Kane & Lynch 2: Dog Days

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da Eidos Interactive | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nell’agosto 2010

Le intuizioni creative dell’ultima produzione di IO Interactive si fermano allo stile visivo, con i personaggi inseguiti da una telecamera amatoriale che produce immagini simil-YouTube. Per il resto basta prendere Gears of War, togliere i nazi omofobici in armatura e mettere al loro posto i due criminali da cui il titolo, talmente criminali che all’epoca della loro prima apparizione tentarono di corrompere un noto sito web per avere bei voti (dilettanti, fatevi insegnare da altri come si fa), e avrete questo brutto riassunto di un gioco, in cui per una manciata di ore bisogna ripetere la formula: percorri corridoio – trova copertura quando arrivano i nemici – spara ai nemici – mettiti al riparo quando lo schermo diventa troppo rosso e stai per morire – dopo che li hai eliminati tutti, fai rifornimento di armi – ripeti.

Il sistema di ricarica automatica dell’energia ammazza quel minimo di tensione che si respira durante gli scontri a fuoco, trasformati in una mera formalità ginnica, mentre la strizzata d’occhio alla YouTube generation, passato l’interesse iniziale, diventa un fastidio, soprattutto lì dove l’effetto telecamera a mano rischia di causare forti mal di testa più che coinvolgimento. Ci sono degli accenni di stealth ma sono poca, fastidiosa, cosa.

La trama racconta di Kane che va a fare visita a Lynch per un affare. I due si ritrovano coinvolti in una brutta storia con la malavita locale, fondamentalmente a causa del caratteraccio che si ritrovano, e devono tirarsene fuori nel solito modo: sparando. Alcuni dei loro presunti amici diventeranno nemici affiancando quelli che nemici lo sono sin dall’inizio e, a quel punto, il dinamico duo potrà contare solo su se stesso, costretti dagli eventi ad attraversare una Shangai sporca e malata, colma di feccia che sbuca da ogni angolo e di poliziotti che si comportano come la feccia di cui sopra. Tra terreni in costruzione, aeroporti, magazzini, grattacieli con le finestre a specchio, centri commerciali senza negozi di abbigliamento e strade illuminate a giorno dalle insegne colorate, Kane e Lynch abbattono tutto e tutti, come due carri armati. I proiettili non gli fanno nulla, anche quando si ritrovano a fuggire nudi e pieni di ferite (un giorno qualcuno getterà ai porci il cadavere di Master Chief per il male causato al mondo dei videogiochi).

L’unico punto a favore di Kane & Lynch 2: Dog Days è la ricostruzione della città, piena di dettagli che la delineano con spietato realismo. Peccato che uno scenario simile sia stato sprecato per un banalissimo sparatutto in terza persona con coperture e parolacce, un gangster movie lo-fi fuori tempo.

Infinity Blade

Pubblicato da Epic Games | Sviluppato da Chair
Piattaforme: iOS | Pubblicato il:  9 Dicembre 2010

Ho aspettato parecchio prima di formulare una sentenza definitiva, ma nonostante le mie perplessità tengo a mettere subito in chiaro che Infinty Blade è ancora lontano dall’essere un videogioco a tutto tondo. Tecnicamente è assolutamente gradevole e la differenza con il resto della produzione iOS è palese, tuttavia la resa grafica si paga in termini di gameplay e di profondità di gioco, facendolo rimanere uno spot per il lancio dell’Unreal Engine su iOS e poco altro.

L’aspetto più riuscito di Infinity Blade è proprio l’atmosfera gelida e surreale che io associo a titoli come Armored Core, Demon’s Souls o Rengoku: un mondo statico, quasi paralizzato in una non-vita, pieno di personaggi inquietanti, nessuno dei quali sembra vivo. Ad aumentare questo senso di straniamento il fatto che tutti i personaggi sono celati dietro un elmo e un’armatura integrali, che coprono del tutto le fattezze del corpo e li fanno assomigliare a degli inquietanti cyborg medievali.

Infinity Blade non ha storia perché nasce per essere uno dei tanti passatempi da pochi minuti, nonostante la sua lussuosissima presentazione. Da un punto di vista di mercato non si può dar torto ad Epic, visto che tutto AppStore è orientato all’acquisto d’impulso. Al costo di cinque euro però mi sarei aspettato, se non altro, almeno intermezzi che avessero un senso e una localizzazione curata, dal momento che un Super KO Boxing 2 offre un gameplay simile unito ad una progressione più tangibile, strutturata e divertente per appena 79 centesimi.

