Pinball FX 2

Sviluppato da Zen Studios | Pubblicato da Microsoft
Piattaforma Xbox 360 (XBLA) | Rilasciato il 27 Ottobre 2010

I simulatori di flipper hanno provato diverse volte ad emergere nell’home computing, ma hanno quasi sempre fallito. La Williams ne ha prodotti decine, ironicamente tutti incentrati sulla stesse mezza dozzina di tavoli e quasi sempre con l’indimenticabile resa digitale di Black Knight 2000, remake di un celebre tavolo d’epoca, così storicamente significativo da essere presente anche tra le props di Deus Ex. Il problema era sempre quello: le conversioni non erano il massimo; e diciamocela tutta: simulare tavoli anni ’80 e ’90 con tutti i loro limiti tecnici è storicamente interessante, ma un flipper originale ricreato in software e 3D può offrire potenzialità molto maggiori!

La prima versione di Pinball FX, distribuita sempre su Xbox Live Arcade, aveva cercato di superare questi limiti piuttosto evidenti, solo che lo aveva fatto con un comparto tecnico piuttosto scarno e una richiesta di fede da parte dell’utente: quindici euro per quattro tavoli, sebbene fortunatamente molto fantasiosi, complessi e divertenti. La svolta avvenne quando qualcuno in Zen Studios ebbe un’intuizione fondamentale: gli utenti non vogliono un software che ti fa giocare a quattro flipper e basta. Gli appassionati vogliono una piattaforma per giocare ai flipper che preferiscono.

Con questa filosofia, Pinball FX ha trovato la propria dimensione commerciale e ispirato altri progetti Microsoft. Il numero dei tavoli è esploso in pochissimo tempo e l’utenza si è entusiasmata, e gli sviluppatori sono stati così tanto grati alla community che hanno fatto l’inimaginabile: un sequel gratuito. Pinball FX 2, per l’appunto.

Il sequel gratuito, in realtà, è un rilancio in grande stile della filosofia che ha premiato il gioco, con un nuovo client retrocompatibile, una grafica ora eccellente e una fisica più che realistica. Tutti i vecchi tavoli sono stati aggiornati per essere in linea con le nuove potenzialità dell’engine ed una sfilza di nuovi DLC (più moltissimi in arrivo) sono a disposizione degli utenti con i temi più vari: dai tie-in dei giochi per 360 (il tavolo di Street Fighter è eccezionale) a quelli Marvel (in arrivo), passando per quelli tematici, alcuni dei quali lasciano a bocca aperta. Necessitano di una menzione particolare almeno due del pacco base della seconda edizione: Pasha e Secrets of the Deep. Il tavolo stand-alone migliore, per quanto mi riguarda, è sicuramente Earth Defense.

Dal punto di vista dell’interfaccia utente tutto è perfetto: il menù è immediato e mostra un elencone con tutti i tavoli a disposizione (acquistati e non), è possibile scegliere diverse inquadrature per giocare e durante i passaggi più difficili una sorta di Picture in Picture segue le palle tra le corsie e ci fornisce preziose informazioni per le manovre più tecniche. I tavoli possono essere personalizzati e ciò non si limita a qualche parametro di gioco ma al vero e proprio intervenire meccanicamente sull’hardware cambiando posizione a bersagli, fermi, inclinazioni e rampe, incidendo sulla giocabilità e la difficoltà del flipper in maniera molto concreta e diretta.

Poi ci sono i tavoli. Ho già parlato dei tavoli? Lo rifaccio. Sono l’equivalente di Dragon Quest IX per il Pinball: complessissimi, divertenti e veramente longevi, un tripudio non solo per gli occhi ma anche per la mente. Molti di loro non starebbero in piedi nella realtà e probabilmente funzionerebbero per un paio di giorni al massimo senza manutenzione continua, ma questo è proprio l’aspetto migliore: feeling realistico unito all’iperbolicità della simulazione software.

Come abbiamo detto il software è del tutto gratuito e contiene le demo estese del pacchetto base classico. I due pacchetti base (quello classico e quello di FX2) prevedono ciascuno quattro tavoli per 800 MSP, gli altri si comprano singolarmente a 200 MSP ciascuno: poco più di una canzone di Rock Band. L’offerta inziale è di circa una dozzina di tavoli. Anche ad essere ipercritici non si sbaglia ad ammettere che non ce ne sono di brutti ma, ovviamente, i gusti sono vari e in un flipper l’ambientazione spesso conta più delle meccaniche di gioco, specie quando  sono sempre eccellenti come in questo caso. Il fatto di poterli provare tutti per un tempo sufficientemente lungo prima di acquistarli permette di stabilire con certezza se un flipper fa per voi o se è meglio relegarlo a seconda scelta.

Le altre novità di questo upgrade gratuito sono tutte nel multiplayer che finalmente integra la leaderboard con delle funzionalità degne di una Pinball Alley virtuale: split-screen cooperativo locale che velocizza di molto le sfide tra amici fatte in casa, tornei on-line periodici differenziati per livelli di abilità, oltre alle sfide dirette, una specie di deathmatch flipperistico a chi ce l’ha più lungo. Una vera chicca, anche se per andare sul sicuro col matchmaking è sempre meglio frequentare fasce orarie a portata di americano.

Per il resto non c’è che dire: mentre i giochi musicali arrancano per trovare spazio ed attenzione sullo scaffale qualcuno, in Xbox Live, ha capito che cosa vuol dire gaming as a service.

