioni sulla mappa in cui è richiesta la nostra presenza (grigio se sul momento abbiamo fatto tutto, giallo se dobbiamo operarvi, bianco se c’è ancora qualcosa da fare facoltativamente); essendoci tanti luoghi è un aiuto più che benvenuto, che riduce la frustrazione classica data dal non sapere dove andare. A donare un po’ di varietà agli enigmi ci pensano i giochi di prestigio che Sam appronterà in determinate occasioni (e in maniera prestabilita) per estorcere informazioni od oggetti ad alcuni personaggi. L’idea è interessante: bisogna sfogliare il libro che contiene tutte le magie e scegliere quella adatta all’occorrenza dopo averne letto la spiegazione; dopodiché, una volta raccolti tutti gli oggetti necessari, ci si lancia nello spettacolo seguendo i passi illustrati tramite un’interfaccia pensata ad hoc. Un bel diversivo, non fosse che è fin troppo semplice eseguire le magie dato che le cose da fare sono spiegate molto dettagliatamente, punto per punto.

I tempi in cui la Sierra investiva per innovare la tecnologia delle avventure grafiche (dapprima con lo SCI, in seguito con gli FMV e poi col 3D totale) sono finiti da un bel pezzo, per lasciare spazio al solito e conservativo ibrido 2D/3D a cui si affidano quasi tutti gli sviluppatori del genere da più di dieci anni a questa parte. Nel caso di Gray Matter però il lavoro di artisti e grafici aiuta a sopperire alla limitatezza tecnica della tecnologia del gioco, il che denota la scarsezza delle risorse investime nel progetto. Le animazioni dei fondali sono ridotte all’osso e anche l’interazione del personaggio con lo stesso è molto limitato, come usava vent’anni fa; inoltre per ogni cambio di schermata dobbiamo sorbirci un fastidioso caricamento che alla lunga stanca. Di tutt’altra pasta sono gli intermezzi, realizzati come se fossero composti da dipinti su tela; e la colonna sonora che è suddivisa tra due artisti: la band The Scarlet Furies che si è occupata delle stupende tracce introduttive e conclusive del gioco, e Robert Holmes, che ha curato tutti gli accompagnamenti di gioco con tracce malinconiche per lo più suonate al pianoforte, e che riescono a immergere perfettamente il videogiocatore nell’atmosfera grigia e umidiccia di Oxford. Anche il doppiaggio è un punto forte dell’esperienza, soprattutto nell’intepretazione di David, freddo e stizzito nelle poche volte in cui dialoga con altri personaggi e triste e angosciato quando parla tra sé e sé, ricordando la moglie scomparsa.

Questa storia affascinante vi terrà incollati allo schermo per diverse ore (almeno dieci), grazie all’intreccio tra scienza e magia alla base del tutto, qualcosa di così affascinante e ben raccontato che meriterebbe una trasposizione cartacea. Il finale (comunque conclusivo) lascia presagire un seguito: del resto la Jensen ha più volte affermato che il progetto di Gray Matter nasce come serie (magari una trilogia ala GK?) e non posso che compiacermene. Speriamo venda bene quindi, ma questo dipenderà da noi videogiocatori. Potremo comprarlo in Italia a brevissimo.

Note tecniche e curiosità:
Gray Matter ha avuto una gestazione lunghissima e travagliata; in principio affidata allo sviluppatore Tonuzaba che, in seguito agli scarsi risultati ottenuti, venne rimpiazzato dalla WizarBox.
A dispetto dei grossi limiti nelle animazioni che coordinano l’interazione tra personaggi e fondali, il gioco propone un lip synch automatizzato (sulla falsariga di quello introdotto da Half Life 2) nei primi piani dei personaggi che dialogano. Inoltre, sia Sam che David seguono il puntatore del mouse col viso, illudendoci di poter attraversare lo schermo con un dito.
La versione italiana manterrà il doppiaggio originale (dunque solo i sottotitoli saranno tradotti).
In Germania (in cui il gioco è uscito diversi mesi fa) è uscita anche un’edizione limitata piena di succulenti gadget.

Divinity II – The Dragon Knight Saga

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360 | Pubblicato nel 2010

Flames of Vengeance è la prima espansione per Divinity II – Ego Draconis. Fa parte del pacchetto The Dragon Knight Saga, che comprende entrambi, e continua la storia narrata nel gioco originale dal punto esatto in cui si era conclusa. Pare che sia prevista una seconda espansione, ma non è data per certa (probabilmente devono valutare le vendite di questa). Non starò a spiegare questioni generali inerenti alle meccaniche di gioco, quindi se volete saperne di più v’invito ad andare a leggere la recensione di Ego Draconis cliccando sul link in calce.

Flames of Vengeance è ambientato quasi completamente all’interno della città di Aleroth, assediata dall’esercito di Damian, nemico conosciuto durante il primo giro per le terre di Rivellon, e ha una struttura molto meno libera di Ego Draconis, pur offrendo quest che possono essere risolte in diversi modi e mettendo il giocatore davanti a scelte moderatamente influenti sullo svolgersi degli eventi.

All’inizio bisognerà creare un personaggio di livello equiparabile a quello con cui si poteva finire Ego Draconis, per poi dedicarsi a raccogliere le missioni che i diversi abitanti hanno da offrire. Alcune hanno uno svolgimento molto semplice e lineare, come ad esempio quelle che si ottengono leggendo la mente degli abitanti con la telepatia o i classici compiti da cacciatore di taglie che richiedono di trovare e uccidere dei criminali nascosti in città, mentre altre sono più articolate e offrono diverse sorprese.

Come in Ego Draconis, i dialoghi sono permeati da una splendida ironia e alcune situazioni sembrano uscite da una commedia brillante, ad esempio la missione che richiede di riportare in forma umana tre tipi trasformati in ortaggi da una strega… sempre che non si preferisca mangiarli per ottenere dei punti abilità!

Conclusa la parte cittadina bisognerà affrontare una sezione in cui si è in forma di drago, che precede lo scontro finale. Il giudizio generale rimane lo stesso espresso per il gioco base, con la rozzezza di alcuni dettagli ampiamente compensata dalla scrittura e dalla capacità di interessare il giocatore con un design del mondo di gioco pensato per gli appassionati dell’esplorazione che si divertono a osservare palmo a palmo i dungeon. Insomma, i segreti si sprecano e chi si diverte a cacciare tesori avrà pane per i suoi denti e diverse soddisfazioni; di quelle che ormai mancano nei giochi più blasonati, nei quali tutto deve essere immediatamente accessibile, pena videogiocatore imbufalito che sbatte i piedi per terra inscenando una tragedia greca per l’eccessiva difficoltà.

Recensione di Divinity II – Ego Draconis