L’introduzione ha un primo impatto galvanizzante. Nonostante il testo del tutorial sgretoli qualsiasi semantica, si viene subito catapultati in una serie di brevissimi combattimenti, sino ad arrivare al cospetto di un non meglio identificato Re Dio. Poi lo shock: il Re Dio mi uccide. Fast forward di venti anni: la seconda generazione di eroi è pronta e il gioco inizia davvero (o almeno così speravo) con livello, esperienza ed equipaggiamento dell’antenato ereditati dal successore. Pian piano la delusione si insinua in me: il castello è lo stesso, i nemici variano leggermente (ma spesso solo esteticamente, se si escludono le statistiche progressivamente più alte) ma dopo appena una decina di minuti sono di nuovo a farmi uccidere dal Re Dio che è ancora di livello troppo elevato. È una corsa continua al suicidio.

La giocabilità è essenziale ed istintiva. Tutto quello che si deve fare è approssimare colpi di spada con il dito, e il nostro eroe si lancerà contro il nemico di turno in sequenze di attacco precalcolate. È possibile schivare, parare con lo scudo, deflettere i colpi dell’avversario con una guardia attiva mimando le azioni con il dito o usando le aree periferiche dello schermo. Due tasti speciali che si ricaricano col tempo permetteranno di effettuare un attacco stordente all’avversario (che colpisce sempre) oppure lanciare una magia. Dopo una trentina di scontri ci si accorge che esistono solo tre tipi di nemici: quelli grossi, quelli magri e quelli medi. I pattern variano ma i set di attacchi sono piuttosto limitati e con il tempo si impara a prevederli quasi istantaneamente, e la vera sfida si rivelerà il tenere testa alla maggiore velocità degli avversari e ai maggiori danni da essi inflitti (dopo pochi loop la difficoltà diventa estrema). La scelta è tuttavia comprensibile, e francamente non si sarebbe potuto fare molto altro senza far diventare il gioco ingestibile.

Tra un combattimento e l’altro è possibile una lieve interazione con l’ambiente, che consiste nel ruotare il punto di vista e raccogliere alcuni oggetti sparsi nella locazione premendoci rapidamente il dito sopra. È simile a un hidden object game e il nostro personaggio non si muove, rimane fisso al centro dello schermo. La transizione al prossimo duello avviene toccando appositi hot spot che innescano un’animazione di transizione, in una progressione di combattimenti praticamente lineare, da laser game, sino al nuovo incontro con il Re Dio.

Combattendo si accumulano punti esperienza che vanno a saturare gli oggetti equipaggiati, regalandoci un punto statistica oltre ai due che si guadagnano ogni volta che il personaggio incrementa di livello. È importante dismettere un oggetto non appena si satura, altrimenti parte degli XP acquisiti in battaglia andranno persi rallentando la nostra progressione. Il parco oggetti è piuttosto ampio, ma l’obbligo di doverli cambiare continuamente ne limita in qualche modo l’utilità imponendo di andare sempre avanti, costringendoci spesso a delle combinazioni non ottimali per lo scontro successivo.

Nonostante la grafica molto buona e il sistema di controllo praticamente perfetto, Infinity Blade deve fare seriamente i conti col problema della longevità. Come detto, un loop dura pochissimi minuti e la storia inconsistente non fornisce grandi incentivi a continuare a giocare, a meno che non amiate il grinding fine a sé stesso. La scarsa varietà di avversari (che ben presto inizieranno a ricorrere all’incremento delle statistiche per continuare a essere una minaccia) non fa che rendere più evidenti i numerosi limiti autoimposti di questo gioco.

Non a caso, a pochissimi giorni dal lancio Chair ha già sfoderato un primo DLC che alza il level cap da 40 a 45 e fornisce qualche nuovo nemico, più una vagonata di nuovi e stilosi oggetti che “sono pieni di XP”, come dice il tutorial.

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un’ulteriore evoluzione del concetto di passatempo ma siamo ancora ben lontani da un gioco vero e proprio. La grafica eccezionale e il gameplay istintivo ed accessibile ne fanno comunque uno dei  titoli high tech più interessanti dell’anno. L’unica avvertenza è che, data la quasi totale assenza di ragioni per giocarci, Infinity Blade resta un titolo da acquistare più per curiosità che per piacere ludico.