Anche se siete scettici sul genere, scaricate comunque il client gratuito e provate almeno la demo di qualche tavolo: potreste scoprire una passione che non sapevate nemmeno di avere!

Per chi fosse interessato, Pinball FX 1 è stato rilasciato anche per PSN con il nome di Zen Pinball: comprende quattro tavoli base, più gli stessi DLC della versione per Live Arcade. Al momento non è stato ancora annunciato alcun tipo di upgrade per Zen Pinball. Zen studios ha inoltre realizzato anche titoli flipperistici per DS, come Flipper Critters.

Arcania – Gothic 4

Prodotto da JoWood | Sviluppato da Spellbound | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato Ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Alcuni paesaggi sono molto belli. Ad esempio questa città sembra interessante da esplorare, almeno finché non si scopre che offre ben poche attività oltre a qualche missione generica e qualche brutto dialogo.

Ho avviato Arcania – Gothic 4 pieno di speranze. Dopo l’immensa delusione di Gothic 3, la JoWood poteva forse sbagliare il capitolo del rilancio? E poi i titoli di Spellbound mi sono sempre piaciuti (i Desperados non erano affatto malvagi). Mettersi a fare il gioco dei confronti tra ciò che era la serie Gothic e ciò che è diventata con Arcania per molti non è giusto: i profeti del conformismo vogliono che ogni gioco sia valutato come se non esistesse un passato, e sarei anche stato disposto a farlo se davanti al titolo non fosse stato apposto un quattro grosso come una casa, recuperato a fini di marketing dopo che si era pensato di abbandonare la serie. Mi dispiace ma, come dice una mia amica: se dopo aver fatto sesso con tre ragazzoni di colore di fila ti tocca farlo con Berlusconi, i confronti li fai, eccome.

L’inizio è letale: diventato re, l’eroe senza nome dei primi tre Gothic ha ottenuto il suo spazio all’anagrafe ed è impazzito. Sembra quasi una provocazione di Spellbound nei confronti dei vecchi sviluppatori, i Piranha Bytes. Una dichiarazione d’indipendenza: “questo è il nostro Gothic, non il vostro!” E così ecco cadere il primo canone. Poco male, penso, magari hanno sostituito il vecchio eroe senza nome con un nuovo personaggio, forse meglio caratterizzato. Purtroppo non è così: il giocatore controlla un pastore dalla pettinatura emo, che parla come un adolescente scemo e che, per tutto il gioco, si prodiga in battute idiote e frasi fatte, non riuscendo mai a spiccicare una linea di dialogo interessante che risollevi la mediocrissima trama, che culmina in un finale sospeso nel vuoto cosmico. Non che l’eroe senza nome fosse un bardo, ma almeno non scadeva mai nel ridicolo. Possibile che questo deficiente sia arrogante con tutti, anche quando non ce n’è bisogno? Più che un pastore che si trova a combattere nel vasto mondo, sembra un bullo di periferia a un convegno di giocatori di ruolo.

Arrivati a un certo punto del gioco, è impossibile tornare indietro e si incontrano alcune locazioni inacessibili. DLC in arrivo o gioco fatto uscire prematuramente sul mercato?

Comunque, cosa lo motiva? Facile: la vendetta. Ora, immaginate la situazione: su un’isola abitata da una manciata di persone (una decina), un ragazzo chiede in moglie la figlia del capo villaggio e viene sottoposto a tre prove per dimostrare di meritarla (ti credo che gli abitanti di questo postaccio sono così pochi, ogni volta che vogliono accoppiarsi devono rischiare la vita con tribolazioni assurde…). Si tratta di uno dei peggiori avvii per un gioco di ruolo di cui abbia memoria, con un susseguirsi di situazioni ridicole che culminano nella visita alla strega peggio doppiata della storia, con tanto di rivelazione a bruciapelo: “tu sei il prescelto!” e susseguente massacro immotivato degli indigeni, amata del pastore compresa (che era pure incinta).

Già qui si notano le grosse differenze rispetto ai precedenti capitoli della serie: semplificazione eccessiva dei combattimenti, ridotti a un premere il tasto d’attacco a ripetizione; semplificazione all’osso del sistema di creazione degli oggetti; semplificazione malata della gestione del personaggio, con otto caratteristiche su cui è possibile spendere i punti esperienza accumulati salendo di livello, invece di doversi rivolgere ai maestri di specialità come accadeva in passato. Andando avanti nel gioco, si scopre anche che le quest secondarie sono pessime e, generalmente, richiedono di andare a parlare con il tizio A, che vuole l’oggetto B. Qualche variante poco ispirata c’è, ma non aspettatevi missioni ben strutturate come in passato.

La maggior parte dei dialoghi sono scritti male e sono poco incisivi. Nella parte iniziale e in alcuni momenti chiave, ci sono degli scambi di battute che fanno piangere dal disgusto. Ad esempio quello dell'immagine è di un'idiozia che trova pochi paragoni: il sacerdote fa una domanda all'eroe, che non sa rispondere. L'unica possibilità è picchiarlo in preda alla rabbia. Bene, facendolo si riceveranno i complimenti del religioso perché, in preda alla furia omicida, l'insulso protagonista pronuncerà proprio la risposta. Ma si può?

