Vikings Can Fly!

Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

8 commenti su “Vikings Can Fly!

  1. Io direi che bisogna farla finita con questo buonismo verso i titoli mobile e verso i titoli italiani.
    Quando un gioco fa cagare, fa cagare.

    Oltretutto é anche un copia di kiwi non so cosa.
    Fosse stato un titolo AAA con queste caratteristiche di produzione sarebbe stato asfaltato dalla critica, a meno che non abbia activision ,ea o ubisoft dietro.

  2. Il problema è che è un titolo in uno store in cui il derivatismo e l’assenza di qualità regna sovrano (tieniti forte: anche Angry Birds è un titolo derivato!), quindi è giusto sottolineare quando tra le millemila alternative a disposizione ce n’è una più molto più decente della media.

    Su App Store VCF è un titolo featured in un numero impressionante di paesi (due settimane fa erano circa un’ottantina), da questo la promozione a recensione stand-alone. Qualcosa vorrà pur dire, o no?

  3. ma fondamentalmente non è uguale al titolo con la tartaruga da lanciare in flash che sta su kongregate o simili?

  4. Ragazzi, sono giochi che costano poco o nulla e che non pretendono nulla se non di intrattenere in fila alla posta o al cesso, non si possono trattare come giochi che costano 65€ e hanno dietro produzioni miliardarie. 

  5. zxc sono il primo a sposare la tua teoria: no buonismo, fanculo gli italiani, quando un gioco fa cagare fa cagare (che poi è l’approccio Funari. Se uno è stronzo nun devi di’ che è stupidino. Devi di’ che è stronzo)

    Fosse stato un AAA però non si può sentire. Non lo è e se il problema è il fantomatico “già visto” bisognerebbe smettere di giocare a qualsiasi cosa.

    E non si può sentire neanche parlare di caratteristiche di produzione, perchè della produzione intanto non sai nulla e, a dirla tutta, seppur in formato .zip, VcF! è un’ottima mini-property, credimi.

    BTW, il gioco è ancora featured in 90 store, dopo esser stato oltre i 100 a lungo

    NIJI pure è oltre i 100

    Wharr che abbiamo rilasciato ieri, è featured in quasi 200

    E sono tutti “derivati” 🙂

  6. il “difetto” di questo gioco è che non è compatibile con gli ipod touch 2g (e non mi spiego il perchè visto che non mi semrba ci sia l’UE dietro) per il resto sembra molto divertente, qualcuno riesce ad illuminarmi sul perchè della scelta di troncare i vecchi modelli? 

  7. Funzionalmente il gioco è un titolo da 2G.

    Però VCF è un Universal Binary (in pratica uno zippone con i binari e gli asset sia per iPad che per iPod/iPhone con o senza Retina) i limiti di supporto sono dovuti a questa scelta che per alcuni utenti è conveniente e per altri no.

    Il problema che sollevi però non è banale. Quella di usare una versione di SO troppo recente, tagliando via una fascia di utenza non irrilevante è un problema molto comune sia su Android che su iOS, in particolare per studi emergenti e senza molta esperienza (questo è il primo titolo interamente sviluppato da F11). 

  8. il problema del taglio dell’utenza credo sia abbastanza rilevante in questo caso, capisco un titolo che effettivamente sfrutti un hardware più potente e si scelga di ottimizzare al meglio il tutto, ma in questo caso lo vedo come una mezza occasione. Insomma il titolo ha tutte le carte in regola per finire negli ipod e iphone di molte più persone. Poi i dev si saranno anche fatti i loro conti immagino

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