Alan Wake

Pubblicato da Microsoft Game Studios | Sviluppato da Remedy Entertainment
Piattaforme X360 | Uscito il 14 Maggio 2010

Alan Wake è uno scrittore in crisi. Non pubblica nulla da due anni e sta cadendo in depressione, forse perché si è reso conto di essere la copia carbone di Castle, con cui condivide il piglio da stronzetto viziato. La moglie bionda e bona è preoccupata, il suo agente (molesto ed egocentrico) pure. Alan si ferma ad un diner per prendere le chiavi della sua casa di villeggiatura ed incontra due stravaganti vecchi metallari, un poliziotto caffeinadipendente, una vecchietta fuori di testa vestita di chiaro che ha la fissa delle luci e la paura del buio (come sua moglie, del resto) e viene accolto trionfalmente da una sua fan, una cameriera che non può che essere una superficiale svampita. Le chiavi gliele consegna un’altra inquietante vecchia vestita di nero, che sembra sbucare dalle ombre tanto temute dalla vecchina fuori di testa. La scena si chiude con il sogghigno diabolico della vecchia in nero quando scopriamo, prima della cut di chiusura del prologo, che il vero affittuario di Wake era in ritardo e le chiavi che ha ricevuto non sono quelle giuste.

Arrivata la notte, non prima che Alan introduca tramite uno spiegone Thomas Zane, un anonimo e prolifico autore di libri horror di cui nessuno ha sentito parlare, la moglie di Wake sparisce in circostanze misteriose. Dopo il dramma Alan viene soccorso dallo sceriffo di Bright Falls, servito con contorno dell’immancabile agente stronzo dell’FBI che abusa del proprio potere.

A fine intro avrete il cast completo di questo coacervo di luoghi comuni e frasi fatte, alla faccia delle potenzialità illimitate del videogioco e del fatto che Alan Wake si sia dipinto come un titolo dall’alto spessore narrativo. I ruoli sono stabiliti e gli “indizi” sono evidenti come nemmeno in un TV movie di serie B.

Passerete gran parte del tempo a dirvi che ora migliora, che adesso ci sarà la Grande Rivelazione, che sicuramente ci sarà un colpo di scena che rimetterà tutto in discussione, che le cose non possono essere così evidenti come nella intro. Ci rimmarrete male come un bambino che aspetta il Natale solo per scoprire che nessuno gli ha regalato nulla. Il gioco è un costante anticlimax in cui i giochetti infantili che vengono spacciati per colpi di scena diventeranno sempre meno convincenti (anche perché, quante volte puoi abusare dello stesso espediente narrativo in una manciata di ore di gioco?) e sempre più deboli nel creare interesse.

Il problema di Alan Wake è che si è persino spacciato per un gioco letterario, il primo serial videoludico di spessore: non si può quindi non valutarlo per le sue ambizioni e la sua immagine decisamente sproporzionata rispetto ai risultati ottenuti. Il meglio che Remedy ha saputo fare per dare un minimo di spessore alle parti giocate è stato disseminare gli scenari di thermos collezionabili,  mentre a delle pagine di manoscritto che scimmiottano lo stile di Stephen King (sembra di leggere lui che si riassume) è dato il compito di creare quello spessore narrativo che a stento è sostenuto dalle cutscene e dai dialoghi. I manoscritti fanno anche altro: in pratici one-shot di massimo tre frasi vi anticiperanno tutti i passaggi fondamentali del gioco, pochi minuti prima di viverli in prima persona, finale incluso. Si, avete capito bene: l’horror psicologico del millennio si fa gli spoiler da solo. E bastano tre-frasi-tre a descrivere le scene migliori.

Ed è subito culto.