Non aspettatevi neanche di poter esplorare il mondo di gioco in libertà o di entrare in contatto con diverse fazioni in lotta fra loro. Arcania – Gothic 4 è diviso in zone che vanno affrontate singolarmente e linearmente, con poche possibilità di tornare indietro per rivisitare aree già esplorate e con nessuna opzione per influenzare attivamente lo svolgersi degli eventi, tranne in un paio di occasioni minori e di nessun impatto sulla trama generale. Ogni zona contiene due teletrasporti comunicanti, ma che non sono collegati a quelli delle altre zone. Immaginate di trovarvi alla fine dell’ottava zona e di voler tornare alla seconda per esplorarla meglio, magari per svolgere le boriose missioni di ricerca degli oggetti che richiedono una perlustrazione accurata del territorio. Bene, per farlo dovete prendere il teletrasporto B dell’ottava zona che è collegato con il teletrasporto A della stessa, quindi andare a piedi fino alla settima, da qui dovete prendere il relativo teletrasporto B collegato con il teletrasporto A, quindi andare a piedi fino alla sesta zona e così via, fino ad arrivare, infine, alla seconda. Insomma, ci vogliono dei buoni quarti d’ora per gli spostamenti più lunghi. È ovvio che la voglia di esplorare venga ben presto meno: delle meccaniche di viaggio così rozze non si vedevano da tempo, e forse non si sono mai viste. Meglio tenere una guida sottomano per scoprire tutto lo scopribile alla prima passata, è un comportamento più onesto verso le gonadi. Oltretutto, l’ultima parte del gioco è linearissima e non consente di tornare indietro; così, se avete tralasciato qualcosa, dovete rigiocare tutto da capo per completarla.

Come già detto, i combattimenti sono stati banalizzati al massimo e sono rari i casi di scontri interessanti. Per non trasformare Arcania – Gothic 4 in una passeggiata di salute, consiglio di impostare uno degli ultimi due livelli di difficoltà, dove almeno i nemici fanno qualche danno in più. Certo, viene il magone a pensare agli splendidi (e difficilissimi) scontri di Gothic II, dove il giocatore doveva studiare le mosse degli avversari e agire di conseguenza e, soprattutto, dove la libertà di esplorazione permetteva di incontrare nemici molto più forti di lui. Qui si è scelta la via più facile, implementando un sistema ibrido che ricorda molto più un God of War brutto qualsiasi che un gioco di ruolo. Spara spara spara e vinci.

I dungeon sono tutti uguali, il sistema di combattimento è di uno squallore incredibile e ammicca pesantemente ai giochi d'azione come God of War e Devil May Cry, pur non raggiungendone minimamente la spettacolarità.

Spendiamo due parole anche sullo stile grafico? Ma sì, dai, facciamoci del male. In realtà, Arcania – Gothic 4 offre dei paesaggi molto belli. In alcuni casi la costruzione scenografica è veramente magnifica e non sono rari i momenti di stupore. Peccato che non siano vuoti, verrebbe da dire: i modelli tridimensionali degli umani sono tutti uguali, le donne hanno tutte la stessa faccia e spesso capiterà di parlare con personaggi identici al protagonista, tranne che per la pettinatura. Un po’ di cura in più è stata riposta nella realizzazione dei personaggi principali, ma in genere si ha la sensazione che si siano volute risparmiare risorse per altro. L’unico auspicio possibile davanti a questo titolo è che venda pochissimo e che la serie muoia, oppure che venga rifondata veramente puntando sulla qualità e non sulla ricerca di un nuovo pubblico che, come è già successo per altre serie, invece lo snobberà completamente.

Commento: Gothic 4 è brutto e chi lo ha giudicato con indulgenza o non ha evidentemente raggiunto la sezione finale, che è qualcosa di osceno e che da sola potrebbe affossare anche un capolavoro. E Arcania – Gothic 4 un capolavoro non lo è proprio, se non per chi pensa che il genere dei giochi di ruolo vada fatto estinguere inondando il mercato di paccottiglia.

Articolo già apparso su Babel 26

Nota finale: gli utenti non hanno apprezzato lo scempio perpetrato alla serie Gothic con questo quarto capitolo e hanno iniziato a produrre mod a manetta per migliorarlo. Ovviamente riguardano la sola versione PC e altrettanto ovviamente richiedono un minimo di pratica per essere utilizzati. Vi linko un post su un forum dove li stanno raccogliendo e dove troverete spiegazioni sui loro effetti e su come installarli:
MOD PER GOTHIC 4

Pillole di WiiWare #1

Tomena Sanner

Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforme Wii (Wiiware) | Rilasciato nel 2010

Tomena Sanner è un titolo da letto o da divano: ci si gioca premendo un solo tasto e non c’è nemmeno bisogno di puntare il telecomando verso lo schermo. Lo si avvia, ci si sdraia, ci si rilassa, si inizia la partita, si guarda il tizio protagonista vestito in giacca e cravatta che inizia la sua corsa e si cerca di premere il tasto A al momento giusto per evitare l’ostacolo di turno, cosa o persona che sia.

Nel farlo si può essere bravi o perfetti (bonus di +2 secondi), oppure si può fallire. Se si fallisce troppo spesso il tempo a disposizione per arrivare alla fine del livello finisce e con esso arriva il fatidico game over. Tutto qui? Sì, a parte qualche bonus da raccogliere e le scenette che accompagnano i successi e gli insuccessi.

Troppo poco? No, se si considera il prezzo e se ci si lascia trasportare dal tipico humor giapponese di cui sono pervasi tutti i nove livelli. Alcune scenette sono molto simpatiche e, nonostante la semplicità del sistema di controllo, diventare bravi e fare punteggi elevati risulta di una difficoltà notevole. Inoltre possono giocare contemporaneamente fino a quattro giocatori… immaginare un grosso divano con sopra sbracati quattro individui che ogni tanto premono il tasto A non ha prezzo.
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Muscle March

Prodotto e sviluppato da Bandai Namco | Piattaforme Wii (Wiiware) | Rilasciato nel 2010

Muscle March è un divertente gioco di fitness distribuito su WiiWare, con protagonisti dei culturisti in tanga che corrono in fila indiana inseguendo un personaggio diverso per ogni livello. Scopo del giocatore è quello di imitare le loro pose con il telecomando e il nunchuk per passare attraverso dei varchi in alcuni muri piazzati lungo il percorso: si tratta più che altro di una prova di resistenza, perché piano piano la fila si assottiglierà permettendo di raggiungere il personaggio in fuga agitando velocemente i controller.

Per finire Muscle March ci vogliono pochi minuti, ma la peculiarità dello stile grafico lo rende ottimo per sghignazzare in compagnia di amici. In realtà non è facilissimo, in virtù di alcuni problemi del sistema nel riconoscere i movimenti dell’utente; ma la sostanza cambia poco visto che lo scopo principale del titolo di Bandai Namco è quello di diventare un’icona gay e conquistare il mondo… no, magari questo no.

Medal of Honor [multiplayer]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los AngelesDICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

Dopo quella piccola gemma costituita da Bad Company 2, EA e DICE tentano ancora una volta di proporre un’esperienza multiplayer mirata a sottrarre utenti al colosso Call of Duty, con delle sostanziali differenze: mentre BC2 aveva una struttura familiare allo sviluppatore e usciva in un periodo relativamente libero da eventuali concorrenti, MoH si presenta un po’ in sordina ad un’utenza divisa tra Halo: Reach e una nervosa attesa per l’uscita di Black Ops, oltre ad essere caratterizzato da un modello di gioco più semplice e di scala minore. Vediamo se vale la pena passare del tempo nei server dell’ultima fatica DICE.

Comparto Tecnico e Prestazioni di Rete

Come BC2, anche Medal of Honor utilizza il motore Frostbite 2.0, modificato per presentare una resa visiva migliore sacrificando le opzioni di distruttibilità che hanno caratterizzato il precedente titolo DICE. Il risultato risulta gradevolissimo all’occhio sia per la ricchezza poligonale dei modelli (soprattutto quelli delle armi) che per la qualità delle texture utilizzate. Da un punto di vista stilistico invece è chiara l’intenzione di puntare ad un feeling “sporco” e più verosimile, tentando di rendere una giusta riproposizione degli scenari di guerra moderni su cui si basa il gioco (e che ricorda, in certi frangenti, alcuni dei livelli del primo Modern Warfare); nonostante tale intenzione sia lodevole, è indubbio che colori così spenti creino alcuni problemi di gameplay (come la difficile individuazione dei nemici) e che quindi a lungo andare risultino abbastanza fastidiosi.

Oltre al motore di gioco, MoH eredita da Bad Company 2 anche i problemi di latenza, i quali sono molto più evidenti a causa dell’elevata mortalità rispetto a BC2: data la natura puramente skirmish delle partite e la brevità degli scontri singoli, spesso è difficile percepire quando si viene colpiti e gli scontri ravvicinati più concitati spesso si risolvono in un modo talmente repentino che è difficile valutare la dinamica del confronto: tant’è che spesso alcuni 1vs1 sembrano essere vinti o persi semplicemente per fortuna o sfortuna, senza riuscire a capire dove si sbagli e dove invece l’abilità del giocatore abbia prevalso. Se ciò risultava giustificabile in BC2 data l’elevata quantità di dati strutturali da considerare, in MoH questo aspetto merita una critica decisamente marcata, e pesa in modo particolare sulla fruizione del gioco.

Gameplay e Gunplay

Per quanto riguarda il gameplay, non ci sono troppe differenze tra MoH e un qualsiasi altro shooter bellico: la gestione del proprio loadout (cioè dell’equipaggiamento con cui si desidera rinascere) è abbastanza canonica, persino semplicistica se paragonata a quella di un qualsiasi CoD (o anche dello stesso BC2). Tralasciando la scarsa quantità di strumenti di offesa (massimo tre per ogni genere di arma) e di opzioni di selezione (tre accessori che modificano solo l’arma primaria), la differenziazione delle classi è una selezione in name only, dato che cambia solo la propria skin e il tipo di esplosivo in dotazione, eliminando totalmente la componente ruolistica di BC2, dove alla selezione della propria classe corrispondeva un ruolo e un approccio tattico precisi.

Una piccola ma importante innovazione è invece riscontrabile nelle Score Chains, una variante delle canoniche Ricompense Uccisioni di CoD, le quali risultano più ragionate e innovative: innanzitutto i bonus vengono azionati al conseguimento di un punteggio prefissato anziché di un numero di uccisioni; quindi il completamento di obiettivi di squadra, assist e uccisioni speciali premierà il giocatore che raggiunge il traguardo richiesto più velocemente (incentivando così il gioco di squadra). Inoltre ad ogni livello (c’è ne sono sei) il giocatore potrà scegliere se attivare un’azione difensiva (come un radar, oppure la distribuzione di munizioni speciali a tutta la squadra) o una offensiva (come un mortaio o un missile teleguidato); questa caratteristica permette di scegliere la ricompensa più utile in ogni situazione, oltre a rendere la presenza di queste azioni di supporto non particolarmente invasiva (come invece accade in MW2).