Il problema della sedicente sceneggiatura di Alan Wake è che non esiste: il gioco, nella sua interezza, è un prequel che, sostanzialmente, definisce lo status quo che viene a crearsi nel momento in cui Alice scompare ed Alan inizia il suo viaggio nell’oscurità di una Bright Falls ai confini della realtà. Alan Wake vuole emulare le serie TV ma prende il peggio dal medium, compresi i colpi di scena burinotti e la narrazione didascalica tirata su a forza di spiegoni che si affannano a negare un’imbarazzante evidenza: il gioco è fatto di continue negazioni delle situazioni appena vissute le quali, nella mente di chi ha scritto, dovrebbero essere colpi di scena. Non ci sono indizi sotto traccia che sfuggano a un’intuizione immediata: le vostre prime impressioni saranno sempre quelle giuste, e il gioco un po’ se la gode a farvi perdere tempo col solo intento di stiracchiare la trama principale. Il problema è tutto in questo meccanismo: prima rivelare un grado di parentela o dare uno sbrigativo quanto convenzionale background a un personaggio, poi far vivere a Wake un’avventura, poi instillare il dubbio che sia tutto falso e dopo ancora no, è vero e poi di nuovo falso – è qualcosa che può funzionare giusto in una serie che si trascini per anni e, complice il tempo che passa, fa perdere abilmente le tracce di questi ridicoli stratagemmi per allungare il brodo. In 4-6 ore di gioco, invece, c’è troppa carne al fuoco per la pochezza della storia e dei personaggi e viene automatico non dar credito a niente di quello che succede, visto che la storia e la rivelazione finale sono intuibili subito dopo il tutorial e molto della storia proverà maldestramente a mettere in discussione l’evidenza dei fatti.

La struttura delle parti giocate è basilare. Ogni episodio è strutturato rigidamente: c’è un prologo che fa credere a chissà quali nuovi sviluppi che non ci saranno mai, prima dell’inevitabile negazione finale (di qualcosa che non è detto in futuro non venga riciclata come verità). C’è sempre una sequenza centrale di gioco in cui ogni volta Alan deve ricostruire inventario e armamentario, spostandosi dal punto A al punto B in scenari costituiti sempre con gli stessi elementi scenografici, che nulla hanno in comune con gli stupendi fondali e ambienti degli intermezzi, mentre affronta strani uomini neri che sbucano dal nulla. L’unico modo per uccidere questi nemici è stancarli puntandogli contro una fonte di luce per poi finirli con un’arma da fuoco. Le uniche occasioni di requie per Alan sono rappresentate dalle isole di luce che i lampioni creano nella notte.

Inizialmente l’atmosfera è interessante e muoversi nella foresta al buio armati solo di una torcia ha il suo perché, anche se le animazioni sono robotiche e datate (e saranno l’ultimo chiodo sulla bara del già debole epilogo/prologo). Il lip-sync è inesistente, ma il doppiaggio e la colonna sonora sono eccellenti. C’è un uso molto creativo della musica contemporanea, in particolare negli epiloghi e nel creare quella giusta sensazione di “sbagliato” che ci sarà in alcuni intermezzi. Il problema è che il combattimento, sostanzialmente, non si evolve e diventa subito noioso: certo avremo un’armamentario sempre migliore col procedere degli episodi, ma l’opposizione si farà sempre più agguerrita creando una sorta di stallo che non farà che esacerbare gli altri difetti del gioco. Anche al livello di difficoltà maggiore ci sono armi, batterie e munizioni a profusione ed è facile scoprirsi annoiati nelle sequenze che, nella testa degli autori, avrebbero dovuto essere la quintessenza della tensione. Complice di tutto ciò è anche un inesistente design degli incontri: oltre a qualche incontro scriptato, il grosso del gioco è fatto di incontri casuali che si risolvono tutti in due nemici che vi appariranno davanti, in lontananza, ed uno più vicino alle vostre spalle, subito dietro la telecamera.

Dove il gioco eccelle è nei dialoghi. Sebbene lo faccia scimmiottando troppo il Lynch di Twin Peaks, Alan Wake riesce a convincere meglio nelle situazioni ordinarie più che in quelle di tensione: gli episodi migliori sono proprio il 3 e il 4, in cui Alan non è da solo, la storia principale è messa da parte e ci sono alcuni spunti di dialogo e di approfondimento dei luoghi che fanno rimpiangere il tanto potenziale inespresso (magari anche per via di un taglio troppo da shooter) nonostante i mezzi tecnici di Remedy siano ancora incerti. L’America rurale, nelle sequenze d’intermezzo, è riproposta in maniera esemplare (anche se un po’ stereotipata), a volte sembra di essere in uno dei capitoli di American Gods tanto è palpabile il senso di isolamento sociale che si prova ad aggirarsi per Bright Falls e ad assistere agli scambi dei pochi abitanti tra di loro.