Per quanto riguarda le armi, queste hanno una ben calibrata difficoltà di utilizzo: nonostante il rinculo non sia molto visibile, gli sviluppatori hanno aggiunto l’ampliamento della rosa dei colpi anche in modalità di mira, quindi anche in posizione ADS (Aiming Down Sights) il proiettili sparati avranno una distribuzione più ampia con il prolungarsi del fuoco automatico, richiedendo quindi un maggiore controllo delle raffiche. Un appunto va fatto per i fucili di precisione a colpo singolo, i quali risultano un po’ sbilanciati dato che basta un solo proiettile, indipendentemente dalla zona colpita, per confermare l’uccisione.

In generale però l’utilizzo delle armi risulta estremamente soddisfacente, soprattutto alle medie-lunghe distanze; è un vero peccato che non ci sia una selezione sufficiente poiché il modello di tiro è uno dei migliori che abbia mai provato e ricorda molto quello di alcune armi di CoD4 (uno dei capisaldi del genere).

Mappe – Modalità di Gioco

Medal of Honor prevede quattro modalità di gioco, tutte varianti di tipi già conosciuti: una modalità Combat Mission (riproposizione della modalità Corsa di BC2), Team Assault (Deathmatch a Squadre), Sector Control (Dominio in Call of Duty) e Objective Raid, una sorta di ibrido tra Demolizione (CoD) e Corsa a Squadre (BC2), più una variante Hardcore che minimizza l’HUD e diminuisce la vita del giocatore.

Riguardo a queste modalità, le uniche attualmente giocabili senza rischiare picchi repentini di pressione e frustrazione cronica sono Raid Obiettivo e Controllo Settore: Assalto a Squadre è, attualmente, una riproduzione in chiave ludica della tipica guerra di trincea, con due squadre perfettamente immobili che se limitano a mirare verso il punto di rinascita nemico, precludendo ogni possibilità di muoversi per più di tre passi; Combat Mission invece risulta eccessivamente sbilanciata a favore dei difensori poiché la scarsa presenza di veicoli (con l’esclusione di un APC) preclude alla squadra attaccante un mezzo di copertura mobile e un diversivo efficace, permettendo alla squadra in difesa di posizionarsi ottimamente e aspettare gli avversari.

Se ciò non bastasse, bisogna considerare anche le mappe e il map design, certamente l’aspetto peggiore di MoH: non solo gli scenari inclusi nel gioco sono insufficienti in termini di longevità (3 mappe per Combat Mission e 5 per le altre modalità) ma risultano inadeguati date le scarse dimensioni e l’eccessiva mancanza di strutture sufficienti, lasciando troppi spazi aperti e scandalose linee di visibilità, tant’è che in alcune mappe è addirittura possibile osservare il punto di rinascita avversario dal proprio.

Questo problema si ripercuote in maniera massiccia sul gameplay: infatti, da una parte la visibilità assurda promuove eccessivamente il clipping, ovvero lo sporgersi gradualmente da un riparo per coprire un’intera sezione della mappa; dall’altra la mancanza di percorsi secondari coperti (sostituiti da strozzature, o choke points) impedisce ai giocatori più aggressivi di intraprendere manovre di aggiramento e attacchi dal fianco, rendendo le partite più statiche del dovuto. Delle cinque mappe principali, solo due (Rovine di Kabul e Mercato di Kandahar) risultano pienamente giocabili.

In Conclusione: Non basta essere un ottimo sviluppatore per assicurare un ottimo multiplayer. Purtroppo DICE non è riuscita a confezionare un’esperienza all’altezza dei suoi precedenti prodotti. MoH soffre non solo di problemi tecnici dovuti ad una produzione frettolosa e quasi improvvisata, ma anche ad ingenuità di design che dimostrano l’attuale inadeguatezza della software house finlandese nel creare esperienze competitive più incentrate su brevi schermaglie e scontri diretti. L’utilizzo di un motore pesante e la scarsa attenzione nella creazione delle mappe hanno trasformato un potenziale compromesso tra Call of Duty e Battlefield in un gioco statico ed eccessivamente camper-friendly. I possessori potranno consolarsi sapendo che parteciperanno alla BETA di Battlefield 3, per tutti gli altri invece non posso far altro che consigliare di aspettare Black Ops.

Medal of Honor [campagna giocatore singolo]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los Angeles e DICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Afghani, popolo di pecorari e terroristi.

Giocando a Medal of Honor mi è venuto in mente il film Rambo III. Raccontava di un tizio, Rambo, che doveva salvare un altro tizio, il colonnello Trautman, caduto prigioniero di alcuni tizi russi. Ad aiutarlo nella sua impresa c’era una popolazione locale descritta come fiera e amante della libertà: i talebani, chiamati Mujaheddin (significato letterale: “combattente”, “impegnato nel jihad”) per fare felici le mamme occidentali. All’epoca i russi erano i cattivi, il muro di Berlino non era ancora caduto e chiunque si opponesse ai comunisti era descritto con tratti eroici. Sparargli oggi, nella stessa vita in cui li si è ammirati, non crea disagio ai più.

Medal of Honor inizia di notte, con un manipolo di uomini in viaggio nel territorio afghano alla ricerca del classico contatto pieno di informazioni. Si tratta di truppe speciali incaricate di preparare la strada all’invasione post 11 Settembre 2001. Tra un “fuck”, un “bravo”, un pecoraro e un “tango”, gli omaccioni subiscono un’imboscata e si ritrovano invischiati nella più classica delle sparatorie. Bang bang, bang bang. Cos’altro aspettarsi da uno sparatutto? Avanzare non è troppo faticoso, con i nemici che non rappresentano quasi mai un vero pericolo e con la possibilità di recuperare energia mettendosi dietro a una qualsiasi copertura e aspettando qualche secondo (provate: fatevi sparare su una gamba, rannicchiatevi dietro a una cassa e aspettate la guarigione miracolosa).

A rendere la vita più facile (facilissima) ci pensano i compagni di squadra, che ci dicono costantemente cosa fare (saranno stati reclutati su GameFAQs), dove andare e a chi sparare. In moltissimi casi ammazzano i nemici al posto nostro. Sono immortali. A noi non resta che seguirli e fare finta di partecipare. Ovviamente la visione che il gioco porta con sé è a senso unico: i talebani, i ceceni e i tassisti sono cattivi ed è giusto ammazzarli senza pietà. Loro sono tango e le aree devono essere clear, sennò è difficile costruirci un centro commerciale.

Anche i colpi del fucile di precisione sembrano scriptati.

Il livello delle forze in campo è sproporzionato. A nostro vantaggio. I talebani e i loro amichetti, a differenza di quelli probabilmente estinti di Rambo III, sono stupidi e amano farsi ammazzare correndo in campo aperto; oltretutto hanno la brutta tendenza a morire quando sono colpiti dai proiettili. I loro cecchini non ci vedono bene, per maneggiare gli RPG hanno selezionato tutti i membri del club degli orbi di Busto Arstizio e, in generale, danno fastidio solo quando compiono qualche azione programmata; sempre nel caso in cui al giocatore sia venuta voglia di prendere un’iniziativa personale invece di seguire la soluzione, pardon, gli ordini della squadra, che mettono al sicuro da tutti i guai. La situazione diventa decente nella modalità Tier 1, giustamente messa come extra per non indisporre i bambini che lo compreranno nonostante il divieto ai minori.

Nel profluvio di retorica militarista che trasuda da Medal of Honor è possibile distillare una specie di trama, con tanto di generale imbecille che dà sempre gli ordini sbagliati e di sottoposto che si ribella (ma non troppo) per salvare il culo ad alcuni dei suoi uomini finiti in mano al nemico. Portato a termine il gioco si viene ricompensati con una bella scritta che sembra partorita dalla penna di Bondi quando parla di Berlusconi: una specie di inno al sacrificio dei soldati. Bene, bravi, bis. Quelli che si lamentano dell’ambientazione troppo contemporanea dovrebbero farlo per la superficialità con cui viene trattato il conflitto, non certo perché offende i militari in loco.

I talebani non ne vogliono proprio sapere niente di ucciderci.

Arrivati alla fine (fortunatamente in poco più di quattro ore, per una decina di missioni) di questa visita guidata con tiro a segno, si rimane terrorizzati dal pensiero di un possibile seguito, magari con foto di soldati che danno da mangiare ai bambini o di talebani che lapidano le donne. Medal of Honor, dal punto di vista dei contenuti, è mera propaganda, roba che neanche Mel Gibson nei suoi film peggiori è riuscito a tirare fuori. Dal punto di vista ludico, invece, è un titolo scontatissimo che scimmiotta i Modern Warfare e che fa di tutto per non impegnare il giocatore, se non emotivamente. Certo, bisogna essere degli ingenui per lasciarsi andare e per considerare passabili tutte le sciocche semplificazioni adottate per permettere a chiunque di giocarlo;  poi, sarò strano io, ma se finisco contro delle rocce correndo a bordo di un veicolo vorrei subire delle conseguenze peggiori di una frenata repentina.

Commento: ogni volta che sento parlare di realismo davanti a giochi del genere, mi prudono le mani: al limite si dovrebbe parlare di stile grafico realistico e avere la decenza di frenare le parole. Per il resto è un giochetto, sia in termini di contenuti che di durata. Infatti sta vendendo molto bene.

Metroid: Other M

Piattaforma: Wii | Uscito il: 3 Settembre 2010
Sviluppato da: Project M | Pubblicato da: Nintendo

L’ultima avventura di Samus Aran è arrivata quasi all’improvviso, inattesa e latrice di moltissime novità sulla serie più innovativa (ma anche meno popolare) di Nintendo. Dopo l’ottima trilogia di Metroid Prime, infatti, Nintendo si lascia alle spalle il pur riuscitissimo ibrido Adventure/FPS e torna alle origini con un platform 3D, sviluppato nientemeno che da un’emanazione del Team Ninja capitanato da Yoshio Sakamoto (l’ideatore di Metroid) e dai designer degli episodi per GBA: lo studio Project M.

Il setting della storia, che si colloca subito dopo l’epilogo di Super Metroid, vede Samus Aran venir attirata in una gigantesca astronave-laboratorio della Federazione, la Bottle Ship, da cui proviene un messaggio che fa riferimento al cucciolo di Metroid che le aveva salvato la vita durante l’ultimo scontro con Mother Brain. Sulla nave Samus incontrerà il suo ex ufficiale comandante, Adam Malkovich, e alcuni ex compagni di squadra. L’evento si tramuterà in un tumulto di ricordi, rimpianti e rimorsi quando le personalità forti di Samus e Adam entreranno in rotta di collisione per risolvere il mistero all’interno della Bottle Ship: è vero che la Federazione lavorava illegalmente ad armi biologiche?