Il problema di fondo di Alan Wake è sicuramente di tipo culturale: Remedy, una casa finlandese, prova a dettagliare un gioco che dovrebbe essere l’epigono della cultura della provincia americana, ma riesce solo a riproporre i triti stereotipi del cinema di cassetta e qualche locazione copiata da una cartolina postale dei parchi nazionali americani. Si può giustificare in molti modi questo semi-fallimento, si può fare dietrologia sul fatto che il gioco sia nato come un free roamer e sia poi diventato il prologo di un’avventura lineare, che avrebbe dovuto svilupparsi a episodi (che non verranno mai realizzati, a detta di Remedy). Rimane il fatto che Alan Wake appare come un gioco decisamente troppo ambizioso e troppo costoso per quello che ha da offrire; inclusi gli episodi speciali scaricabili che, come nella tradizione delle serie TV, non aggiungono nulla alla storia e si limitano a ribadire concetti ormai triti e consolidati, non senza creare un senso di anticipazione che sarà sempre frustrato.

Alan Wake può avere le sue attrattive nei rari momenti in cui si intuisce il potenziale inespresso del gioco, tuttavia essi sono annegati nelle pochissime ore di tedio totale che riassumono l’esperienza di gioco. La costruzione scolastica della storia e la regia che spiega tutto, anche ciò che dovrebbe rimanere solo ai margini della consapevolezza del giocatore, rovinano completamente ritmo e suspance. I personaggi spietatamente bidimensionali, senza segreti né spazio nella storia (protagonista incluso) rendono il tutto un triste esercizio di stile, più che un grande capitolo della storia del videogioco. Se proprio volete giocarci, non leggete i manoscritti se non al finire delle 4-6 ore di gioco.

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Epic Mickey

Pubblicato da Disney Interactive Studios | Sviluppato da Junction Point | Piattaforma Wii | Rilasciato il 25/11/2010

Una console di successo. Un designer dall’ottimo curriculum. Una licenza tra le più appetibili. Le sinergie di marketing di un colosso dell’entertainment. Pronunciato da uno speaker adeguato, questo potrebbe essere l’incipit del trailer di uno di quei filmoni hollywoodiani che fanno sfracelli al botteghino.


Sono invece i punti di partenza di Epic Mickey (d’ora in avanti EM per brevità), l’ultima fatica di Warren “Deus Ex” Spector disponibile da alcune settimane in Italia col sottotitolo La leggendaria sfida di Topolino. Ma che cos’è, di preciso, EM? Si tratta di un misto di platform 3D e di  una spruzzatina di action RPG, ambientato nell’universo Disney dal quale attinge a piene mani citazioni su citazioni. Inoltre sono presenti svariate, brevi sezioni platform 2D utilizzate per interconnettere i vari settori del gioco.

Il mondo virtuale in cui veniamo catapultati è una sorta di gigantesco cartone animato all’interno del quale rivestirà un ruolo di primaria importanza il pennello magico: con l’uso di solvente e vernice infatti Topolino potrà rispettivamente sciogliere e ricostruire alcune parti dell’area di gioco, modificando l’ambiente che lo circonda e potendo raggiungere così oggetti o aree altrimenti inaccessibili. Inoltre questi due liquidi torneranno utili durante gli scontri con i nemici e naturalmente per risolvere dei puzzle che verranno proposti durante l’avventura. Completano l’opera una sfilza interminabile di missioni, sia obbligatorie che opzionali, che spaziano dalle corse a tempo alla raccolta di oggetti nascosti.


Sgombriamo subito il campo da qualsivoglia equivoco: Epic Mickey è un gioco nel complesso ampiamente sufficiente, specie se si considera che su Wii i progetti third party di questo tipo si possono contare sulle canoniche dita di una mano monca. Il suo problema, ed è a mio parere un problema niente affatto trascurabile, è che non brilla particolarmente in nulla di ciò che mette a disposizione del giocatore.

La parte platform 3D propone al giocatore un level design che, tolte le peculiarità audiovisive di ciascuna area tematica, risulta piuttosto canonico per il genere, privo insomma di soluzioni che brillino per genialità, principalmente per via dell’utilizzo del pennello magico ampiamente al di sotto delle sue – teoriche – potenzialità: le parti di scenario che possiamo creare o distruggere infatti sono relativamente poche, ma soprattutto sono predeterminate e questo limita evidentemente tantissimo la sua influenza. Non che vada meglio sul fronte action RPG, una componente di ridottissimo spessore in EM: gli oggetti speciali (bozzetti) sono fondamentalmente un inutile orpello, mentre Topolino ha modo di aumentare soltanto l’energia e la quantità massima di solvente/vernice trasportabile. Dulcis in fundo, i livelli platform 2D: qui non è possibile utilizzare il pennello magico, è platforming puro al 100%; una volta svanito l’effetto meraviglia (si notano meno i limiti del Wii e la sensazione di essere “dentro” un cartone animato è forte), e scovata la pellicola nascosta in ognuno di essi, resta la frustrazione causata da un rilevamento delle collisioni ben lungi dall’essere perfetto e un po’ di noia per il backtracking spesso imposto dalle subquest.


Un capitolo a parte lo merita, ahimè, la telecamera, da dimenticare praticamente in toto. Le correzioni manuali ci sono, ma funzionano poco e male: possiamo, è vero, posizionare immediatamente l’inquadratura alle spalle di Topolino con un tasto oppure ruotarla in tutte le direzioni col dpad. Sfortunatamente quest’ultima operazione risulta lentissima e come se non bastasse entrambe non sempre sono attivabili, lasciandoci il più delle volte bloccati su una visuale poco soddisfacente. In questo genere di gioco è una pecca molto grave. Assai discutibile l’implementazione della mappa: una bitmap con la planimetria del livello che non si degna di indicarci nè il punto in cui ci troviamo nè tantomeno in quale direzione stiamo guardando. Anche la gestione del pennello non è esente da magagne: cercare di sparare vernice o solvente dal bordo di una piattaforma verso un punto qualsiasi posto più in basso e vedere il liquido spargersi sul pavimento è irritante.


Per quanto mi riguarda, Epic Mickey si è rivelato un prodotto al di sotto delle aspettative. Tuttavia, nonostante gli innegabili difetti strutturali e tecnici resta, per certi versi incredibilmente alla luce di quanto ho detto finora, un titolo affascinante. Una vera e propria miniera di citazioni che spaziano dai primissimi cortometraggi in B/N di Disney fino alle opere cinematografiche degli anni ’50-’60: i cultori dell’animazione apprezzeranno certamente l’essere catapultati virtualmente all’interno di questa sorta di parco tematico disneyano interattivo. L’ambientazione è meno dark di quanto si potesse pensare all’epoca dei primissimi artwork, ma ugualmente gradevole. La colonna sonora è piuttosto buona a parte qualche imperfezione (sembra voglia riprendere, perlomeno nelle intenzioni, la dinamicità dello storico iMUSE ma a volte dà l’impressione di tagliare di netto le transizioni…) e l’ho trovata azzeccata per il genere. In definitiva più un’esperienza per fan che gioco nell’accezione più nintendara del termine, e ho l’impressione che – come spesso accade – abbia patito un po’ troppo il peso dell’hype generato in questi mesi di attesa, e direi anche una certa mancanza di rifinitura e pulizia generali; tutto ciò probabilmente per via della volontà di farlo uscire a tutti i costi per il periodo natalizio. Peccato, perché sembravano esserci tutte le premesse per un prodotto di altissimo livello.

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Enslaved: Odyssey to the West

Prodotto da Namco Bandai | Sviluppato da Ninja Theory | Piattaforme Xbox 360, Playstation 3 | Rilasciato nell’ottobre 2010

Di Enslaved, visto il ritardo con cui esce questa recensione, si è già detto tutto. O meglio, sarebbe più appropriato insistere sul fatto che, ovunque se ne sia parlato, si sia dato particolare risalto agli aspetti negativi di questa produzione inglese. Da un certo punto di vista, quindi, è quasi inutile soffermarsi, ad esempio, sui difetti della telecamera, che invece di spaziare e restituire la giusta profondità agli scenari si chiude su sé stessa, quasi soffocando il giocatore costretto a muovere lo stick analogico per capire dove si trova. Oppure, si può tranquillamente glissare la sporcizia tecnica con cui è stato realizzato il mondo di gioco, che non assomiglia in minima parte a quello sviluppato per altri titoli che usufruiscono dello stesso Unreal Engine che lo muove. O ancora, e con questo chiudo coi difetti, è superfluo anche accennare al frame rate traballante (ed è già un complimento), alla pessima calibrazione dei volumi audio e alla scarsa intelligenza artificiale pensata per i nemici. Davvero. Inutile affondare il coltello in una ferita già aperta da altri e che io, invece, vorrei ricucire.