Il ritorno alle origini della serie, che si rispecchia anche in un design dei mostri più cartoonoso e fedele alle iconografie a 8 e 16 bit, non avviene tuttavia senza un radicale stravolgimento nel canone del gioco: questa volta non saranno le ambientazioni e i lasciti di antiche civiltà a suggerirci il background narrativo del gioco. In Metroid: Other M Samus parla.

Questa semplice modifca ha impatti non banali per tutta l’epopea fantascientifica che con Prime aveva raggiunto le dimensioni e la coerenza di un vero e proprio universo da Space Opera: non si potrà più tornare indietro. Il mistero dietro Samus è del tutto svelato: non è più solo un’orfanella soccorsa dai Chozo, ora è anche un’ex marine spaziale con una tendenza all’insubordinazione e con grossi problemi di autostima ed accettazione. Ed è proprio su questo che verte tutto Other M: Samus ritorna ad analizzare il suo passato e i suoi rapporti con il comandante Adam Malkovich. L’esperienza la porterà ad una maturazione interiore, esplorando alcune complesse implicazioni risalenti ai precedenti episodi, come il rapporto quasi materno avuto con il cucciolo di Metroid.

Tutto sommato, questa versione più poplare e meno sofisticata di Metroid funziona: la storia, la cui regia e il cui stile narrativo sembrano presi di peso dagli ultimi capitoli di Resident Evil, si muove con fluidità verso un degno epilogo e i costanti colpi di scena tengono il giocatore letteralmente incollato allo schermo; nonostante il level design sia forse il più scialbo della serie ed il gioco sia pressoché lineare, almeno sino alla sua conclusione, che ci permetterà di tornare ad esplorare la Bottle Ship per localizzare tutti i bonus nascosti e affrontare qualche boss opzionale.

Mi sento in dovere di fare una grossa critica ai controlli, che funzionano benissimo solo nelle sezioni di mappa in cui il movimento è bidimensionale (o vincolato alle due dimensioni). La scelta della croce direzionale per i movimenti e l’utilizzo di soli due tasti non è sempre ideale e, se garantisce controlli istantanei e perfetti nelle sezioni platform, risulta difficile da digerire quando ci si deve muovere in profondità sullo schermo e ci si accorge che Samus è vincolata alle 8 direzioni canoniche. Certo, il fluido engine ed il gamplay iperspettacolare alla Ninja Gaiden regalano momenti memorabili, grazie anche ad uno scripting delle mosse e delle varie finish che ha quasi del maniacale; tuttavia togliere il controllo al giocatore non è mai un gran modo di regalare emozioni e Other M lo fa un po’ troppo spesso.

Oltre ai problemi col movimento, infatti, in Other M non è possibile decidere chi attaccare: il sistema di controllo stabilirà automaticamente chi colpire sulla base del contesto e della prossimità. Una scelta che funziona benissimo nel 90% dei casi ma che vi farà imprecare come dei turchi con l’orchite per il restante 10%.

Per onorare l’idea tutta nintendiana che un gioco per Wii debba per forza avere a che fare con il motion control, anche Other M deve scendere a compromessi con il Wiimote, regalandoci un pessimo sistema per la gestione dei missili. Puntando il telecomando verso lo schermo il gioco entrerà in modalità soggettiva, in cui sarà possibile sparare come in un normale FPS. Anche qui lo schema di controllo limitato al Wiimote richiede un sacrificio: quando si spara non è possibile muoversi. Questo limite non è molto importante quando si combatte con nemici normali, ma diventa alquanto didascalico e farraginoso con i boss: essi avranno pause molto lunghe nei loro pattern per permettere al giocatore di entrare in modalità soggettiva, identificare i punti dove sparare (evidenziati da un conveniente bersaglio rosso) e lanciare una bordata o due prima di tornare a schivare. Pessime le (fortunatamente poche) modalità in cui si giocherà a Duck Hunt, facendo il tirassegno a diverse cose che ci vengono lanciate contro.

Nonostante il grosso handicap dei controlli (con cui si convive ma che certo poteva essere risolto in maniera più elegante), il gioco fluisce costantemente in bilico tra un citazionismo esasperato e la spettacolarità un po’ tamarra tipica del Team Ninja. La difficoltà è piuttosto bassa, anche in virtù di una linearità che lascia pochissimo spazio all’esplorazione e all’acquisizione dei power-up. In questo episodio, infatti, Samus sarà completamente equipaggiata sin dall’inizio ma dovrà ricevere l’autorizzazione da Malkovich per utilizzare le armi più potenti, solitamente durante scontri o eventi topici.

In definitiva Metroid: Other M è un buon gioco ma rimane un senso di irritazione che si prova quando si pensa che poteva essere ottimo. Siamo di fronte ad una svolta epocale per la serie, una sorta di reboot spirituale: Samus parla, il suo background ormai è più che definito e sono stati introdotti personaggi secondari che presumibilmente continueranno a ricoprire un ruolo nel prosieguo della serie.

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge – Special Edition

Sviluppato e pubblicato da LucasArts | Piattaforme Xbox360/Live Arcade (versione testata) Playstation 3/PSN – PC/Steam – Iphone | Rilasciato in  Luglio 2010

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge è probabilmente la migliore avventura grafica punta e clicca mai creata e scriverne significa rivangare un momento importante nella mia vita da videogiocatore. Fino ad allora (1992)  spendevo il mio tempo libero giocando a titoli arcade tutti azione e niente cervello, e quando misi le mani sugli undici floppy disk della versione Amiga di Le Chuck’s Revenge, feci il salto di qualità maturando come videogiocatore.