Sì. A me Enslaved è piaciuto. E parecchio. Fermo restando quanto detto in precedenza, il titolo possiede non solo alcuni espedienti narrativi decisamente sfiziosi, ma anche delle dinamiche che io definirei, tanto per sparare parole roboanti a caso, degne di un filone da post modernismo del videoludo.

Partiamo dal primo punto e soffermiamoci sull’incipit che dà il via alle danze. Nei primissimi momenti di gioco, la presenza dell’HUD, la facoltà di rilevare mine e nemici e la possibilità di fare upgrade fisici e tecnici vengono introdotte da una narrazione che, per quanto fine a sé stessa, accoglie il giocatore introducendolo dolcemente alle meccaniche previste dal gameplay. Niente che non si sia già visto o che sia innovativo, ma è un aspetto che mi ha fatto sentire protagonista di quanto andavo ad esperire. Da non sottovalutare anche la qualità del doppiaggio, che riesce a infondere un alito di vita in quella bellissima attrice che ha nome Trip. Espressivo, dolce e innocente, il volto della giovane “schiavista” trasuda emozioni e tristezza, molto più di quanto hanno saputo fare altre femmine del videogioco tipo le ragazze di Uncharted. Prima di arrivare al vero busillis, vorrei anche fare un applauso ai responsabili della palette grafica utilizzata per dipingere New York e dintorni. Tanto saturi da essere esplosivi, i colori costituiscono un vero e proprio elemento dello scenario, che rimane costantemente presente quasi fosse la scia scarlatta inseguita da Faith in Mirror’s Edge. A mio avviso, eccellente. Ma questi son gusti.

Arriviamo, quindi, al piatto forte di questa produzione, ovvero il gameplay x based: non si può cadere, non si può scivolare, non si può sbagliare un salto, non si può… e quindi, per questo, va criticato? Ora, capisco che chi fosse alla ricerca di un action adventure in terza persona con un livello di sfida sufficientemente alto da risultare impegnativo, sia rimasto deluso da quanto proposto. Ma se qualcuno, come me, fosse stato alla ricerca di un prodotto intrattenente, senza sbattimenti, senza frustrazione, senza caricamenti estenuanti, senza “cazzo ho mancato l’ultima piattaforma e devo rifare tutto da capo come vent’anni fa in Super Mario”, allora avrebbe trovato in Ensalved un titolo più che onesto in cui investire i propri quattrini (ecco, magari non a prezzo pieno).

Chiariamoci: non è che tutti i giochi in terza persona con la possibilità di saltare e combattere devono riproporre pedissequamente le stesse meccaniche. Diamine, che noia sarebbe! Enslaved se ne sbatte di chi sta cercando la sfida. Non è quello che offre. Offre un’esperienza fluida, non intramezzata da morti continue, che si possa fruire tranquillamente anche dopo essere rientrati a casa dal lavoro, dove magari sei stato costretto davanti al monitor per otto ore. Come capita a me e, onestamente, di stare attento al pixel non ne ho mai la minima voglia.

Ensalved possiede il germe di quello che potrebbe diventare un genere vero e proprio: quello dei prodotti pensati per chi ama il divertimento e l’intrattenimento ma è stanco di perdere tempo. Parallelamente a quanto fatto dal Prince of Persia in cel-shading che tutti hanno criticato per la mano salvifica di Elika, il gioco di Ninja Theory salta a piè pari il discorso del “se clicchi male ti puniamo” e si concentra all’amplificare e semplificare il godimento di un’esperienza ludica senza noiose curve di difficoltà. Certo, se si stesse cercando un qualcosa di impegnativo, questa non sarebbe la riva del fiume sulla quale approdare, ma suppongo che la cosa sia analoga anche per gli altri media. Se si fosse alla ricerca di uno scacciapensieri, credo che A Serbian Film, tanto per restare sull’attualità, non sarebbe la scelta migliore. No?

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Archon Classic

Sviluppato da React! Games | Piattaforme PC | Rilasciato a 2010 | SITO UFFICIALE

Archon: The Light and the Dark fu una delle migliori risposte videoludiche al “Perché non parli?” michelangiolesco, ovvero la messa in scena del superamento dei limiti imposti dalla materia, possibile attraverso l’immaterialità del medium videoludico. Gli scacchi prendevano vita e si davano battaglia in scenari scarni, mentre le tessere della scacchiera cambiavano colore con il passare dei turni, allontanandosi dal referente culturale principale che rendeva le prime impressioni sul gioco delle mere illusioni. Negli anni sono stati diversi i tentativi di rinnovarlo, ma nella maggior parte dei casi i risultati sono stati modesti e non hanno certo scalfito la corazza del mito.

Archon Classic è il remake perfetto di Archon, che segue la filosofia del non snaturare l’originale. Ci sono degli elementi nuovi, ma sono stati inseriti con delicatezza nella formula base. Sviluppato nel corso di diversi anni, sembra quasi una dichiarazione di resa di fronte alla perfezione dell’opera del 1983, ancora oggi godibilissima e in grado di rifulgere su un qualsiasi emulatore (consiglio la versione per C64). Resa onorevole, ovviamente.

Il concept è sempre quello: i pezzi di due eserciti devono combattere per conquistare tutti i punti di potere sulla scacchiera o, in alternativa, sterminare l’avversario. Quando dei pezzi rivali si incontrano sulla stessa tessera inizia lo scontro in tempo reale assumendo il controllo diretto del pezzo. Ciascun pezzo dei due set (luce e ombra, of course) ha un potere base e un potere speciale (quest’ultimo non utilizzabile in tutte le modalità) che lo rendono unico; inoltre, in alcune modalità, è possibile far crescere di livello i pezzi combattendo o usando una magia dei due incantatori (i capi delle due fazioni). La scacchiera, oltre a dettare lo spazio per i movimenti delle truppe, è anche agente attivo nelle battaglie: ogni casella, infatti, può essere neutra (vantaggi per entrambi i set), affine alla luce (i pezzi della luce hanno più energia e fanno più male) o affine all’oscurità (lo stesso ma valevole, ovviamente, per i pezzi dell’oscurità). Le affinità delle caselle cambiano con lo scorrere dei turni.

La maggior parte delle novità di Archon Classic riguarda le modalità di gioco. Oltre a quella base, infatti, sono state inserite altre scacchiere e, soprattutto, quattro campagne, due disponibili da subito e due che vanno sbloccate completando le altre, divise in quindici missioni ognuna. Altra novità di rilievo è la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente, purtroppo solo in locale: non è infatti stata inserita nessuna modalità online, a parte che per delle classifiche legate alle campagne. Si spera che presto venga colmata questa grossa mancanza.

L’Abbaye des morts

Sviluppato da Locomalito | Piattaforme PC | Rilasciato a Novembre 2010 | SITO UFFICIALE


Locomalito si è già fatto notare nella scena indie con lo stupendo Hydorah, sparatutto ispirato ai classici del genere che fonda il proprio fascino su un gameplay impegnativo ma non frustrante. L’Abbaye del morts lo segue di qualche mese e, pur essendo un progetto dal respiro minore, sposa perfettamente la stessa filosofia del cercare nel passato forme ludiche che permettano di combattere la mediocrità imperante dei titoli attuali.

Il gioco inizia con un sacerdote cataro in fuga dalle truppe dell’Inquisizione, che si rifugia in un’abbazia posseduta. Qui si trova a dover combattere contro il demonio stesso, rintanato nelle profondità della terra. Per vincere, l’eretico deve raccogliere dodici croci sparse per i sotterranei dell’abbazia. Ma, con la morte di Satana, arriva la beffa: prima di sparire, il demonio lo irride dicendogli che saranno gli uomini stessi e non lui a segnare la sua fine. Subito dopo, nella stanza finale fanno irruzione le truppe papali che catturano e mettono al rogo l’eroe. Perché descrivo il finale prima del gioco stesso?

La risposta è semplice: per far capire che basta poco per essere più profondi di un Medal of Honor qualsiasi, anche con una grafica che fa il verso a quella dello Zx Spectrum. Altri giochi lo avevano già dimostrato, ma L’Abbaye des morts lo ribadisce con successo. Il gameplay è quello tipico dei platform per computer a 8 bit, e propone una serie di stanze di cui risolvere gli enigmi per arrivare a raccogliere tutte le croci. In alcune di esse si trovano delle pergamene che contengono degli indizi su come raggiungere delle piattaforme che sembrano inarrivabili. Giocare è molto semplice, visto che basta usare le frecce direzionali per muovere il protagonista e non serve altro. Finire il gioco, pur molto breve, richiede invece una certa dedizione e un buon tempismo nel compiere i salti, l’unica arma a disposizione del giocatore per combattere contro le forze del male.