Dopo il successo di The Secret of Monkey Island: Special Edition, era quantomeno scontato attendersi la stessa operazione per il suo celebre seguito ad opera del giovane team interno alla LucasArts, per cui procediamo con l’analisi del prodotto finale.

Guybrush Threepwood è sempre lo stesso impacciato pirata wannabe della precedente avventura che, forte della sconfitta di Le Chuck, si è arricchito a dismisura e si atteggia da eroe con barba incolta e pastrano blu. Il suo nuovo obiettivo è il ritrovamento di Big Whoop, mitico tesoro dall’inestimabile valore e avvolto nel mistero. Questo remake è una copia sputata dell’originale e nessun cambiamento è stato apportato alla struttura e alla trama del gioco, pertanto ci troveremo ad affrontare un’avventura punta e clicca di stampo classico con tutti i pregi e i difetti di tale genere. Inutile dire che a suo tempo fece grandi proseliti, ma è anche vero che alcuni degli enigmi assurdi e di difficile risoluzione non troverebbero posto in un titolo odierno. Per chi ha poca pazienza e scarsa inventiva è presente lo stesso sistema di aiuti già visto nel precedente remake. Monkey Island 2 vince grazie alla trama, l’ambientazione, la caratterizzazione dei personaggi, l’umorismo dei dialoghi e le fantastiche citazioni disseminate per tutta la storia, che si conclude con un finale che fa discutere molto ancora oggi, puro stile LucasArts scopiazzato (ma mai eguagliato) in lungo e in largo da vent’anni a questa parte. Ma ora parliamo della realizzazione di questo remake.

Cominciamo con l’analizzare l’aspetto grafico e la fedeltà nei confronti dell’originale. Guybrush e Elaine sono stati ridisegnati nuovamente (rispetto al precedente remake) con uno stile diverso che, se pure non è esattamente fedele, risulta quantomeno accettabile. I fondali sono stati replicati con cura, riuscendo nell’intento di non alterare l’atmosfera e il look dell’originale (anche se i pixelloni hanno pur sempre un fascino particolare che lascia un po’ di spazio all’immaginazione del giocatore), non sono presenti difetti o disomogeneità come nella precedente riedizione. Le animazioni di Guybrush hanno beneficiato di un ritocco non da poco, l’effetto scivolamento risulta ridotto grazie all’aggiunta rispetto all’originale di frame di animazione intermedi; il passaggio dalla versione nuova a quella classica è come sempre immediato e affidato alla pressione di un tasto; peccato davvero per l’assenza dell’introduzione originale con le scimmiette che ballano e Guybrush che le manda via, con i credits a seguire (è stata ripristinata con una tardiva patch, ma solo nella versione classica).

Come per il precedente lavoro il doppiaggio mi è piaciuto abbastanza, non fosse che per la voce di Largo Lagrande che immaginavo completamente diversa. I brani riarrangiati hanno invece perduto incisività, risultando meno protagonisti rispetto all’originale. Peccato per il sistema iMuse (che gestiva le transizioni dei brani di stanza in stanza in maniera dinamica) non replicato fedelmente su console sia nella versione nuova che in quella classica, probabilmente per dei limiti relativi alla gestione dei midi.

Monkey Island 2 l’ho potuto gustare su tutti i tipi di piattaforme, grazie al meraviglioso SCUMMVM, quindi in occasione di questo remake ho preferito comprarlo per Xbox360 potendoci così giocare su un plasma da 46″ in poltrona. Avendo provato il demo del precedente, non posso che constatare un netto miglioramento dell’interfaccia di gioco che addirittura offre l’opzione per muovere Guybrush direttamente con il thumbstick, qualcosa che ricorda le prime avventure della Sierra!

Vera chicca per gli appassionati è rappresentata da due bonus, i meravigliosi artwork originali (quasi tutti di Peter Chan) e il commento audio dei tre padri di Monkey Island: Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossmann. Durante l’avventura è possibile sentirli commentare su  particolari scene di gioco, ambientazioni, sviluppo e personaggi spesso divagando in aneddoti molto divertenti. Questa funzionalità avrebbe però dovuto essere gestita meglio: se si avvia un commento audio il gioco non viene automaticamente interrotto, rischiando pertanto di coprire delle scene di intermezzo; o addirittura il commento può venire troncato di netto se lanciato troppo tardi (ed è irriproducibile, a meno di non ricaricare un salvataggio precedente).

Spendiamo qualche riga anche per la localizzazione del prodotto nel nostro idioma. La precedente traduzione (esclusivamente testuale) generò non poche polemiche tra gli aficionados di vecchia data che conobbero il gioco tradotto dalla defunta CTO, la cui localizzazione (non proprio eccelsa, a mio avviso) non venne minimamente tenuta in considerazione nel remake odierno. In occasione del nuovo Le Chuck’s Revenge gran parte della traduzione italiana originale è rimasta intatta, con alcune revisioni qua e là per renderla più fedele alla versione in lingua madre (spesso intraducibile correttamente, per via di diversi giochi di parole), nel complesso un lavoro sicuramente migliore del precedente. Il mio consiglio rimane quello di giocare con la versione inglese.

Cliccate QUI per acquistarlo su  Steam al prezzo di 9,99 euro oppure QUI per averlo in bundle con il primo episodio alla modica cifra di 14,99 euro.